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        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기능성 게임의 교육적인 활용에 대한 관심이 증가하면서, 게임의 교육적 효과성에 대한 많은 연구들이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상을 위한 기능성 게임인 ‘바우바우 프렌즈’를 개발했다. 이 콘텐츠는 인지기능 중 집행기능(Executive function), 지속적 주의력 (Sustained attention), 분리적 주의력(Divided attention)을 다루고 있다. 본 연구에서 개발된 게임의 유용성을 증명하기 위해 EEG 실험을 수행했으며, 게임 전 뇌파와 게임 진행 중 뇌파를 측정하여 비교분석했다. 결과적으로 지속적 주의력 게임(Simon)과 분리적 주의력 게임(Cooking)이 인지기능 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 보다 아동의 인지기능 향상이라는 명확한 검증을 위해서는 추후 아동을 대상으로 한 EEG 실험을 추가로 수행할 필요가 있다.
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        2.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
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        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality is one of the most popular technologies in the fourth industrial revolution. We suggest that virtual training using virtual reality would be more effective than existing training. Development of virtual trolley simulation content was done through Unreal Engine. Through the production of virtual reality content, we had developed a more advanced simulation development environment.
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        4.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The game intended for treatment directly is not yet much in domestic and even though it is used for child psychotherapy, the direct game therapy has not been used yet. But the possibility of the game therapy is likely to increase in the future due to emerging the field of virtual reality therapy, recreational therapy. In this study it is proposed the rhythm game using the balance ball connected the wired/wireless PC, it is the reason why the functional game may help the upper limb rehabilitation if you are using it continuously without a place, time, and cost constraints.
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        5.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Stroke incidence is increasing accordance with the aging of the population. While stroke patients increases the survival rate due to the contemporary development of medicine, goes on increasing the chronic disease by muscle impairment called hemiplegia. Rehabilitation training of motor skills for hemiplegia patients comprises repetitive and passive contents. In this paper, we developed a movement recognition device using acceleration sensor to help the upper limb rehabilitation and functional game contents in order to reduce the boredom of rehabilitation. By this contents, we can be maximized effect of the exercise using rehabilitation training contents made by simple graphical resources and added fun. Later on, we will provide various contents that can use several platform interface and can be have a lot of fun exercise and spread the range of applications of functional game contents.
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        6.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
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        7.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사용자의 신체 평형능력 재활 및 향상 운동을 지루함 없이 재미있게 할 수 있도록 Physio-Feedback 시스템을 접목한 기능성 게임 콘텐츠(‘Falling’)를 개발하였다. 이 게임은 가속도 센서라는 플랫폼의 특수성을 고려하여 개발하였으며, 심플한 그래픽 리소스와 간단하면서도 속도감 있는 레벨디자인을 통하여 짧은 시간 동안 최대의 운동효과를 기대할 수 있다. 향후 다양한 인터페이스로 플랫폼 확장(PC, 스마트TV)을 통하여 일반인을 대상으로 재미있게 운동을 할 수 있고 학습 기능이 가능한 콘텐츠를 개발하여 기능성 게임의 활용범위를 극대화 할 수 있다.
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        9.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다.
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        10.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
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        11.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 들어 3D 입체영상 기술은 의료, 건축, 디자인 및 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 마치 사용자가 실제 주변 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼게 해 주는 가상현실을 적용한 기술이 일반화되고 있는 추세이다. 입체영상을 제어하기 위한 종래 방법으로서는 마우스, 키보드 등의 도구를 사용하여 제어 신호를 입력하는 방법을 생각해 볼 수 있는데 이러한 방법은 사용자가 도구를 사용하여 입체영상을 제어해야 하는 불편함이 있었고 도구 사용의 오류로 인하여 입체영상을 원하는 대로 제어하기가 쉽지 않을 수도 있다는 문제점이 있다. 뿐만 아니라 이러한 제어 방법은 사용자가 콘텐츠를 사실감 있게 느끼지 못하게 되는 중요한 원인이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 마우스, 키보드 등의 도구를 사용하지 않고도 사용자의 자연스러운 움직임만으로 편리하고 사실감 있게 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 기술을 활용하여 입체영상 게임, 외과 수술 훈련, 군사 훈련, 조종사 시뮬레이션 등 다양한 3D 콘텐츠를 사실감 있게 제어할 수 있다.
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        12.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 저연령층 어린이들의 뇌 운동중추에 대한 효과적인 훈련방법으로 악력계 제어 시스템을 이용한 게임을 개발하였다. 키보드나 마우스와 같은 기존의 인터페이스 방식과는 달리 악력계를 사용하여 측정되는 악력수치에 의해 게임을 플레이하는 것으로, 악력의 등척성, 등장성 훈련을 할 수 있게 하였다. 또 단순히 반복적인 악력훈련으로 인한 피로감이나 훈련에 대한 흥미가 떨어지는 것을 4가지 미니게임과 교육적인 콘텐츠를 제공함으로써 체계적인 악력 훈련 및 교육적인 기능성 게임에 대한 새로운 모델을 제시하였다
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        13.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper presents the economic validity with the cost/benefit analysis on establishing R&D Supreme Academy. To evaluate the profitability of R&D Supreme Academy, willingness to pay (WTP) is measured by contingent valuation method (CVM) and then the net present value (NPV), internal rate of return (IRR) and benefit/cost ratio(BCR) are calculated. The results of economic evaluation verified that the establishment of R&D Supreme Academy is timely and effective in an economic perspective.
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        14.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study develops reeducation programs to satisfy needs conducted by the analyses of potential customers and present R&D education programs. The results of this study were derived using the data collected from 200 R&D researchers and control managers occupied in research centers. By analyses of the survey, results showed that the professional R&D reeducation institution and specialized education programs according to career and position were needed. To bring solution of the researcher's reeducation, the establishment of R&D Supreme Academy is essential for effective human resource development and management in R&D.
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        15.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Manchester Driver Behavior Questionnaire (DBQ) is the most commonly used frameworks for investigating the relationship between self-reported driving behavior and accident involvement. After Reason et al. introduced DBQ, there were many studies replicating the research of Reason et al. in many countries. There was, however, no study replication of the Reason's research in Korea. The aim of this study is to replicate the distinction among errors, lapses and violations, and to evaluate the relationship of these behaviors with road traffic accidents on Korean drivers. 223 Korean drivers completed the Korean version of original DBQ with questions regarding background information, such as age, gender, annual mileage and accident involvement. Participants answered self-assessment questions, also. Factor analysis revealed three factors like Reason et al. The three factors were dangerous errors, violations and relatively harmless errors.
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        16.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아무리 좋은 그래픽과 뛰어난 엔진 성능과, 독창적인 아이디어, 그리고 마케팅 능력을 가진 게임이라 할지라도 게임이 밸런스가 잡히지 않은 게임이라면 아무런 소용이 없다. 이를 알고 있는 게임 개발자들은 밸런스에 많은 노력을 기울이지만 명확한 기준 없이 수많은 테스트를 통해 결과를 얻는다. 본 논문에서는 기존의 테스트를 통한 게임의 밸런스를 수정하는 방법을 개량하여 시간과 자원을 아낄 수 있는 방안에 대해 고찰하였다. 특히 MMORPG 게임에서 유저들이 가장 많이 사용하게 되는 스킬을 가지고 밸런스 방법에 대해 접근 하며 각각의 가지고 있는 특징들을 가치로 부여함으로써 스킬의 파라미터를 조율하고 이를 통해 캐릭터들 간의 밸런스도 좀 더 효과적으로 할 수 있도록 유도하는 방법론에 대해 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 활용하면 객관적인 자료를 토대로 효율적이고 체계적인 밸런스가 가능하다.
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        19.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
          In this paper, we described the existing methodology of product safety analysis and proposed a Petri-nets based method to analyze product safety systematically. The proposed method can be used to find the defects of hardware/software and the error of hu
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