미디어의 구성 요소 중 하나인 사운드는 인간의 청각은 물론 인지와 지각을 자극하여 사용자가 상황이나 공간에 대해 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하고 미디어가 전하고자 하는 정보를 효과적으로 전달하는 역할을 한다. 그러한 측면에서, 게임에서의 효과음은 콘텐츠를 전달하는데 중요한 역할을 한다. 게임이 플레이되는 동안 연출되는 다양한 효과음은 사용자에게 밝은 분위기를 조성하고 게임 진행의 긴장감을 놓치지 않게 하며 사용자가 자연스럽게 게임에 집중하게 만든다. 특히 게임에서의 자연스러운 효과음은 게임의 배경음악과 더불어 사용자의 몰입과 사실성을 증대시킨다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성 정도에 따른 공간적 실재감, 몰입, 정서적 자기조절, 공격적 태도 및 공격 행동을 측정하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험에 사용된 FPS 게임은 'Left 4 Dead 2'이며, 무기 효과음을 다르게 처치하여 남녀 각각 40명씩 총 80명을 대상으 로 실험을 수행하였다. 연구결과, 공간적실재감, 몰입, 그리고 정서적 자기조절은 실재음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 보였다. 또한 공격적 태도 역시 사실적인 무기 효과음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 나타냈다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성이 사용자의 게임 경험과 감정, 그리고 공격성에 영향을 미칠 수 있다는 점에서 향후 게임 효과음 디자인에 대한 이론적 함의를 제공한다.
사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.