본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
인터넷이 널리 보급․활용되면서 사회․경제 속에서 인터넷은 필수불가결한 부분이 되었다. 그런데 인터넷은 순기능만을 가져온 것은 아니고, 인터넷의 과도한 이용으로 인하여 일상생활이 어려울 정도의 장애를 가져오는 경우가 발생하였으며, 기존의 중독 원인이 인터넷과 결합, 융합됨으로써 기존의 중독이 심화되거나 중독의 발생이 확대되는 문제가 야기될 수 있다. 특히 인터넷에 대한 과대한 몰입은 정신적 능력이 성숙되지 않은 청소년에게서 심각하게 나타나는 것뿐만 아니라 인터넷이 성인의 활동에도 깊숙이 관련된다는 점에서 성인에게도 동일하게 발생한다는 문제가 있다. 이와 같은 인터넷중독에 대한 문제의식을 바탕으로 하여 이 글에서는 인터넷중독의 필요성, 외국의 대응 현황, 과거에 제안되었던 인터넷중독 관련 법률안에 대한 검토 등을 바탕으로 하여 인터넷중독에 대한 효과적 대응을 위한 입법론을 개진하였다. 그 결과 최소한의 규제라는 틀 속에서 인터넷중독에 효과적으로 대응할 수 있는 추진조직, 체계, 사업자 규제, 예방을 위한 활동, 치료를 위한 활동, 이러한 규제의 실효성을 높이기 위한 수단에 대하여 상세한 입법 사항을 제시하였다. 특히 가장 중요한 문제로 인식될 수 있는 사업자 규제에 대하여는 그 적용대상을 구체화하였으며, 인터넷중독과 관련성 및 규제 형태에 따라 단계별로 의무를 부과하고, 규제의 실효성을 확보하기 위한 수단으로서 처벌수준에 관하여도 순차적․단계적으로 규제 및 처벌이 가해지도록 제안하였다.
본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.
The purpose of this study was to know the correlation between the level of participating in badminton community activity - the period of participation, the intensity of participation, and the numbers of participation - and the sports addiction and eventua
Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.
중국은 일찍 농업에 편중하는 식생산전통과 백성들이 어렵게 생계를 유지하는 식생활상태가 형성되었으며 이런 상황은 중국인들이 신랄(辛辣)한 맛에 대한 기호를 결정하였던 것이다. 중국인들이 신랄(辛辣)한 맛을 즐긴 역사는 선사시대까지 거슬러 올라간다. “랄(辣)”자(字)는 “신랄(辛辣)”이라는 단어에서 분리하여 특별히 매운 맛을 의미하는데 즉 일반적인 “신(辛)” 보다 더욱 “신(辛)”하다는 뜻이며 이 문자는 한(漢)나라 이후에야 나타난다. 고추는 명(明)나라 중엽에 해상을 통해 중국대륙에 전해 들어왔고 짧은 기간 내에 중국인들이 제일 보편적으로 식용하고 좋아하는 매운 음식으로 자리 잡았다. 중국에서 고추는 번초(蕃椒), 해초(海椒), 랄각(辣角), 랄호(辣虎), 랄자(辣子) 등 다양한 명칭을 갖고 있는데 이는 그 분포의 지리적 특징과 인문적인 특징을 반영한 것이다. 고추에 대해 최초로 기록한 한문문헌으로는 1591년에 출간된 「존생팔전(尊生八箋)」이다. 본 논문에서는 상기 문헌의 고추에 관한 기록에 대한 종래 연구자들의 보편적인 견해와는 다른 새로운 관점을 제기하였다. 고추는 짧은 시간 내에 화초(花椒) 등 허다한 전통적인 매운 양념들을 재치고 결국 중국인들의 고추정서가 형성된 것은 “그 맛이 최고로 매웠던 것(기미최랄(其味最辣))” 및 적응성이 강하고 재배 할 때 소요되는 인력물력도 적게 드는 것과 중국인들이 보편적으로 매운 맛을 즐겼던 정서가 결합된 필연적인 결과라고 하겠다. 관습은 쉽게 개변하지 않고 오래 접하면 자연히 은이 생기며 강한 자극을 통쾌하다고 여기는 인간의 통성(通性)은 매운 맛에 대한 오랜 접촉으로 습관을 형성시키고 세월이 흘러도 고추를 먹는 습관만은 남게 되는 중요한 원인이다. 고추가 중국 대륙에서 불균형하게 보급되어 있는 상황에서 경제생활이 상대적으로 빈곤한 지역일수록 매운 맛에 대한 기호가 보다 강함을 알 수 있다.
The study seeks to understand the effects of boredom proneness on impulse purchasing and smartphone addiction of young consumers. Moreover, the possible mediating role of smartphone addiction is tested for the effect of boredom proneness on impulse purchasing. Nowadays, the effect of emotions on human behavior is generally accepted, and boredom is one of the important and common problematic feelings or moods at various levels of life due to factors like unemployment, not being able to work in a suitable job, not getting appropriate education matching individual abilities, monotony of tasks, and feeling life is meaningless. Investigating the effect of boredom on specific consumer behavior would increase our knowledge about consumer behavior. For the research, a survey was conducted 313 students from Kirikkale University, Keskin Vocational High School; the data were collected by convenience sampling method. The data were processed through statistical tools like exploratory factor analysis, coefficient alphas, and regression analysis. The results of the study reveal that boredom proneness affects impulse purchasing and smartphone addiction. In addition, it is understood that smartphone addiction plays a mediating role in the effect of boredom proneness on impulse purchasing. These results indicate that boredom can be an important factor affecting certain negative consumer behaviors.
이 연구는 초등학교 고학년학생의 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미치는 경로에서 인터넷 중독성향과 충동성의 이중매개역할을 확인하였으며 성별에 따른 집단 간 경로의 차이를 확인하였다. 이를 위해 이 연구에서는 A지역에 소재한 초등학교 4, 5, 6학년 총 887명을 대상으로 집단따돌림 피해경험 및 가해행동, 인터넷 중독성향, 충동성 척도를 사용하여 설문조사를 실시한 자료를 자료 제공자로부터 허락을 받아 이 연구에 사용하였다. 집단따돌림 피해경험 및 가해행동, 인터넷 중독성향, 충동성 간 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였다. 인터넷 중독성향과 충동성이 집단따돌림 피해경험 및 가해행동과의 관계에서 매개하는지 살펴보기 위해 구조방정식을 통해 매개모형을 검증하였다. 마지막으로 성별에 따른 구조모형 경로차이가 있는지 확인하기 위해 다집단 분석을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미칠 때 인터넷 중독성향이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미칠 때 인터넷 중독성향과 충동성이 이중매개 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 성별에 따른 집단 간 차이는 모든 경로에서 유의한 차이가 나타나지 않아 성별에 따른 차이가 없는 것으로 나타 났다. 이 연구결과를 바탕으로 논의 및 시사점을 제시하였다.
Studies looking at many aspects of SNS addiction have dramatically increased in recent years. Most of the SNS addiction research has focused on individual behaviors. There is little academic research about SNS addiction in the workplace. This study, therefore, plans to examine the organizational behaviors related to SNS addiction in the workplace. We investigate whether negative behaviors in the workplace induce SNS addiction, and how SNS addiction influences the organizational or social attitudes of employees. We also explore the possible mediating effect of SNS addiction. We use an online survey and collected 285 responses from office workers in South Korea. The results tested by a structural equation modeling indicate, first, that both abusive supervision and workplace bullying have aroused SNS addiction among employees; second, employees’ SNS addiction increases both from work-to-family-conflicts and family-to-work-conflicts; and third, SNS addiction fully mediates the relationship between abusive supervision and workplace bullying, as well as the relationship among abusive supervision, workplace bullying, and work-family conflicts. The study finds that abusive supervision and workplace bullying are important antecedents of SNS addiction, and that SNS addiction affects conflicts in both work-to-family and family-to-work situations. Therefore, companies should be cognizant of potential mediating influences in monitoring employees’ SNS usage in order to improve their work environments.
게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요 성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
ICT기술의 발달과 함께 게임 산업은 급속도로 성장하고 있다. 하지만 게임의 과도한 플레이로 인하여 정상적인 생활이 어려운 사례가 등장하고 있다. 이러한 게임 과몰입에 대한 진단과 대응 방안의 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 게임 이용자의 게임 이용 정보를 기반으로 게임 과몰입을 진단하는 시스템을 제안한다. 과몰입 진단 시스템을 개발하기 위하여 과몰입 및 선용 이용자를 분류하고, 실제 게임 환경에서 로그 정보를 수집하여 모델링하였다. 게임 이용자의 과몰입 및 선용군 모델은 새로운 게임 이용자의 과몰입 유무를 진단할 수 있는 지식으로 활용하였다. 실험을 통하여 의미있는 결과를 확인할 수 있었으며, 진단 결과에 따라 문자서비스, 리포팅 등의 서비스 방안도 제시하였다.
The purpose of this study is to investigate the impact of narcissism on employees’ social media addiction and how it influences their job satisfaction and organizational commitment. And this study explores if perceived organizational support can moderate the relationship between narcissism and social media addiction. For this, this study collected data from 285 employees in Korean companies through a survey method and uses SPSS 18.0 for hierarchical regression analysis in the hypothesis test. First, organizational politics increases mood modification, withdrawal and tolerance among the sub-factors of social media addiction. Second, each phenomena of social media service addiction such as salience, withdrawal and tolerance decrease each relevant factors of job satisfaction and organizational commitment. Third, withdrawal and tolerance among the sub-factors of social media addiction play the mediating roles between narcissism and each relevant factors of job satisfaction/organizational commitment. Finally, perceived organizational support decrease the effect of narcissism on mood modification, withdrawal and tolerance among the sub-factors of social media addiction. This study provides some of managerial implications to corporate executives who try to manage organizational attitudes.
목적: 본 연구에서는 메타분석을 활용하여 운동중독이 개인의 삶에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 방법: 자료 분석을 위해 본 연구의 선정기준에 부합하는 학술지 30편과 학위논문 24편의 논문으로 효과크기를 산출하였다. 자료처리를 위해서 CMA(Comprehensive Meta Analysis) 2.0 프로그램을 사용하였다. 결과: 첫째, 운동중독의 전체효과크기는 중간 정도의 효과크기로 나타났다(ES=.252(.268)). 둘째, 운동중독의 하위요인별 효과크기는 감정적 애착(ES=.409), 금단증세(ES=.247), 운동욕구(ES=.245), 갈등(ES=.065)의 순으로 나타났다. 셋째, 운동중독은 심리적 행복감(ES=.311)과 여가만족(ES=.311)에 큰 효과크기를 나타내었으며, 삶의 질(ES=.165)과 생활만족(ES=.127)에는 비교적 작은 효과크기를 나타내었다. 넷째, 운동중독은 조절변인(남성비율, 출판년도)에 따라 차이가 나타났다. 결론: 운동중독의 부정적 효과를 예방하기 위해서는 개인의 행동 통제력이 뒷받침되어야 할 것이다.
최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
Purpose - The purpose of this study is to investigate the impact of organizational politics on employees’ social network service addiction and how it influences their job satisfaction and organizational citizenship behavior. And this study explores if leader-member exchange can moderate the relationship between organizational politics and social network service addiction. Research, design, data, and methodology - For this, this study collected data from 305 employees in Korean companies through a survey method and uses SPSS 18.0 for hierarchical regression analysis in the hypothesis test. Results - First, organizational politics increases immersion, compulsion and association among the sub-factors of social network service addiction. Second, each phenomena of social network service addiction such as salience, compulsion and association decrease each relevant factors of job satisfaction and organizational citizen behavior. Third, compulsion and association among the sub-factors of social network service addiction play the mediating roles between organizational politics and each relevant factors of job satisfaction/organizational citizen behavior. Finally, some of sub-factors of leader-member exchange decrease the effect of each characteristics of organizational politics on immersion, compulsion and association among the sub-factors of social network service addiction. Conclusions - This study provides some of managerial implications to corporate executives who try to manage organizational attitude.