본 연구는 기술수용모델(TAM), 컴퓨터 사회적 행위자 이론(CASA), 그 리고 자극-유기체-반응(S-O-R) 모델을 종합적으로 활용하여, AI 기반 디지털 휴먼 투어 가이드의 ‘신기술적 속성’과 ‘사회적 행위자 특성’이 문화관광 맥락에서 방문객의 감정적 경험 및 문화적 정체성 형성에 어떻 게 작용하는지를 규명하였다. 이를 위해 현장 조사와 온라인 설문을 통 해 총 436부의 유효 표본을 확보하고, 구조방정식 모형과 매개분석을 실 시하였다. 연구 결과, 지각된 기술적 새로움(technological novelty), 신 뢰도(credibility), 인간적 특성(anthropomorphism), 그리고 행위성 (agency)은 모두 방문객의 감정적 경험을 유의미하게 높이는 것으로 나 타났으며, 이는 직·간접적으로 문화적 정체성을 강화하는 데 기여하였다. 반면 지각된 지능적 우위(intelligent advantage)는 통계적으로 유의한 영향이 확인되지 않아, 경험 중심의 맥락에서는 순수하게 합리적인 기술 적 특성만으로는 충분한 방문객 공감을 이끌어내기 어렵다는 점이 시사 되었다. 본 연구는 S-O-R 모델 내에서 감정적 경험의 매개 역할을 부각 함으로써, TAM 및 CASA 이론의 적용 범위를 확장하였다. 또한 실무적 으로는 AI 기반 투어 가이드 디자인 시 새로움, 신뢰도, 인간적 특성, 그 리고 상호작용적 행위성을 강조함으로써 방문객의 감정적 몰입과 문화적 태도를 제고할 수 있음을 제안한다.
기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.