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        21.
        2005.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 경기 서부 서해안 산업밸트의 지역혁신체제 구축을 위한 정책적 연구이다. 먼저 서해안 산업밸트의 현황분석 및 SWOT분석을 통해 문제점을 파악하였고, 경쟁력분석을 통해 전략산업 및 발전모델을 도출하였다. 서해안 산업밸트의 혁신체제 기본방향과 이 체제에 의해 견인되는 정량적 목표를 설정함으로써 지역혁신체제의 안을 구상하였다. 마지막으로 9대 핵심 전략 실천과제를 설정함으로써 서해안 산업밸트가 성공적인 혁신체제로 도약할 수 있는 대안을 제시하였다.
        3,000원
        22.
        2004.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2002년 7월 1일부터 제조물 책임법(PL: Product Liability)이 시행되었다. 이에 대한 관심이 고조되면서 소비자 권리의 핵심 항목으로 제품 안전이 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 제품의 안전분석을 위해 리스크의 정의와 제품 결함에 관해 살펴보았고, 제품 안전분석을 위한 방법으로 페트리 네트를 이용한 방법을 제안하였다. 이는 시스템의 하드웨어나 소프트웨어의 결함 뿐 아니라 사용자의 조작상황을 모델링함으로써 인간에 의한 오작동 원인도 파악할 수 있는 가능성을 제시하였다. 제품을 사용하는 사용자의 행동과 사용자의 조작결과에 따른 제품의 기능 동작상황을 페트리 네트를 이용해 모델링 및 분석을 수행해보고 그 결과를 결함수 분석 방법과 비교하여 그 장단점을 논의하였다.
        3,000원
        24.
        2001.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        25.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다.이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
        26.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.
        27.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.
        28.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.
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