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        1.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다. 그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
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        2.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
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