본 연구의 목적은 2022 개정 교육과정 고등학교 신설 과목인 「도시의 미래 탐구」가 학교 현장에서 성공적으로 안착하고 지리교과의 심화과목이자 진로 선택 과목으로서의 정체성을 살리기 위한 방안으로 공공데이터를 활용한 웹 기반 GIS 플랫폼을 개발하고, 교수・학습 모듈을 디자인하는 것이다. 이 플랫폼은 데이터 전처리, 시각화, 공간 분석을 위한 통합 도구를 제공하며, HTML과 JavaScript로 설계되어 저사양 기기를 포함한 다양한 교육 환경에서도 활용 가능하다. 본 연구는 또한 「도시의 미래 탐구」교육과정에 부합하는 교수・학습 모듈을 개발하고, 지리탐구의 수업 실행 방식을 제안하였다. 학습자는 ‘도시’라고 하는 시민성의 공간을 과학적 인식, 개인적 반응, 비판적 사고를 통해 온전히 이해하게 되고, 도시의 역동성과 공간 불평등을 탐구할 수 있도록 설계되었다. 본 연구는 공공데이터와 지리정보기술을 통합한 본 연구는 지리교육에서 디지털 리터러시를 증진하고 비판적 탐구 역량을 강화한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 교수자가 학습자를 위해 긍정적 가치탐색을 효과적으로 적용할 수 있도록 4D 프로세스 기반 학습모형을 개발하고 학습유형을 분류하여 연구하는 것을 목적으로 하였다. 긍정적 가치탐색 교육 방법은 학습자의 사고방식과 행동 변화에 효과적이다. 또한, 의미와 가치발견에 중점을 둔 강점 기반 접근을 통해 학습 참여를 증진하고 지속 가능한 학습 환경과 배움을 실현할 수 있다. 이러한 교육적 효과는 긍정적 가 치 탐색의 4D 프로세스를 토대로 한 활동으로 이루어진다. 교육 현장에서 긍정적 가치탐색 4D 프로세스 를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 교육목표와 지향하는 역량개발에 따라 4D 프로세스에 적합한 학습 유형 분류와 체계적이고 구조화된 학습모형 개발이 필요하다. 본 연구는 4D 프로세스 기반 4가지 학습유 형을 구조화하여 학습모형을 개발하고 모형타당화를 진행하였다. 4D 프로세스 기반 학습모형 구성요소 도 출은 선행 문헌의 검토와 분석을 통해 이루어졌고, 구성요소의 구조화는 사례연구를 통해 진행하였다. 그 리고 해당 분야 전문가 검토를 통한 타당성 평가를 3차에 걸쳐 실시하였다. Discover, Dream, Design, Destiny 4D 프로세스는 탐색과 발견, 사고와 상상, 공유와 구성, 발표와 실천으로 개선되어 적용되었다. 학습에 적합하도록 보완된 4D 프로세스는 도달할 학습 목표와 개발할 학습자의 역량에 따라 탐구형, 창의 형, 과제해결형, 실천형으로 세분화하여 개발되었다. 개발된 학습모형에서의 학습유형은 다양한 교육 환경 에 맞게 긍정적 가치탐색 활동이 선택적으로 운영될 수 있다는 이점이 있다.
개방화, 세계화의 심화로 국제사회 및 국가간의 상호의존성이 확대되고 있으며, 이에 따라 국제개발협력의 역할과 중요성도 커지고 있다. 또한 글로벌 시장의 개방과 경쟁이날로 심화되고 선진국 위주의 시장확대, 성장이 한계에 다다름은 물론 OECD DAC 가입등 외교적 국격향상에 따라 대개도국 국제개발협력 확대에 대한 내외부의 수요가 증가하고 있다.이러한 대외환경의 빠른 변화는 정책 및 국제공조의 강화 등 거시적 수준의 변화뿐만 아니라 국제개발협력의 방법론의 미시적 수준의 변화를 동시에 요구한다. 이에본 연구는 국제개발협력의 방법론에 대한 새로운 접근법으로서 오픈 이노베이션의 가치를 검토 하였고, 특히 교육분야에서 오픈 이노베이션의 운영사례인 ALCoB을 분석하여 향후 국제개발협력 방법론의 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 내러티브 탐구 방법으로 PBL에서 초등학생들이 어떠한 학습 경험을 가지게 되는 지를 확인하는데 목적을 두고 있다. 학생들의 구체적인 학습 경험을 들여다보기 위하여 첫째, 교실 현장에서 이루어지는 PBL 수업에 대해 네 명의 학생들은 어떤 이야기를 하는지, 둘째, 네 학생의 이야기에 담긴 풍경은 무엇이며 그것은 어떤 차이가 있는지, 셋째, 네 가지 이야기 는 서로 어떤 대화를 주고받는지, 넷째, 네 명의 학생들은 어떤 형태의 다시 살아가기를 이야 기하는지에 대한 질문으로 연구를 진행하였다. 현장텍스트의 작성은 학생들의 수준과 교실 현 장의 상황을 고려하여 학생들의 이야기를 면담 형태로 표현하였다. 이후 생성된 현장텍스트를 연구자가 박사급 연구원 2명의 도움을 얻어 연구텍스트로 변환하였다. 그리고 네 사람이 담은 이야기의 공통점과 차이점을 확인하기 위하여 삼차원적 풍경에 따라 서로의 이야기를 비교하 였다. 탐구 결과 학생 A의 내러티브에서는 ‘친구에 대한 새로운 해석’, ‘교실에서 가정으로, 그 리고 다시 교실로의 경험 이동’, ‘어머니에게 보여줄 수 있는 새로운 모습’, 학생 B의 내러티브 에서는 ‘PBL보다 그냥 혼자 공부를’, ‘교과서를 벗어난 학습 공간으로의 확대’, ‘오빠보다 나은 경험을’, 학생 C의 내러티브에서는 ‘짜증나는 공부에서 재미있는 활동으로’, ‘모둠 사이, 가정과 학교 사이에서’, ‘나를 믿어주세요.’, 학생 D의 내러티브에서는 ‘모둠보다는 개인적으로’, ‘굳이 집에서도 해야 하나요? 하지만 병원에서는 좋았어요.’, ‘차별하는 선생님, 나도 힘들어요.’와 같 은 주제가 드러났다. 이후 네 사람의 서로 다른 이야기의 풍경을 비교하면서 어떤 차이가 있는 지 그리고 그 이유는 무엇인지를 살펴보았다. 최종적으로 다시 이야기하기를 통하여 PBL 학 습, 나아가 학습을 위한 다시 살아가기의 가능성을 모색하였다.