검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 46

        21.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.
        4,200원
        22.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        피아노 교육을 쉽고 즐겁게 배우려고 하지만 비용적인 부분, 학습자의 능률, 교사 지도 등 다양한 부분에서 제약이발생함으로 배우기가 어렵다. 이런 취지에서 본 연구는 피아노 게임을 통해 가상의 피아노 교육 방법을 제시하고자한다. 연구결과 피아노를 기존의 방식보다는 손쉽게 배울 수 있음을 알 수 있었다.
        4,000원
        23.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,000원
        24.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        장애인들은 신체적 조건으로 인해 학습 활동에 어려움이 많다. 특히 청각 장애인들은 커뮤니케이션의 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 청각 장애인들에게 정보전달 훈련을 제공하여 수화를 자유롭게 사용하는데 의미를 둔다. 그리고 정상인에게는 수화를 게임으로 쉽게 배울 수 있게 하는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 청각장애인에 대한 인식 개선을 형성시키고자 한다.
        4,000원
        25.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        여가 시간이 증가하면서 가족들이 함께 즐길 수 있는 문화공간이 필요하다. 특히 자녀를 두고 있는 가족인 경우 자녀들 교육과 문화 향유라는 두 가지 만족을 얻으려고 한다. 이에 본 연구는 교육과 문화라는 두 요소를 가지고 학습자가 몰입감 요소를 바탕으로 교육학 이론을 고려한 박물관의 체감형 교육용 게임을 개발함으로써 박물관 재방문 및 활성화의 도움을 주고자 한다.
        4,000원
        26.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        관련기술의 발전에 의한 높은 인터넷속도는 교육용 온라인게임 서비스를 크게 성장시키고 있다. 교육용 온라인게임은 교육적 측면과 동시에 게임으로서의 상품과 서비스가 고려되어야 한다. 게임 비즈니스에서 교육용게임이 성공하기위해서는 다양한 욕구를 충족시키는 서비스를 제공해야한다. 그러므로 본 연구는 교육용 온라인게임의 공급 품질요인을 도출하고 이 요인들을 3레벨의 계층적 모형을 만들어 요인의 중요도를 평가하는데 AHP(Analytic Hierarchy Process)을 적용한다. 교육용 온라인게임사용자의 이해를 증진시키고 제공되는 이론적이고 실제적인 정보에 의해서 교육용 온라인게임의 품질을 개선하고자 한다.
        4,000원
        27.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
        4,000원
        28.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 구성주의 학습이론은 교육패러다임의 변화를 이론적으로 대변해 주고 실천적 대안을 제시해 줄 수 있는 교육에 있어서의 포스트모더니즘이라고도 불리며 객관주의에 상대되는 의미로 사용되기도 한다. 정보화 사회의 교육적 패러다임은 학습자 중심이다. 구성주의는 그러한 패러다임과 맥을 같이 함으로써 현재는 컴퓨터이용학습, 게임 기반학습, 교육용게임설계 등에 이론적 배경과 그 실천적 방안을 제시해주는 학습이론으로써 각광을 받고 있어 재미와 함께 교육성을 강조하는 교육용게임디자인연구에서도 연구가 필요하다. 이러한 구성주의 학습 이론을 고찰하고 사례를 살펴 결론적으로 시사점을 정리하여 체계적이고 교육성 있는 교육용 게임 디자인 연구 및 기획에 참고가 되고자 한다.
        4,000원
        29.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.
        4,000원
        32.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.
        33.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        저출산 고령화 시대에 청소년 사망원인 1위가 자살이라는 것은 일부 계층의 문제가 아니고 우 리 사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회적 문제로 인식되어야 한다. 우리는 일반 청소년을 대상으로 자살에 대한 올바른 태도와 이해를 습득하고 또래 친구의 자살징후를 조기에 발견하여 전문기관에 연계할 수 있는 자살예방 지킴이의 양성 교육을 지원하고자 한다. 본 논문은 청소년 이 공감할 수 있는 구체적인 상황과 함께 연동하는 시나리오 기반 학습 프로그램과 이를 구현하 여 청소년의 참여를 유도하는 비주얼 노벨 형식의 기능성 게임을 제안한다. 우리는 제안하는 교 육용 기능성 게임이 스마트기기를 통한 교육현장과 청소년의 접근성 향상시킬 것으로 기대한다.
        34.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 SW중심 사회를 맞아 주목받고 있는 코딩과 코딩 교육에 대한 새로운 관점을 제 시하고자 하였다. 이에 코딩 교육용 게임 <The Foos>를 중심으로 코딩과 이를 통한 게임 플레 이 안에서 나타나는 수행적 글쓰기로서의 양상을 분석하였다. 연구 결과 글쓰기 과정으로서 코 딩은 코드 블럭을 활용한 연쇄적 확장과 이의 순환이라는 작동 방식을 가지고 있었다. 또한 유닛 오퍼레이션으로서 의미를 생성하고 있었는데 이는 사용자의 창발적 플레이를 지시하는 동 인이 되었다. 다음으로 수행적 글쓰기로서 코딩은 말하기/쓰기가 중첩되며 사용자의 플레이 전 과정에 체현되고 있었다. 이어 실패와 교정의 부재는 역설적으로 사용자의 문제 탐험 공간을 확장시키며 사용자의 자율적인 문제 해결 능력을 강화시키고 있었다. 본 연구는 융합교육 환경 에서 코딩과 코딩 교육의 다양한 가능성을 모색하는 시도로서 의의가 있다.
        35.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디 자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임 들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬 사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임 적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일 수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다
        36.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
        37.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다.이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
        38.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.
        39.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.
        40.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법, 교육부문 설계방법, 설계방법의 명시성 그리고 설계방법의 장단점에 대해 이루어졌다. 그리고 이러한 분석결과를 근거로 앞으로 연구되어야 할 필요가 있는 교육용 게임 디자인 방법에 대한 연구 토픽들을 제안하였다.
        1 2 3