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        검색결과 6

        1.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study developed an up-flow wetland providing either an eco-friendly follow-up process of medium-sized public treatment facility for livestock manure or a non-point source pollution controller near livestock farms. The four bench-scale up-flow wetlands were operated with four different bed media sets. The removal efficiencies of the wetland effluent for CODCr, TN, TP, SS were 35.2 %, 29.5 %, 31.2 % and 52.2 % for set 1(Blank, without reed, with bio-ceramic), 40.6 %, 43.4 %, 42.2 % and 55.4 % for set 2(with bio-reed&without bio-ceramic), 45.2 %, 48.7 %, 46.6 % and 66.3 % for set 3(with bio-reed&bio-ceramic), 32.9 %, 27.3 %, 29.3 % and 54.1 % for Set 4(with reed&bio ceramic), respectively. The set 3 condition having a mixture of bio-reed and bio-ceramic showed the highest efficiency in the bench-scale evaluation. This study suggests a mixture of bio-reed and bio-ceramic as suitable bed media in the construction of artificial wetlands near livestock farms. Soils including the bed media were monitored during the evaluation for trace elements. Soil analysis results were satisfied with the Korean Soil Contamination Standard. This study showed that the up-flow constructed wetland was feasible to treat the effluent livestock wastewater treatment facility.
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        2.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스 마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비 해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔ㆍPC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다 양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하 였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기 폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입ㆍ발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
        3.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
        4.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The objectives of this research was to evaluate the anaerobic digestibility of waste activated sludge (herein after WAS)and waste beverages (herein after WB) in beverages manufacturing industry using actual plant under various conditions.In this study, anaerobic digestion with WAS and WB were evaluated according to different operating conditions. As thebasis operating conditions for anaerobic digestion, the reaction temperature was controlled at 35 and hydraulic retentiontime 30 days. WAS and WB were mixed at the ratio of 1:0, 9:1, 8:2, 7:3, 5:5, Respectively. The organic loadingrate (herein after OLR) was maintained less than 0.5kgVS/m3·day. Biogas productivity in accordance with VS was fedat the each mixing ratio with WAS and WB was increased from 0.92Nm3/kg VSfeed to 1.28Nm3/kg VSfeed, except mixingratio 5:5 (0.19Nm3/kg VSfeed). Also Biogas productivity in accordance with VS was removed at the each mixing ratiowith WAS and WB was increased from 1.13Nm3/kg VSrem to 1.81Nm3/kg VSrem, except mixing ratio 5:5 (0.35Nm3/kg VSrem). It was judged that pH was reduced with WB addition. From the results, it was judged that anaerobic digestionusing WAS and WB could be feasible.
        5.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The objectives of this research was to evaluate the anaerobic digestibility of waste actizvated sludge (WAS) and wastebeverages in beverages manufacturing industry using BMP test under various conditions. Also, the effects of physical(ultrasonic) and biological (lactobacillus) solubilization process on anaerobic digestibility of WAS were thoroughlystudied. The soluble chemical oxygen demand (SCODCr)/total chemical oxygen demand (TCODCr) ratio of WAS was 0.15but the SCODCr/TCODCr ratio after solubilization was increased 17.5% by ultrasonic, 18.8% by lactobacillus respectively.The results of BMP test, methane gas productivity as mixing ratio of WAS and waste beverages were 156ml CH4/gCODCr,164ml CH4/gCODCr and 182ml CH4/g CODCr, respectively 9:1, 8:2, 7:3 before the solubilization of WAS. As themixing ratio of waste beverages increase, VFAs concentration and methane productivity was increased. Also, methanegas productivity as mixing ratio after the solubilization of WAS using ultrasonic and lactobacillus was increased3.3~11.3%, 11.1~15.2% respectively. From the results, it was judged that anaerobic digestion using WAS and wastebeverages could be feasible.
        6.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.