게임에서 흔히 사용하는 전신형 가상 캐릭터를 이용한 감정 표현은 주로 몸동작을 이용한다. 이때 가상 캐릭터가 표현하는 모든 감정에 대하여 각기 다른 애니메이션을 만들어 주어야 한다. 이런 이유로 인간과 같이 감정의 강도에 따라 다른 크기의 동작을 표현하려면, 만들어야 할 애니메이션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 가상 캐릭터가 감정 강도에 따라 다른 크기의 동작을 행할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 감정 강도별로 캐릭터가 동작을 형성하기 위해 회전시키는 뼈대에 가중치를 주어 소극적인 표현 또는 과장된 표현이 가능하도록 하였다. 제안하는 방법을 검증하기 위해 실제 가상 캐릭터에 신체 가중치를 적용할 수 있는 EATool(Emotional Animation Tool)을 구현하였다. 구현된 환경을 통해 걷기 동작에 서로 다른 감정을 부여한 후, 각 감정의 강도에 따라 신체 가중치를 적용하였다. 실험 비교 결과 감정 강도에 따라 동일한 걷기 동작의 형태가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 감정을 표현하는 요가 프로그램이 여대생의 정서지능과 자아탄력성에 유의한 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 감정을 표현하는 실험 요가집단(62명)은 프로그램 시작 전과 후에 자신의 느낌, 감정을 표현하게 하였으며, 비교집단(57명)으로 감정의 표현 없이 같은 내용의 요가프로그램을 진행하였고, 통제집단(57명)은 일반교양 이론수강생으로 하였다. 세 집단 모두 15주간 진행되었다. 분석방법은 t-검정과 공분산분석(ANCOVA), 그리고 scheffe를 이용한 사후검정을 실시하였고, 통계적 유의수준은 p<.05로 하였다. 연구결과, 감정을 표현하는 요가 프로그램은 정서지능요인 중 정서표현과 정서활용에서 유의한 차이가 있었으며, 일반 요가 프로그램은 감정이입과 정서조절에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 감정을 표현하는 요가 프로그램은 자아탄력성의 자신감, 대인관계 효율성, 낙관적 태도 요인에서 일반 요가 프로그램, 통제집단과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 운동 또는 스포츠 상황에 정서를 언어로 표현함으로써 운동의 심리상담적 치료효과를 보다 더 높이고, 건강운동심리학의 새로운 연구와 현장적용에 도움을 줄 수 있는 시사점을 제공하고자 한다.
본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
감정은 언어 이외에 인간이 자신의 의사를 전달할 수 있는 효과적인 수단이다. 언어와 더불어 감정을 표현함으로서 상대방에게 자신의 의사를 보다 잘 전달할 수 있다. 또한 동일한 감정의 각기 다른 표현은 개인의 성향을 가늠하는 척도로 이용되기도 한다. 따라서 가상 캐릭터의 감정 표현이 일률적이지 않으려면 성격 특성에 따라 동일 감정의 생성 및 소멸 폭을 조정해 주어야 한다. 본 논문에서는 각 감정에 영향을 주는 성격 특성을 정의하고, 이를 통해 감정을 증감 및 조정하는 방안을 제시한다. 본 논문에서는 세분화된 성격 특성이 의미하는 바와 감정을 나타내는 명사의 사전적 의미를 매치시켜 특정 감정이 어떤 성격 특성과 관계가 있는지를 정의하였다. 또한 성격 검사에서 얻어진 원점수를 활용하여, 각 감정의 증감 및 지속, 소멸을 위한 가중치를 정의한 후, 이를 토대로 감정을 조정하였다. 실제 사람의 성격 검사 데이터를 활용하여 동일한 감정을 조정한 결과, 성격 별로 다른 결과치가 나오는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 5개의 차원과 30개의 하위 특성으로 이루어진 NEO-PI(NEO Personality Inventory)성인판을 이용하여 연구를 진행하였다.
본 연구는 밖으로 나가지 못 하는 입원한 노인들을 대상으로 꽃꽂이를 이용한 원예치료가 감정균형, 우울, 자아존중감에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 실시하였다. 연구방법은 D시에 위치한 노인전문병원에 입원한 노인 6명을 대상으로 2009년 2월 18일부터 5월 6일까지 주 1회씩 총 12회를 실시하였다. 프로그램은 꽃꽂이만을 하였으며 정서적 안정을 주기 위해 다양한 형태, 색, 향기 등의 꽃을 이용하여 오감을 자극하였다. 또한 추억의 소재를 통한 이야기 나누기, 꽃과 관련된 노래 부르기, 시 외우기 등 다양한 놀이 활동을 꽃꽂이와 함께 함으로써 즐거움을 제공하였다. 측정도구는 감정균형, 우울, 자아존중감의 항목으로 꽃장식 실시 전과 후의 정서적인 변화를 살펴보았다. 평가결과는 먼저 감정균형에서는 꽃장식 실시 전 평균 30.00점이었으나 실시 후 평균 35.50점으로 유의하게 증가되었으며, 우울정도는 실시 전 평균 6.00점 이었으나 실수 후 평균이 3.33점으로 유의하게(p=0.025) 감소되었다. 자아존중감 정도에서는 꽃장식 실시 전 평균 14.00점 이었으나 실시 후 평균 17.67점으로 유의하게(p=0.012) 증가하였다. 이상의 연구결과와 같이 꽃장식을 이용한 원예치료를 실시한 결과 입원노인들의 감정균형, 우울, 자아존중감에 긍정적인 변화를 초래하여 정서적 안정에 효과가 있었다.
Nowadays, many robots have evolved to imitate human social skills such that sociable interaction with humans is possible. Socially interactive robots require abilities different from that of conventional robots. For instance, human-robot interactions are accompanied by emotion similar to human-human interactions. Robot emotional expression is thus very important for humans. This is particularly true for facial expressions, which play an important role in communication amongst other non-verbal forms. In this paper, we introduce a method of creating lifelike facial expressions in robots using variation of affect values which consist of the robot’s emotions based on emotional boundaries. The proposed method was examined by experiments of two facial robot simulators.
This paper introduces a design of multi-dimensional complex emotional model for various complex emotional expression. It is a novel approach to design an emotional model by comparison with conventional emotional model which used a three-dimensional emotional space with some problems; the discontinuity of emotions, the simple emotional expression, and the necessity of re-designing the emotional model for each robot. To solve these problems, we have designed an emotional model. It uses a multi-dimensional emotional space for the continuity of emotion. A linear model design is used for reusability of the emotional model. It has the personality for various emotional results although it gets same inputs. To demonstrate the effectiveness of our model, we have tested with a human friendly robot.
본 연구는 공동생활시설에서 거주하는 지체장애인을 대상으로 원예치료가 손기능 향상과 삶의 질 향상에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 악력 측정 결과 실험군에서는 원예치료 실시 전·후 오른손과 왼손 모두 p<0.01수준에서 고도의 유의차를 나타내었다. 박스&블록테스트 평가결과 실험군은 원예치료 실시 전·후 오른손은 p<0.05수준에서 유의차를 나타내었고 왼손은 p<0.01수준에서 고도의 유의한 차를 나타내었다. 자아존중감 측정결과 대조군은 실시 후 수치가 0.2점 감소한 반면 실험군은 2.0점 증가하였다. 감정균형 측정결과 실험군이 4.1점 증가하여 p<0.01수준에서 고도의 유의차가 있었다. 대인관계 측정 결과 대조군은 실시 후 수치가 3.0점 감소한 반면 실험군은 수치가 1.2점 증가하였다.
This paper proposes an emotional interaction model between human and robot using an android. An android is a sort of humanoid robot that the outward shape of robot is almost the same as that of human. The android is a robot platform to implement and test emotional expressions and human interaction. In order to behave for the android like human, a structure of internal emotion system is very important. In our research, we propose a novel emotional model of android based on biological hormone and emotion space. Proposed emotion model has an advantage that it can represent emotion change as time by hormone dynamics.
Humanoid and android robots are emerging as a trend shifts from industrial robot to personal robot. So human-robot interaction will increase. Ultimate objective of humanoid and android would be a robot like a human. In this aspect, implementation of robot’s facial expression is necessary in making a human-like robot. This paper proposes a dynamic emotion model for a mascot-type robot to display similar facial and more recognizable expressions.
Emotion interaction between human and robot is an important element for natural interaction especially for service robot. We propose a hybrid emotion generation architecture and detailed design of reactive process in the architecture based on insight about human emotion system. Reactive emotion generation is to increase task performance and believability of the service robot. Experiment result shows that it seems possible for the reactive process to function for those purposes, and reciprocal interaction between different layers is important for proper functioning of robot’s emotion generation system.
교사는 역사이해 방식이나 다양한 탐구 방식을 면밀하게 검토한 뒤, 학교급별 학습자 수준에 적절하게 반영될 수 있도록 학습 활동을 구성해야 한다. 이를 위해서는 수업 방법의 바탕이 된 역사이해 방식의 특성이 수업 계획의 어느 단계, 또는 학습자 활동의 어떤 측면에 반영되어야 하는가에 대한 세밀한 판단과 적용이 필요하다. 이 글은 학습 내용과 학습자 수준과 역사 이해 방식, 학습 내용을 유기적으로 고려한 일련의 체계적인 수업 계획 및 그 구성 과정을 제시하고자 역사신문제작 수업을 선택하였다. 역사신문제작의 기저에서 작용하는 역사이해는 감정이입으로서, 과거의 상황과 인물의 행동을 자료를 바탕으로 재구성하고, 시대상에 비추어 맥락적으로 이해하는 것이다. 따라서 감정이입을 역사신문제작에 적용하기 위하여 고려할 사항을 감정이입의 특성, 역사신문제작의 특성으로 나누어 살피보고 이를 위하여 현행 제7차 교육과정에 의한 고등학교 1학년(10학년) '국사' 가운데 조선의 제도사 내용을 대상으로 역사신문 제작 수업을 위한 계획을 수립하여 제시하였다.
Ji-Ryong, Lim. 2003. The Metaphorical Conceptualisation of Basic Emotions in Korean. Studies in Modern Grammar 32, 141-167. The purpose of this study is to show metaphorical aspects of basic emotional expressions, focusing on the meaning extension of verbs, in terms of experientialism and folk models of cognitive linguistics. In this study the aspects of the metaphorical conceptualisation of basic emotions in Korean have been explored concerning six classes of verbs expressing `anger`, `fear`, `hate`, sadness`, `joy`, and `love` based on the semantic extension of a target domain by a source domain. The results of his study are as follows. First, the source domains applicable to all the basic emotions are `a fluid in a container`, `a thing`, `a plant`, and `food`. Second, such source domains as `a fluid in a container`, `a thing`, `a plant`, and `food` have a scenario of `the occurrence of an emotion` → `its growth` → `its disappearance`. Third, conceptual metaphors by `a fluid in a container`, `food`, `an enemy`, `a natural force` are based on physiological metonymy. Fourth, there are some differences in the aspects of metaphorical conceptualisation of negative emotions and positive ones.