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        1.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 생성 모델로 색칠하기 게임에서 사용 가능하도록 임의의 선화와 원하는 컬러링 스타일을 입력하면 자동으로 컬러링 영상을 생성하는 신경망 모델인 FillingGAN을 제안한다. 제안된 모델은 스타일 영상의 특징을 추출하는 오토 인코더 구조의 모듈과 추출된 스타일 영상의 특징을 선화에 적용해서 이미지를 생성하는 GAN 모델로 구성된다. GAN 모델은 선화에서 추출된 구조와 스타일 영상에서 추출된 색 정보를 이용해서 채색 영상을 생성하는 과정을 수행하며, 이를 위해서 선화의 구조와 스타일 영상의 색 정보를 유지하는 손실 함수를 설계한다. 우리의 모델은 선화의 고유한 특징을 보존하며 스타일이 적용된 이미지를 생성한다.
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        2.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        3.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다. 그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
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        4.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
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        5.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 A4용지 규격의 종이 도안에 플랫포머 게임의 콘텐츠를 작성하고, 작성된 게임 콘텐츠를 모바일 기기의 카메라를 통해 인식하여 디지털로 변환하여 게임을 즐길 수 있는 시스템을 구현하였다. 종이도안을 활용한 게임 콘텐츠는 실제 종이에 필기구를 이용하여 직접 게임 오브젝트를 그려 넣는 방식을 사용한다. 오브젝트 디자인의 편의성을 높이기 위하여 핵심 게임 오브젝트의 패턴화하였고 의미가 있는 패턴들을 조합하여 새로운 조합 패턴의 생성할 수 있도록 하였다. 또한 한 장의 종이 위에 그릴 수 있는 게임 화면의 크기가 제한적인 점을 보완하기 위하여, 제작한 게임 화면을 조합하여 게임의 여러 스테이지를 구성할 수 있는 기능을 추가하였다. 종이 도안에 그려지는 게임의 오브젝트 이외의 게임 구성 요소들은 시스템 내부에서 추가할 수 있도록 하여 자유도 높은 콘텐츠 창작 제공하고 있다. 종이 도안을 통해 반복적으로 게임 콘텐츠를 제작하고 이를 디지털로 변환하는 과정을 보완하기 위하여 시스템 내부에서도 게임 콘텐츠를 제작하고 수정하는 것이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 서비스모델은 아동에게 다소 어려울 수 있는 게임창작 과정을 언플러그드 활동과 연동하여 손쉽게 디지털 게임 콘텐츠 창작의 경험을 제공하는 것이다. 이를 통해 아동을 대상으로 한 전통적인 방식의 언플러그드 활동을 디지털 활동과 연동하여 창작 활동에 대한 동기를 부여하고, 디지털 시대에 발맞춘 소프트웨어 리터러시를 함양할 수 있을 것이다.
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        6.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality plays an important role in special education. Students with special needs often face challenges with social interaction and learning. It is the use of interactive simulations to allow students with disabilities to engage in environments that appear to be and feel similar to real world objects and events. Virtual environments encourage interactive learning and provide a variety of opportunities for the learner to have control over the learning process. This study reviews relevant research that explores the use of virtual reality and suggests game contents for supporting social interaction for students with disabilities.
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        7.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magu magu of Netrnarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magu magu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.
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        8.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
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        9.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
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        10.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
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        11.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.
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        12.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the game industry is rapidly growing with the distribution of high-speed internet network. With the growth of game business, the game developers and distributors are making efforts to find more various game materials that lead to success. Therefore, the game developers began to apply successful novels or movies for games and, as a result, they were able to get high added values with the minimum investment costs. In this study, the Game contents is reviewed based on Suzanne Collins's trilogy 'The Hunger Games' published in 2008. If 'The Hunger Games', the novel of thrilling adventures and suspense harmonized with philosophy, is reprocessed as game contents considering media environment, the values of the novel will be more diversified and newly enjoyed by people. As the research method, the actantial model of Greimas and the five conflict types of Linda Seger were used for a case study and the Game contents of the novel. The study using the novels as source materials was conducted to be helpful for game development and its possibility was suggested through the study result.
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        13.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, in-game items. The game-bot causes serious problems of balancing and other game-players’ play in the game. So, detecting and avoiding game-bot’s behaviors in online game is one of the important issues in live game management. This paper proposes a study on a player reaction in MMORPG environment focused on two games of 「TERA」 and 「Knight Online」. We first characterize core game-elements to affect a player’s reaction in game environment change and finally propose a template of a player’s reaction in the game environment change. The paper will contribute to detect a behavior of a game-bot in online-game, effectively.
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        14.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposed game background content production according to game genre characteristics. Above all, this study classified game background characteristics according to game genre for game background production. Game background intuitively displays a whole game and interfaces with game players. Game background is the player’s space significantly important because it gives interest and immersion of the game to the player. This study analyzed Dungeon background content production for online game PRG genre. For production of Dungeon game background contents, it is necessary to consider periodic, cultural, historical, artificial, virtual, environmental elements including periodic backgrounds and fantasy elements as background environment set elements. And it is necessary to collect related materials, establish content images, and actualize them. After completing establishment and actualization, it is necessary to finish background work by producing 3D contents based on the original picture. This study produced 2D Dungeon background contents with Photoshop and 3D with MAX, resulting in satisfactory production. From the results of analyzing Dungeon game background contents, it was found that most of content production was conducted under dark and fantasy tones with the sense of medieval weights. For future studies, it is needed to research content production with regard to various genre backgrounds and for high quality background content production.
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        15.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        16.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
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        17.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We present a palm recognition system that can be used for developing an interactive amusement including game contents. The first step of our system is to capture palm photographs using web camera and to extract hand region using YCbCr color transformation and the active contour model. In the second, we build a template that formulates the conditions for recognizing palm lines. We apply Hough transform to the hand region to extract line information and match the extracted lines with the template to recognize palm lines. We further build a series of fortunetelling stories that match the shape and organization of palm lines to complete the amusement system based on palm recognition.
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        18.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        문화부는 웹보드게임 규제 개선안을 담은 시행령 개정안을 발표하여 고시하였다. 그러나 영업질서 규제 조항을 근거로 하는 시행령 개정안도 죄형법정주의 또는 과잉금지의 원칙 위반 가능성이 높다. 즉, 시행령 개정안 역시 사행성방지라는 목적에만 매몰되어 이용자 및 사업자의 권리침해에 대하여 고려하지 않고 등급분류제도 이외의 요소인 영업질서 조항으로 규제하여 게임물의 표현을 제약하고 있다는 점을 미루어 볼 때 문제점이 있다. 이를 심의규정상 등급분류제도의 기준으로 편입한다면 헌법에서 금지하는 사실상 검열에 해당할 것이다. 향후 시행령 개정여부는 규개위와 법제처의 심사가 관건이 될 것이며 게임물의 내용규제에 대한 원칙과 절차를 잠탈하고 있는지 여부, 이용자 권리 제한 우려 등이 주요 쟁점이 될 것으로 예상된다. 그러나 등급분류제도 이외의 요소로 게임의 의사표현을 규제하는 문화부의 사행화방지 대책은 게임사행성 문제의 근본원인을 잘못 파악한 것이며 오히려 타국의 유사서비스만 이득을 보게 하여 국내 웹보드게임산업을 크게 위축시키는 결과를 가져올 것이다. 사행적인 목적으로 이용되는 불법게임콘텐츠물에 대한 사전심의 및 규제는 필요하나 합헌적인 방식으로 이루어져야 하고, 게임사행성 문제 해결방향은 게임 외부에서의 게임머니 환전 문제에 초점이 맞추어지는 것이 바람직하다.
        19.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposes that general users will produce UHD image contents or game background image. UHD realistic image gives reality with a 4K ultra high‐definition large screen. However, UHD contents are relatively lacked. In order to produce UHD contents, 4K images are needed. As shooting equipment is expensive, HD image is converted through upscale or pull down. Accordingly, in this study, we propose to take 4K definition static image with general camera to produce UHD contents, and to insert sound and effects and to sync using editing program. For experiment, we used 15 seconds' length image in 3840x2160 and 4096x2304 resolution respectively. In the experiment, it was found that image quality and volume increased and sense of reality changed according to definition and high frame rate. As another experiment, we used 15 seconds' length HD image in 3840x2160 resolution using high frame rate method. In the experiment, it was found that image quality, volume and sense of reality were changed according to high frame rate.
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        20.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
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