본 연구는 게임 이용동기가 인터넷게임 사용장애에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 한국콘텐츠진흥 원의 게임이용자패널(2014~2018)의 상반기 조사 5개 연도 자료를 활용하였다. 게임이용자패널은 초·중·고등 학교 학생 2,000명의 표본으로 구성되었으며, 1차 연도부터 5차 연도까지 연구에 참여한 778명의 응답을 분 석에 활용하였다. 응답자의 특성으로 성별은 남성 381명(49.0%), 여성 397명(51.0%)이었고, 학생 분포는 1차 연도 기준으로 초등학생 287명(36.9%), 중학생 273명(35.1%), 고등학생 218명(28.0%)으로 이루어졌다. 종속변 수인 인터넷게임 사용장애는 Kimberly Young의 인터넷중독척도를 게임사용에 맞게 수정한 20문항을 활용하 여 측정하였고, 독립변수인 게임 이용동기는 Nick Yee의 게임이용척도를 수정한 10문항을 활용하여 측정하 였다. 주요 분석방법으로 MIMIC 모형분석을 활용하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보상과 현실도피 동기의 게임 이용은 5개 연도 자료 분석 결과 일관적으로 인터넷게임 사용장애와 정적인 관계가 있었다. 둘째, 보상 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수는 도피 동기의 게임 이용의 표준화 영향계수보다 더 높은 수준으로 나타났다. 셋째, 통제변수 중에서 높은 불안감 수준을 지니고 있을수록, 남성일수록 일관 적으로 인터넷게임사용장애 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 DSM-5 진단기준과 관련한 정책적, 실천적 제언을 논의하였다.