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        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자〉여자, 직업분류에서는 학생〉화이트칼라〉주부〉블루칼라〉자영업〉무직/기타, 학력 기준에서는 대졸〉초중고생〉고졸〉대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만〉100∼300만〉500만이상〉100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자〉기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드〉RPG〉시뮬레이션〉(액션, 레이싱, 슈팅)〉스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.