본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대 한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있 다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미 지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐 츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구 매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중 독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게 임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대 로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
사회 변화에 따라 학교 현장에서 전문적인 학생상담의 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 중독 문제에 대한 학교의 상담역량 개발이 필요하다는 인식 하에 인터넷·게임을 포함한 청소년의 인터넷 및 게임 중독관련 상담 정책에 대해 교사들의 인식과 요구를 분석하는데 목적이 있다. 인터넷 및 게임 중독 결정 요인과 인터넷·게임중독예방을 위한 전문상담교사와 교사 훈련에 관한 선행 연구를 정리하였다. 청소년들의 인터넷 및 게임 중독에는 자기관련 변인과 정서변인 등 심리적 구인이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 학교 교사를 위한 상담역량 개발 연수 프로그램 현황을 파악해 보면 다양한 상담 기법과 실용적 교육내용을 포괄하는 교원 연수 프로그램이 운영되고 있음을 알 수 있었다. 전문가 의견 수렴 방식인 델파이 패널 조사를 활용하여 미디어 중독과 관련된 교원 연수, 학교 현장과 기관의 역할 및 비전 등에 관해 학교 교사와 상담사의 의견을 조사하였다. 우선 추진 요구과제로 교사 및 상담원 등 일선 학교에서의 실무자들은 미디어 중독 학생들을 위한 구체적 상담기법이나 교육법, 대처법 등 실용적인 교육내용 제공을 필요로 하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 교원 연수 프로그램에서도 대부분 공통적으로 다루고 있는 내용으로 좀 더 확대하거나 유지시킬 것이 요구된다. 연수 프로그램 내용구성 외에도 교사·상담사들은 담당기관과 기구의 정책적 지원을 요구하였다. 특히 중독 학생들에 대한 단발성 상담이 아닌 지속적이고 체계적인 추수 관리와 현실과 괴리되지 않도록 상담 장면과 삶의 연계성 유지 등을 통해 상담의 내실화를 꾀해야 한다는 지적이 많았다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the association of physical activity with self-efficacy and the internet addiction in adolescents. Methods: A total of 387 middle school students(1st and 2nd grade; 197 males) completed questionnaires to assess the internet addiction, self-efficacy, physical activity intention, and physical activity. The data analysis was conducted using t-test and multiple regression analysis with SPSS 20.0. Results: Results revealed that there was no significant difference in physical activity between the internet addicted group and non-addicted group, but physical activity intention was negatively correlated with the level of internet addiction and positively correlated with self-efficacy. Regression analysis showed that intention negatively predicted the internet addiction and self-efficacy moderated the effect of intention on the internet addiction. Conclusion: The results of the study suggest that physical activity may be helpful to improve problematic internet use in adolescents, and the strategy of enhancing physical activity intention and self-efficacy should be involved in an internet addiction prevention program for adolescents.
이 연구는 최근 급속도로 확산된 스마트폰에 대해 청소년들의 중독 정도를 측정할 수 있는 검사도구를 개발하는데 목적을 두었다. 2014년 6-7월에 충북지역의 청소년 439명을 대상으로 하였다. 질문지의 통계처리는 SPSS Ver 18과 AMOS 18로 이루어졌다. 이 연구의 결과, 예비조사를 거쳐 본 조사에서 다시 검증과정을 통해 스마트폰 중독 척도 32문항을 추출하였으며, 하위영역으로는 불안, 우울, 생활 장애, 지속성의 4요인으로 추출되었다. 하위영역의 구분은 스마트폰 중독의 경향성이 어느 영역이 높은지를 분석함으로써, 활용과정에서 대처능력을 향상시키는데 도움이 될 수 있다.
2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 ‘인터넷게임중독’이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 ‘인터넷게임중독’이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.
본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
The objective of this study was to characterize the bactericidal effect of 461nm visible-light LED on three common foodborne bacteria: Escherichia coli O157:H7, Staphylococcus aureus and Vibrio parahaemolyticus. Tests were conducted against pathogen strains that were treated with 461nm LED for 10 h at 15°C. The E. coli (ATCC 43894, ATCC 8739 and ATCC 35150) and the S. aureus (ATCC 27664, ATCC 19095 and ATCC 43300) had average reductions of 2.5, 6.6, 1.5, 2.5 and 2.0 log CFU/mL, respectively, after they were exposed for 10 h to 461nm LED light (p<0.05). In contrast, V. parahaemolyticus (ATCC 43969) had 6 log CFU/mL reductions after it was exposed for 4 h to 461nm LED light. The results showed that both the Gram-positive and Gram-negative bacteria were inactivated with 461nm LED light exposure. Also, the Gram-negative bacteria were more sensitive to the LED treatment than the Gram-positive bacteria. These results show the potential use of 461nm LED as a food preservation and application technology.
게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.
This study was conducted to investigate the antimicrobial activities and antioxidant activities of the Korean mistletoe extract and its solvent fractions (e.g. n-hexane, ethyl ether, ethyl acetate, butanol). Ethyl ether fraction against Bacillus cereus showed stronger activities than benzoic acid (2.5 mg/mL). The MIC of korean mistletoe extract and slovent fractions were in the range of 6.25-25 mg/mL. The MIC (6.25 mg/mL) of ethyl acetate fraction onto Staphylocossus aureus was the lowest among them. Ethyl ether fraction which showed the strongest antioxidant activities by DPPH (1,1-diphenyl-2-picryl-hydrazyl) and FRAP (ferric ion reducing antioxidant power) methods had the highest total phenolic contents. It is suggested that Korean mistletoe could be utilized as natural preservative material through the study of the active compounds from ethyl ether fraction.
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
주요 식중독균인 E. coli O157:H7, L monocytogenes, S. aureus, S. Typhimurium과 S. Enteritidis를 주어진 이산화염소수 농도에서 시간별로 처리한 inactivation data를 first-order kinetic model과 Weibull model을 이용하여 kinetic parameter를 비교, 분석하였다. 그 결과 Weibull model이 first-order kinetic mode
본 연구의 목적은 댄스스포츠 참여자들의 댄스스포츠 중독원을 규명하고, 이를 토대로 댄스스포츠 중독을 측정할 수 있는 검사지를 개발하는데 있다. 이를 위해 규칙적인 댄스스포츠 참여자 125명을 대상으로 개방형 설문을 통한 자기보고자료를 수집하였으며, 이를 바탕으로 댄스스포츠 중독원을 추출하고 예비조사를 거쳤다. 개방형 설문결과, 긍정적 요인은 18개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 3개의 일반영역으로 분류하였으며, 부정적 요인은 26개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 5개의 일반영역으로 분류하였다. 최종 분류된 일반영역에서 긍정적 요인은 긍정적인 정서, 댄스욕구, 건강과 외모이고, 부정적 요인은 금단, 집착이었다. 252명의 예비조사 결과를 바탕으로 기술통계와 신뢰도 분석 그리고 탐색적·확인적 요인분석을 거쳐 44문항에서 19문항의 댄스스포츠 중독 검사지를 확정하였다. 최종 확정된 댄스스포츠 중독요인은 4요인으로 댄스욕구-6문항, 심신건강-5문항, 금단-5문항, 집착-3문항으로 구성되었다.
This work was to improve antimicrobial activities of horseradish by encapsulated with edible biopolymers such as lecithin and gelatin since it has been difficult to directly use horseradish extracts into foods and food containers due to its strong and undesirable flavors. It was shown that most of the nanoparticles containing the extracts were well formed in round shape with below 400 nm diameter as well as fairly stable and less odd flavors in various pH ranges by measuring zeta potentials. The encapsulation efficiencies of nanoparticles were estimated as 66.6% and 53.4% for lecithin and gelatin, respectively. Minimal Inhibitory Concentration (MIC) of both nanoparticles against G(+), Listeria monocytogenes and G(-), Salmonella typhimurium were also measured as 79 ppm based on AIT concentrations in the extracts, whose activities were about 65% higher than the case of adding crude extract. It was also found that the nanoparticles efficiently penetrated into the cell membrane and started to destruct the cells after 6 hours cultivation under Transmision Electron Microscopy observation. These results prove that the nano-encapsulation of the horseradish extracts can be employed to directly treat into the foods and food containers for antimicrobial purposes with the aids of aerosolization system, by using small amounts of the extracts and having less flavors due to masking effects of nanoparticles.
본 연구의 목적은 골프 참여자의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진간의 인과관계를 알아보는데 있다. 이를 위하여 광주·전남지역을 중심으로 운영되고 있는 골프연습장에서 주당 3회 이상 연습하고 매월 1~2회 이상 필드에서 라운딩을 하는 골퍼들을 대상으로 조사하였다. 조사도구는 골프의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진 검사지를 사용하였다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하고, AMOS를 이용하여 경로분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프참여자의 재미요인은 운동몰입에 직접적으로 인과성이 있었으나, 운동중독과 운동탈진에는 관계가 없었다. 둘째, 골프 참여자들의 스트레스요인은 운동몰입, 운동중독, 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 참여자들의 운동몰입은 운동중독과 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프참여자의 운동몰입과 운동탈진, 그리고 운동중독과 운동탈진은 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
황금추출물의 간장기능 회복능을 알아보기 위하여, CCl4로 간중독을 유도한 쥐에게 황금추출물을 급여한 후, 혈액성상, 혈액 내 효소활성치 및 간장 내 전염증성 cytokines의 농도변화를 검토했다. RBC, Hb 및 PCV의 값은 처리군간에 유의한 차이를 나타내지 않았다. 백혈구 총수는 대조군과 비교하여 황금 처리군 모두가 낮은 수치를 나타내었으며, 황금추출물 첨가량이 증가함에 따라 neutrophils 및 eosinophile의 비율이 감소하고, lymphocytes 및 monocytes의 비율이 증가하였다. basophils의 구성비는 처리군 별 유의한 차이를 나타내지 않았다. Total protein 농도 및 albumin 농도는 처리군 간에 유의한 차이를 나타내지 않았다. 그러나 albumin/globulin 농도 비율은 대조군보다 황금추출물 처리군에서 높았다. GOT, GPT 및 LDH의 효소활성치들은 모두가 대조군보다 황금추출물 처리군에서 낮은 수치를 나타내었으며, 황금추출물 첨가량이 증가함에 따라 하락하는 경향을 보였다. 간장 내 IL-1β, IL-6 및 TNF-α의 농도는 대조군보다 황금추출물 처리군 모두가 낮은 값을 나타내었으며, IL-10의 농도는 대조군보다 황금추출물 처리군 모두가 높은 값을 나타내었다. 이상의 결과를 종합해 보면 황금추출물은 간장기능회복에 효과를 나타내는 기능성 물질을 내재하고 있음을 시사해 준다.
본 연구는 82명의 보디빌딩선수 및 선수경력자들과 245명의 동호인들을 대상으로 그들의 운동중독의 정도를 파악하여 보디빌딩 참가자의 심리적 상태를 살펴보기 위하여 선수 및 동호인의 배경번인 특성을 독립변인으로, 운동중독의 하위요인인 금단, 감정적 애착, 운동욕구를 종속변인으로 하여 다음과 같은 결과가 도출 되었다. 첫째, 동호인의 운동중독은 남자가 여자보다 높게 나타났다. 둘째, 운동경력이 오래 된 사람이 운동중독수치가 높게 나타났다. 셋째, 운동 횟수, 운동시간, 선수 경력 간 운동중독은 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 지역대회, 아시아대회, 세계대회의 입상경력이 있는 시합 참가자가 소규모대회 입상경력이 있는 시합 참가자보다 운동중독 수치가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 다섯째, 지역대회, 아시아대회, 세계대회의 입상경력이 있는 시합 참가자가 감정적 애착에서 소규모대회 입상경력이 있는 시합 참가자보다 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 따라서 보디빌딩을 시합을 참가하는 사람은 운동 초심의 긍정적 효과와 목적을 항상 염두에 두고 매순간 자신의 상태를 자각하여 이런 운동중독 증상으로 빠져드는 현상을 인식하고 조절함이 필요하다고 하겠다. 그리고 동호인은 자신의 운동 목적에 맞는 근력강화나 유산소운동이 되도록 자신의 상태를 인식하여야겠다.
본 연구는 생활체육참여자들의 참가정도에 따른 감각추구성향과 운동중독에 관한 연구이다. 이 연구는 S시, K시, P시 각 지역의 생활체육 참여자 379명을 대상으로 하였으며 측정도구는 감각추구척도(SSS)와 운동중독질문지(EQA)를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 15.0 Windows Program에 의해 t검증과 일원분산분석(One-way ANOVA), Scheffe' Method의 사후검증(post-hoc test), 다중상관분석(multiple correlation)을 실시하였다. 본 연구에서 첫째, 남성은 여성보다 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났으며 연령대가 낮을수록 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났다. 둘째, 참가정도(참가빈도, 참가시간, 참가기간)는 감각추구성향보다 운동중독에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 참가정도는 운동중독과 유의미한 관계에 있으며, 감각추구성향의 하위요인은 운동중독의 하위요인과 높은 정적상관관계를 나타내고 있다.