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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제55호 (2018년 12월) 25

21.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
21세기 이후 사회-문화-경제를 포함 한 모든 영역이 초개인화의 영향 하에 있으며 특히나 예술과 디자인 분야와 이에 해당되는 작가들은 하나의 사조나 단일화 된 형식으로는 관람객, 클라이언트, 콜렉터, 일반소비자들을 충족시킬 수 없는 환경에 놓여졌다. 이처럼 문화예술 영역에서 특정한 고급문화와 대중문화간의 경계가 허물어진 상황에 맞는 현재와 미래의 다양한 욕구를 충족할 수 있는 다변화된 예술디자인 분야의 나아갈 방법론이 절실히 필요한 상황이다. 본 연구는 초개인화 시대의 엄청난 속도로 변화, 증식 되어가는 개개인의 욕구에 대응할 수 있는 방법으로서 첫째, 협업 혹은 아트콜라보레이션을 방법론으로 택하였다. 하나의 트랜드나 단순한 사회현상이 아닌 협업과 아트콜라보레이션의 변화무쌍한 특성을 협업의 프로세스 방식을 연구자의 실제 사례를 중심으로 대입해 연구하였다. 둘째, 각 사례에 공통적으로 해당되는 작가와 클라이언트 간의 아이텐티티의 결합을 통한 긍정적 효과가 나타나는 계기를 세 가지 카테고리로 분류하여 과거-현재에 해당되는 협업 시너지 효과를 연구하였다. 이상의 연구자의 실제사례를 토대로 한 아트콜라보레이션의 프로세스와 협업의 시너지효과 사례 분석을 통해 미래의 예술-디자인의 나아갈 다변화된 방향성 중 하나가 협업의 방식에 있음을 제시하고자 한다.
22.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1). 이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
23.
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기업이 변화하는 환경에서 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 수단으로 시행하는 기업 활동 중 공모전이라는 이벤트는 실제 많은 사람들의 주목과 관심을 받는 활동이지만, 그에 대한 효과는 크게 연구되지 않았다. 따라서 공모전에 대한 대학생의 높은 관심을 기업들은 참신한 아이디어 발굴 및 기업의 홍보 활동으로 연결시키려는 시도로 이어져 대다수의 기업들이 자체 이름을 건 공모전을 시행하고 있으며, 민간기업 뿐 아니라 정부부처, 공공기관에서도 시행하고 있다. 공모전은 미래의 고객인 고등학생, 대학생층을 고객으로 삼고, 기업 이미지를 좋게 하려는 의도가 있는 홍보의 한 수단이 되고 있다. 본 연구는 기업이 커뮤니케이션의 수단으로 시행한 공모전에 출품한 학생들과 공모전에 관심을 갖고 있는 학생들, 지도 교사들을 대상으로 기업 이미지와 인지도, 행동의도의 조사 분석을 통해 기업이미지에 변화가 있었는지를 연구하였다. 연구문제를 제시하고 조사 분석결과, 공모전 실행 후 기업의 이미지와 인지도는 높게 나타났다. 공모전은 기업의 인지도와 기업이미지 제고에 영향을 주는 것으로 검증되었다. 특히 공모전에 참여했던 응답자는 공모전을 개최하는 과정 속에서 기업정보의 습득, 참여로 발생하는 높은 관심, 기업구성원들과 친밀도 증가 등의 영향을 받은 것으로 조사되었다. 그 과정 속에서 기업의 이미지에 호감과 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 공모전에 참여하지 않았지만 공모전의 포스터를 보고 기업에 대한 이미지와 인지도가 더욱 호의적으로 변한 변화의 차이가 나타나고 있다. 따라서 현재 많은 기업들이 공모전을 통해 기업이미지나 기업에 대한 행동의도를 제고하기 위해서는 기업의 특성에 맞는 공모전 개최와 기업이 사회공헌활동을 통해 얻고자 하는 목적을 달성할 수 있는 차별화된 공모전 개최가 필요하다.
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저출산 시대 아동 보호 및 아동의 양질의 성장 발달에 관심이 높아짐에 따라 사회적 디자인 관점에서 범죄예방 디자인이 최근 주목 받고 있다. 본고는 아동학대 범죄예방 포스터를 64종 수집하여 분석한 것이다. 국내와 해외 아동학대 예방 포스터를 크리에이티비티를 중심으로 살펴보았다. 포스터 크리에이티비티 분석은 크게 이미지의 표현 유형 특성 및 시각적 수사법으로 접근하여 분석하였다. 크리에이티비티 중요한 요소 중 이미지 전략은 사실적 표현과 허구적 표현, 타이포그래피, 사진 실사, 일러스트․그래픽․캐릭터 이미지를 기준으로 표현 형식과 활용 빈도를 분석하였다. 시각적 수사 접근은 디자인 수사법과 언어 수사학을 전반적으로 살펴보고 핵심적인 것을 추려 분석하였다. 아동 상대 범죄통계 분석결과 특히 여자 아동은 성폭력 부분, 남자 아동은 폭력 관련 범죄예방 포스터가 우선 필요한 부분으로 보인다. 국내 아동학대 범죄예방 포스터로는 폭행 및 상해 예방 내용이 59%로 가장 많았고, 그 다음으로 정서적 학대 예방 내용이 22.7%로 그 뒤를 이었다. 해외 아동학대 범죄예방 포스터로는 정서적 학대 예방 내용이 54.7%로 가장 높았고, 그 뒤로 성적 학대 예방 내용이 28.6%로 그 뒤를 이었다. 또한 인식개선 관련하여, 정서적 학대도 심각한 학대임을 인식할 수 있도록 관련 예방 포스터 홍보 및 교육, 나아가 예방 및 근절 전략이 필요한 것으로 보인다. 차후 표현의 형식적으로나 내용적으로 무엇보다 국내 범죄예방 디자인의 크리에이티브를 높이기 위한 다양한 논의와 시도가 더 많아 지기를 기대한다.
25.
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최근 삶의 질이 향상되면서 많은 사람들이 다양한 레저 활동을 즐기고 있다. 하지만 레저 활동 인구가 증가하면서 다양한 사고로 척수손상장애인이 되기도 한다. 이러한 이유로 척수손상장애인의 인구가 증가할 수 밖에 없다. 이러한 현상은 의료복지 측면에서의 수요 확대로 이어질 수 있다. 척수손상 정도에 따라 외출 및 외래진료에 어려움이 있는 척수손상환자들은 방문의료서비스의 이용 증대로 이어질 수 있다. 이러한 이유로 보건복지부에서는 서비스 양적 확충을 위해 지속적 연구가 진행되고 있다. 하지만 서비스 다각화 및 질적 향상 측면에서 체계화가 미흡한 실정이다. 선행연구의 대부분은 이용자를 대상으로 단편적인 만족도 및 욕구조사 중심으로 진행되었다. 이에 본 연구에서는 ICT 방문의료서비스 디자인을 위한 4D프로세스 중 Define 단계로 이해관계자 요구사항을 조사하였다. 조사 대상은 서비스 제공자 4명, 서비스 수요자 14명을 대상으로 진행하였다. 조사 대상자들의 구체적인 문제점 및 요구사항을 도출하기 위해 인터뷰 방법론을 활용하였다. 본 연구의 방법으로는 첫째, 척수손상장애와 ICT 방문의료서비스에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 둘째, 국내, 국외에서 진행된 ICT 방문의료서비스에 대한 사례 연구를 진행하였다. 그 결과 ICT 방문의료서비스 관련 이해관계자를 파악하였고 서비스 현황, 주요 시사점을 도출하였다. 셋째, ICT 방문의료서비스 관계자 4명과 척수손상장애인 14명을 대상으로 심층인터뷰와 포커스 그룹인터뷰를 진행하였다. 그 결과 6가지 주요 시사점을 도출할 수 있었다. 6가지 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 외래진료와 원격진료 병행으로 인한 업무의 부담이다. 둘째, 간접적 원격 진료에 대한 신뢰성이 낮았다. 셋째, 서비스 내 커뮤니케이션 채널이 없었다. 커뮤니케이션 채널이 없어 주요 정보 공유에 문제가 있었다. 넷째, 생체정보 측정 장비와 ICT 의료시스템과의 데이터 호환성에 문제가 있었다. 기기와 시스템 간 호환이 되지 않아 비효율적인 의료서비스가 제공되고 있었다. 다섯째, 다수 환자에 대한 예방, 의료기록, 일정관리 등을 위한 ICT 모니터링 시스템 구축의 필요성이 나타났다. 여섯째, 다양한 특성의 척수손상장애인을 고려한 서비스 세분화이다. 향후 본 연구를 통해 도출된 6가지 시사점은 ICT 방문의료서비스디자인의 개선방향 설정에 활용될 것이다. 또한 의료서비스를 지원하는 시스템 개선방향에도 활용될 예정이다.
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