게임의 끝으로 불리는 엔드게임 콘텐츠는 플레이어가 더 이상 게임에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 소비된 현상을 의미한다. 게임 디자이너에게 있어 게임의 끝에 다다랐다는 의미는 그만큼 게임 을 즐겼던 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃고 게임에서 이탈하는 현상을 보이기 쉽다. 많은 게임 제작자, 그리고 디자이너에게 플레이어가 게임에서 이탈하는 행위는 큰 숙제이자 직면해 야 하는 숙제로 다가오고 있다. 게임에서 이탈한다는 것은 더 이상 플레이어가 플레이 했던 게 임을 즐길 이유가 없으며 이는 출시된 게임의 생명이 다했다는 의미이기도 하기 때문이다. 이 에 많은 게임 제작사들이 게임의 끝에서 다음 차기작 준비를 위한 기간 사이 DLC(Downloadable Contents)을 중간에 투입하거나 새로운 패치 업그레이드 등을 통해 게임 의 생명을 연장시키고 있다. 연구는 게임의 끝이 아닌, 추가적으로 게임 플레이어가 게임을 플 레이하는 수단으로서 엔드게임 콘텐츠를 접근하고, 이에 엔드게임 콘텐츠를 지니고 있는 게임 을 분석하여 엔드게임 콘텐츠의 구조를 제안하고자 한다. 이에 플레이어가 더 해당 게임을 찾 으며 게임에서 이탈하는 행동을 억제하는 요인들을 분석한다. 이를 위한 과정으로 장르와 게임 의 형태를 기준으로 게임에서 나타나는 엔드게임 콘텐츠들을 형상화 한 결과, 엔드게임 콘텐츠 설계에 있어 게임 디자이너 뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 모든 구성원들의 관심 아래 플 레이어게 더 관심 받고 지속 가능한 게임 즉 엔드게임 콘텐츠 설계가 가능성을 논의한다.