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        82.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
        83.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 최대 발전량이 500kW인 서해 도서의 풍력-디젤 하이브리드 발전시스템에 대한 경제성 분석을 수행하였다. 이를 위해 해당 도서에 대한 연간 전력 부하 변동치와 바람 데이터를 수집하고 분석하였으며, 풍력을 포함하여 신재생 에너지에 대한 하이브리드 최적화 모델로 미국의 NREL에서 개발한 Homer 프로그램을 이용하였다. 풍력-디젤 하이브리드 발전시스템의 경제성을 판단하기 위해 풍속과 경유 가격을 변수로 하는 민감도 해석도 수행하였다. 그 결과, 현재의 조건에서는 경제성이 낮았으나, 풍속이 초속 3미터가 넘거나 경유 가격이 리터당 2.4달러를 초과할 경우 대상지역에도 풍력-디젤 하이브리드 발전시스템이 경제성을 갖는 것으로 평가되었다.
        84.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        웹캠은 영상 데이터의 전송시간을 줄이기 위해 메모리 정렬은 고려하지 않는다. 메모리 정렬이 되지 않은 영상 데이터는 GPU에서 처리하기 부적합하며 고속의 영상처리를 위해서는 GPU에서 메모리 최적화가 가능한 색상 형식으로 변환되어야 한다. 본 논문은 웹캠 영상의 색상 형식 변환을 NVIDIA CUDA를 이용하여 가속하는 최적화 기법을 제안한다. 메모리 접근과 쓰레드 구성에 대한 최적화를 진행하였고, 제안하는 구조의 성능 측정과 최적화 정도를 분석하기 위해 GPU 메모리와 연산의 성능을 제한하여 실험하였다. 그 결과 최적화 방법에 따라 최대 68% 이상 성능이 향상됐다.
        85.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Some fatty acids(palmitic acid, stearic acid, oleic acid, linoleic acid and linolenic acid) in foxtail millet seeds were evaluated. In this study, 32 varieties of accession collected from different place of South Korea were used in order to evaluate their fatty acid composition and concentration. These samples were analyzed by GC with HP20 column. Significant variability in individual fatty acids was observed. The palmitic acid ranged from 10.9 to 13.5%, stearic acid from 2.5 to 8.3%, oleic acid from 10.0 to 15.8%, linoleic acid from 62.5 to 67.9% and linolenic acid ranged from 3.0 to 5.2%. This variability can be exploited for selection of plant and for studying the genetic variability in millet. These selections can also be utilized for genetic improvement of the crops.
        86.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경사도가 높거나 농지의 지형적 토성적 이유로 농기계의 작업효율이 낮은 한계경지는 산간지역에 많이 분포하고 있어 이와 같은 불량환경에 적응성이 큰 조, 기장, 수수의 생육 및 수량특성을 검정하여 한계경지 적응 적정 작목 및 품종을 선발코자 실시한 연구결과는 다음과 같다. 1. 토양 pH는 평탄지인 대조구가 7.85로 약 알카리성을 나타내었으며, 경사지 및 척박지는 각각 6.3, 6.2로 약산성을 나타내었으나, 자갈밭은 5.1로 강한 산성을 나타내었다. EC는 대조구에 비해 한계농경지(경사지, 척박지, 자갈밭)가 낮았으며, 특히 척박지는 0.05 dS m1로 가장 낮았다. 2. 조의 한계경지별 출수기 및 성숙기는 큰 차이가 없었다. 간장은 경사지에서 169.5 cm로 가장 컸으며, 자갈밭이 143.7 cm로 가장 작았다. 1수립수는 대조구를 제외하면 경사지가 4913.9립으로 많았으며, 3.3 m2 당 이삭수는 자갈밭이 85.3이삭으로 대조구에 비해 25% 적었다. 품종별 생육기간은 3품종 모두 112~113일로 차이가 없었다. 3. 기장의 파종기로부터 출수소요일은 한계경지간 큰 차이가 없었으며, 1수립수는 경사지가 787.1립으로 대조구 다음으로 가장 많았다. 품종간 1수립수는 벼룩기장이 827.2개로 가장 많았으나, 1000립중은 5.5g으로 황기장 6.2g에 비해 작았다. 4. 한계경지별 수수의 출수기 및 성숙기는 큰 차이가 없었다. 1수립수는 대조구와 경사지가 각각 2598.1, 2563.8개로 가장 많았으며, 이삭수도 대조구와 경시지가 각각 26.7, 26.0이삭/3.3 m2 으로 가장 많았다. 품종별 생육기간은 3품종 모두 122~123이로 큰 차이가 없었으며, 1수립수는 목탁수수가 2357.6립으로 가장 많았으며, 메수수가 2071.8개로 가장 적었다. 1000립중은 장목수수가 23.8g으로 가장 무거웠다. 5. 조의 수량은 대조구가 295 kg/10a으로 가장 많았으며, 다음으로는 경사지가 282.0 kg/10a으로 많았다. 품종별로는 몽당조가 252.3 kg/10a으로 수량이 가장 많았다. 기장의 수량은 대조구가 217.0 kg/10a으로 가장 많았으며, 다음으로는 경사지가 196.0 kg/10a으로 많았다. 품종별로는 벼룩기장이 173.8 kg/10a으로 가장 많았으며, 흰기장이 122.2 kg/10a으로 수량이 가장 낮았다. 수수의 수량은 대조구가 313.0 kg/10a으로 가장 많았으며, 다음은 경사지가 301.7 kg이었으며, 품종별로 는 목탁수수가 236.5 kg/10a로 가장 수량이 많았다.
        87.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
        88.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 대화형 광선 추적법에서 사용 가능한 새로운 그림자 컬링 알고리즘을 제안한다. 본 접근 방법은 그림자 자료 구조의 구축에 의한 전처리 방법 대신 프레임 간의 일관성을 이용하므로 동적 장면 상에서의 광선 추적법 처리에 적합하다. 본 알고리즘에서 그림자 계산 결과는 각각의 프리미티브 상에 저장이 되며 이 결과는 다음 프레임에 다시 사용된다. 또한 본 논문은 새로운 차폐 검사 방법을 제안한다. 이는 본 컬링 알고리즘에서 생길 수 있는 그림자 오류를 보정하며, 낮은 추가 비용을 요구한다. 실험 결과, 본 그림자 컬링 알고리즘은 7-19%의 탐색 비용 감소와 9-24%의 교차 비용 감소를 가져오는 것으로 나타났다.
        89.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..
        93.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        텍스처 매핑(texture mapping)은 실감 있는 영상을 만들기 위해 3차원 그래픽스 칩에서 사용되는 기술이다. 이 방식 중 이중선형 필터링 모드(bilinear filtering mode)에서는 1개의 픽셀(pixel)을 처리하기 위해 4개의 텍셀(texture element: texel)에 접근이 요구된다. 본 논문에서는 텍스처의 접근패턴을 분석하여 동시에 4개의 텍셀을 접근할 수 있는 고성능 텍스처 캐시의 구조를 제시하였다. 3차원 게임인 퀘이크3(Quake 3)와 언리얼 토너먼트 2004(Unreal Tournament 2004)의 텍스처 접근 추출파일을 이용한 시뮬레이션 결과로 성능평가를 하였으며, 제시한 텍스처 캐시의 구조는 물리적인 크기가 8KBytes 이하인 경우 콜은 성능을 갖게 됨을 분석하였다.
        94.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In order to investigate the effect of inflow of Yangze river on the distribution of chlorophyll-a, the results of serial oceanographic observation during 2000-2005 were used. The oceanographic conditions in the northern East China Sea is influenced by the Tsushima Warm Current and low saline water derived from the Yangze river. The distributions of these water masses vary significantly by the season in the northern East China Sea. The sea surface temperature and salinity were stable and concentrations of chlorophyll-a were low in the eastern part of 126°E. On the contrary, the salinity was significantly influenced by the low saline water derived from Yangze river with the high concentrations of chlorophyll-a. It is suggested that the low saline water inflowed from the Yangze river affects high concentrations of chlorophyll-a in the northern East China Sea in summer.
        95.
        2007.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 우리나라 남부지역 주요 조림수종인 삼나무 종자의 침지시 온도 및 시간 조절을 통해 발아율을 향상시키고자 실시되었는바 다음과 같은 결과를 얻었다. 삼나무 종자의 발아적온은 20℃ 및 25℃이었으며, 고온인 35℃에서 가장 발아율이 낮았다. 또한 15, 20, 25, 30, 35℃의 온도조건에서 시간에 따른 수분흡수율은 30℃ 및 35℃에서 높게 나타났다. 초기수분흡수속도는 30℃에서 가장 빨랐으며 본 실험 중 가장 저온인 15℃에서 가장 늦었다. 수분흡수속도상수 역시 고온인 30℃와 35℃에서 높게 나타났으며 15℃와 20℃에서는 대체적으로 낮게 나타났다. 한편, 삼나무 종자는 35℃를 제외하고는 모두 30시간 이상이 경과한 후에 평형에 도달하여 많은 차이를 나타내었다. 온도별 침지시간에 따른 삼나무 종자는 발아율에 있어 일정한 경향을 나타내지는 않았다. 30℃에서 48시간 침지한 종자에서 가장 높은 발아율(45.3%)을 보였으며, 나머지는 모두 무처리구와 유사하거나 낮은 경향을 보였다. 종자의 평균발아일수는 침지온도 및 침지시간에 따라 뚜렷한 경향을 보이지는 않았는데 침지 48시간까지는 대체적으로 균일한 수준이었으나 35℃를 제외한 나머지 온도조건들에서는 60시간에서 급격한 증가를 보였다. 30℃ 48시간 침지처리의 경우는 무처리구와 같은 경향을 보였으나 이외 대부분 처리구들은 무처리구 보다 평균발아일수가 길었다. 결과적으로 침지온도 및 침지시간의 조절은 삼나무 종자의 발아일수를 단축시킬 수는 없으나 기존상태로 유지하면서 발아율은 향상시킬 수 있다.
        96.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 향상된 가시성 검사를 수행하여 기존의 중-텍스처링 구조에 비하여 데이터 전송량 및 깊이 캐쉬의 셀 면적을 감소시킨 픽셀 파이프라인 구조를 제시하였다. 제안하는 구조는 인접한 픽셀들 간의 가시성이 동일할 확률이 높다는 점을 이용하여 한 번의 가시성 검사만 수행하면서도 중-텍스처링 구조와 대등한 성능을 보이는 픽셀 파이프라인 구조이다. 실험결과, 제안하는 구조는 중-텍스처링 구조에 근접하는 성능을 보이면서도 깊이 캐쉬의 전송량은 평균 25%, 깊이 캐쉬의 면적은 약 40%가 감소하였다.
        97.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The standard emission rate(ERs) of isoprene was quantitatively measured in situ from Quercus mongolica Fischer that dominates more than about 85% of domestic oak trees. The ERs values in spring and summer were similar to 64.4 and 58.1 (㎍C/gdw/hr), respectively. The ERs in autumn, 7.06(㎍C/gdw/hr), was about 8~9 times lower than those in spring and summer. The coefficient of determination (r2) between ERs and CL․CT ranged from 0.593 to 0.836. The correlation coefficients between the ERs and PAR, the ER and temperature suggested that ERs have strong correlation with PAR(photosynthetically active radiation) and temperature. In addition, the high values of PAR, temperature, and ERs were found in the time zone of 15:00 ~17:00(spring), 15:00 ~ 16:00(summer), and 14:00 ~ 15:00(autumn).
        98.
        2007.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In order to investigate the compositions and the emission rates of monoterpenes emitted from coniferous trees, those from Larix leptoleis (Sieb. et Zucc.) Gordon were measured. In spring and summer, the major monoterpenes were α-terpinene, α-pinene, myrcene; however, α-pinene and α-terpinene were most abundant in fall. The total mean monoterpene emission rates were 0.455 (㎍C/gdw/hr) during the whole period. The higher monoterpene emission rates were found in fall compared to those in spring and summer. In addition, the slopes (β value) between emission rate and temperature were two times lower in fall than those in spring and summer. It was also found that Larix leptoleis (Sieb. et Zucc.) Gordon had lower monoterpene emission rates than P. densiflora and P. rigida.
        99.
        2006.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 경립종자로서 종피가 단단하고 두꺼워 발아시 어려움이 있는 회화나무 종자를 여러 가지 전처리를 통해 발아율 및 발아지수를 향상시키고자 실시하였다. 종피 파상처리로서 황산 30, 60, 90% 용액에 30분간 침지하였고, 종자의 유근 반대편 부위를 1/8, 2/8, 3/8씩 절단하였다. 또한 종자를 젖은 수건에 싸서 밀봉 후 4℃ 저온고에 각각 3, 5, 10일간 보관하였으며, 90~95℃ 뜨거운 물에 각각 2, 5, 10분간 침지하였다. 전처리된 종자는 각각 다른 발아특성을 나타내었다. 황산 처리된 종자는 발아율 및 발아지수에서 무처리구 보다 높게 나타났다. 특히, 황산 90%처리에서 가장 높은 효과를 보여주었다. 종자 절단 처리에서는 절단 길이가 늘어날수록 발아율 및 발아지수가 감소하였으며 종자의 냉층적 처리에서는 차이를 보이지 않았다(p=0.258). 열탕 처리시 2분 침지 종자는 무처리 종자보다 발아율 및 발아지수가 낮게 나타났으며 5, 10분 침지 종자는 발아하지 않았다. 전처리가 종자 발아뿐만 아니라 유묘활력에도 영향을 미치는지 알아보고자 전처리 종자로부터 생장한 유묘를 대상으로 상대생장율 및 T/R율을 조사한 결과 황산 90% 처리구의 유묘에서 가장 뛰어난 수고 및 근원경의 상대생장율과 T/R율을 관찰 할수 있었다. 위의 결과로서 황산 90% 용액에 30분간 침지처리를 했을 때 회화나무 종자의 발아율, 발아지수를 비롯한 유묘의 상대생장율 및 T/R율이 높게 나타남을 알 수 있었다.
        100.
        2006.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 발아율이 낮고 발아가 불균일할 뿐만 아니라 발아소요기간이 긴 고로쇠나무 종자의 발아율 및 발아속도를 향상시키고자 PEG를 이용한 priming 처리를 실시하였던 바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 수분퍼텐셜을 0, -0.25, -0.5, -1.0, -2.0MPa로 각각 조절한 PEG 용액에 3일 동안 침지시켜 priming 처리한 고로쇠나무 종자는 무처리구에 비해 priming 처리구에서 발아율, 평균발아일수, 발아속도 및 발아균일지수가 향상되었다. 특히, -2.0MPa 처리구에서는 가장 높은 효과를 나타내었다. 또한 priming 처리는 무처리구에 비해 휴면율이 낮게 나타나 휴면타파에 효과가 있음을 알 수 있었다. Priming 처리가 종자발아 뿐만 아니라 유묘활력에도 영향을 미치는지 알아보고자 priming 처리 후 발아된 종자로부터 생장한 유묘를 대상으로 상대생장율 및 T/R율을 조사한 결과 -2.0MPa 처리구의 유묘에서 상대생장율은 가장 높고 T/R율은 가장 낮은 것으로 관찰되었다. 이러한 결과로부터 -2.0MPa의 수분퍼텐셜에서 3일 동안 priming 처리하는 것이 고로쇠나무 종자에 있어 가장 합리적인 종자처리 방법이라 할 수 있었다.
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