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        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 이용동기가 인터넷게임 사용장애에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 한국콘텐츠진흥 원의 게임이용자패널(2014~2018)의 상반기 조사 5개 연도 자료를 활용하였다. 게임이용자패널은 초·중·고등 학교 학생 2,000명의 표본으로 구성되었으며, 1차 연도부터 5차 연도까지 연구에 참여한 778명의 응답을 분 석에 활용하였다. 응답자의 특성으로 성별은 남성 381명(49.0%), 여성 397명(51.0%)이었고, 학생 분포는 1차 연도 기준으로 초등학생 287명(36.9%), 중학생 273명(35.1%), 고등학생 218명(28.0%)으로 이루어졌다. 종속변 수인 인터넷게임 사용장애는 Kimberly Young의 인터넷중독척도를 게임사용에 맞게 수정한 20문항을 활용하 여 측정하였고, 독립변수인 게임 이용동기는 Nick Yee의 게임이용척도를 수정한 10문항을 활용하여 측정하 였다. 주요 분석방법으로 MIMIC 모형분석을 활용하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보상과 현실도피 동기의 게임 이용은 5개 연도 자료 분석 결과 일관적으로 인터넷게임 사용장애와 정적인 관계가 있었다. 둘째, 보상 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수는 도피 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수보다 더 높은 수준으로 나타났다. 셋째, 통제변수 중에서 높은 불안감 수준을 지니고 있을수록, 남성일수록 일관 적으로 인터넷게임사용장애 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 DSM-5 진단기준과 관련한 정책적, 실천적 제언을 논의하였다.
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        2.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임 선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변 수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프 로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
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