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        1.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 1인칭 시점 모바일 게임에서 사용 가능한 세 종류의 한 손 조작 방식들을 제 안하고 이들을 평가한다. 기존의 모바일 게임들은 화면에 가상 컨트롤러를 디스플레이하여 사 용자에게 양손으로 조작하도록 하는 방식을 많이 사용하고 있다. 1인칭 시점 모바일 게임의 경 우, 시점 이동을 위해 필요한 기능들이 적기 때문에 한 손을 이용한 조작 방식이 가능하다. 본 논문은 1인칭 시점 이동과 회전을 위한 세 종류의 한 손 조작 방식을 제안하고, AHP 방법으로 평가한다. 실험을 통해, 1인칭 시점 모바일 게임의 경우에는 양손 조작 방식보다 한 손 조작 방 식이 사용자에게 유용함을 증명한다.
        2.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화 면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하 는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도 에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때 문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것 이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일 한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정 되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.
        3.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하 고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성 장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마 이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 ‘링크(Link)’를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어 떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.
        4.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진 행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대 상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임 을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.