The current study investigated the mediating effect of positive internet game expectancy on the relationship between behavioral activation system and internet game addiction to confirm whether the acquired preparedness model which has been verified in substance addiction field could be applied to internet game addiction field, then tested wether the effect is moderated by game refusal self-efficacy. 349 gamers aged 13 above participated this study. The results showed that the behavioral activation system boosted the positive game expectancy and then increased the risk of internet game addiction, but the effect was buffered by game refusal self-efficacy. Focused on the results, therapeutic suggestions about current study were discussed.
우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.