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        1.
        2009.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Methyl bromide (MeBr) which is widely used in most of the countries for quarantine purpose, has been designated and under control as ozone depleting substance. This study is on the toxicity of ethanedinitrile as a MeBr alternative to control several wood-related insect pests. LC50 value of Ethanedinitrile(EDN) for Reticulitemes speratus, Tomicus piniperda adults at 21℃ was 0.26, 4.83 mg/L respectively. LC99 value of EDN for R. speratus at open status and closed wooden cubes was 0.65, 0.62 mg/L respectively, whereas MB was 13.96, 31.10 mg/L, which means that the toxicity of EDN for R. spratus is greater and EDN penetrates better into wood as compared with MB. The morality of EDN 20.3 mg/L(6hr) at 25℃ for Crytogenius lutats in wood was 90.3% in larvae, 58.6% in pupae and 89.5% in adults, which means that pupae were more resistant than larvae and adult. All stages of C. lutats were disinfected with EDN at or more than 29.9.mg/L, 6hr(CT product 89 mg hr/L) at 25℃. In sorption and application test, CT product of EDN 50 g/㎥(6hr) was 157 g hr/㎥ in the conditions of 21% wood moisture content with 25% loading, 171 g hr/㎥ in 54% wood moisture content with 25% loading and 158 g hr/㎥ in 54% wood moisture content with 50% loading, respectively. In all treatments, adults of Cryphalus fulvus and R. speratus were completely killed. The minimal CT product (158 g hr/m3) of 6hrs treatment was higher than CT product to disinfect C. lutats (89 mg hr/L). It is expected that it can be used as alternative fumigant of MeBr for woods.
        2.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키 려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해 야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰 입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현 실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설 계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때 문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.
        3.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용 자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
        4.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간 섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입 간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었 다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실 험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍 정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.