본 연구는 미래사회에 필요한 주도성과 창의성과의 관계를 밝힘으로서 미래사회를 이끌어 갈 유아의 창의성과 주도성의 개발 연구하는데 기초자료로 활용되기 위한 것이다. 연구대상은 4․5세 남녀 유아 122명이었다. 유아주도성을 측정하기 위하여 오숙현(2003)의 유아 주도성 검사 체크리스트를 사용하였으며 유아의 창의성을 측정하기 위하여 전경원(1997)의 유아 도형 창의성 검사도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS를 이용하여 상관관계, t-검증을 사용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 유아의 주도성과 창의성은 유의미한 상관을 보였다. 둘째, 유아의 성에 따라 창의성에는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 주도성에서는 유아의 성에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 유아의 연령에 따라서는 창의성과 주도성 모두 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 연구는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성에 어떠한 변화가 있는지와 언어창의성 하위영역인 유창성, 독창성, 융통성에 어떠한 변화가 있는지 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 연구대상은 경기도 평택에 있는 어린이집에 다니는 만4·5세반 18명으로 6주동안 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 실시하였다. 유아기는 아직 사고의 틀이 고정적이지 않고 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있는 언어 창의성 발달 최적의 시기이라 할 수 있다. 이 중요한 시기를 어떤 방법으로 언어 창의성을 발달시킬 수 있느냐가 관건이라 할 수 있다. 연구결과는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성과 하위영역인유창성, 독창성, 융통성이 향상되었다. 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법은 유아가 스스로 생각하고 실천하며 또래들과의 상호작용, 토론을 통해 다양한 면에서 생각해 보도록 함으로써 창의성을 향상시키는데 효과적이라고 할 수 있다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
21세기 지식정보화 사회에서 창의력의 중요성이 더욱 강조되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 창의력 개발을 위한에듀테인먼트 게임의 설계를 제안하였다. 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 내용들이 언어, 수학 등의 특정 교과목에 치우친데 비해, 소비자들은 창의력 개발과 같은 콘텐츠를 요구하고 있는 실정이다. 본 논문은 창의적인 사고력 개발 기법을 게임의 진행방법으로 선택할 수 있도록 설계하여 게임을 통한 창의력 개발에 영향을 주고자 하였다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
현재 기술발전에 따라 급변하는 제품의 패러다임은 다양화 되어가는 사용자의 감성적 니즈의 변화와 밀접한 관련이 있다. 이것은 사용자들이 제품의 규격화된 형태와 편리성을 강조하기보다는 감성적 가치 부여를 지향하고 있기 때문이다. 이러한 감성적 가치는 사용자의 제품에 대한 니즈로 연결되고, 궁극적으로는 제품의 구체적인 속성에 의해 충족될 수 있다. 창의성은 디자인 분야뿐만 아니라 미래사회에서 가장 중요한 경쟁력을 갖게 하는 요소로 대두되고 있다. 그리고 디자이너는 주어진 것에 순응하는 사람이 아니라 끊임없이 새로운 지식과 가치를 창조해 나가는 지식 노동자이며, 경쟁력에서 이길 수 있는 가장 부가가치 있는 부분이 창의성이라 할 수 있다. 결국 창의적 디자인은 사용자에게 심리적 감흥을 불러일으켜 기존 제품들과는 차별화된 새로운 디자인 해결안으로서 그 가치를 인정받는 것이다. 본 연구는 창의적 디자인에 있어 사용자의 의식 또는 무의식의 니즈에 대하여 디자인 구성요소와 심미성 요소를 파악하여 차별화된 창의적 디자인의 제품 개발에 있어 구체적인 디자인 요소를 설정하고 심미성 요소를 통한 디자인 컨셉 도출 과정에 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
The CEOs of global companies have been realized the imagination and creativity that can be obtained from the corporate culture is the crucial competitive power for sustainable growth. Thus, most domestic companies take an increasing interest in how to make creativity efficiently. This paper, however, argues that the proper application of performance indicators can engender creativity and innovation in organizations without costly investing on creativity. Assuming that creativity is actually dominated by the emotion of human resources rather than the rationality, this paper suggests the performance indicators developed based on the viewpoint of the characteristics of human needs and the relationship between the human needs and the attribute of works. The performance system which consists of activity, sociality and creativity is presented and the performance indicators for each category are also suggested to improve the spontaneity and creativity of human resources.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
이 논문은 초등학교 한자 한문 교육과정에 적합한 한자 교수학습 프로그램을 구안하여 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있은 방안을 모색하여 본 논문이다. 학교 현장에서 한자 지도를 체계적으로 전개하며 학생들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 한자 수업을 실제로 하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이에 본 논문은 어린이들이 한자 공부를 하면서 흥미와 재미를 체험할 수 있는 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 학습자의 수준에 따른 학습 단계를 고려하여 읽기 단계, 쓰기 단계 그리고 활용 단계의 3단계로 개발하여 각 단계에 알맞은 프로그램과 실제 적용 사례를 구안하였다.1. 다양하고 재미있는 창의적 프로그램을 활용한 단계별 한자 지도 방안 1단계는 한자어 읽기 능력을 향상시키기 위한 한자 학습 프로그램으로 ① 한자 주사위 게임을 통한 한자 읽기 ② 한자 돌림판을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ③ 한자 슛 게임을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ④ 사자성어 큐빅을 이용한 한자 맞추기 ⑤ 퍼즐을 이용한 고사성어 한자 읽기 등 다양한 학습 자료와 구체물을 이용하여 한자 읽기 능력을 향상시키는 지도 방안을 구안하였다. 2. 쓰기 단계의 한자 학습 프로그램2단계는 한자 쓰기 능력을 높이는 방안으로 ① 만화를 이용한 한자 쓰기 ② ‘골든벨을 울려라’ 게임을 통한 한자 쓰기 ③ ‘빙고’ 게임을 통한 한자 쓰기 등 재미있는 게임을 통해서 한자 쓰기 능력을 발전시키는 방안을 모색하였다.3. 활용 단계의 한자 학습 프로그램3단계는 실제 한자 학습에서 다양한 한자 학습 프로그램을 종합적으로 활용하여 한자 학습력을 한 단계 끌어 올릴 수 있도록 ① 시각화 자료를 이용한 한자 익히기② 한자 입체 병풍 만들기를 통한 한자어 익히기 ③ 플래시를 활용한 1분 스피드 한자어 맞추기 ④ 즉흥극 표현을 통한 한자 익히기 ⑤ ox 평가 학습 등을 구안하여 적용하였다. 초등학교 한자 학습에서 이러한 단계적 한자 학습 프로그램을 적용한 후 기대되는 효과로는 첫째, 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 활용하여 한자를 재미나게 익혀 한자 학습에 대한 친근감과 흥미도를 높이는 효과가 기대된다.둘째, 다양한 창의적 한자 프로그램 학습을 통해 익힌 한자, 한자어, 한자어구에 관한 지식이 일상의 언어생활에 자기 주도적으로 활용되어 국어 지식적인 측면에서 창의적인 언어 사용 능력이 길러질 것으로 기대된다. 초등학교 현장에서 다양한 한자 학습 방안에 대한 실천적 연구가 일천한 현실에서 이러한 연구가 실제 학교 현장에서 학습자의 자기 주도적 한자 학습에 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 형태의 창의적 한자 학습 프로그램을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있기 기대한다.
과제중심학습이 교사가 학습자에게 전달해야 할 지식을 미리 정한 순서에 따라 차례로 제공하는 학습이라면. 문제중심학습(PBL)은 구성주의의 상대론적 인식론에 따른 학습자의 문제해결능력의 활용에 관심을 둔 학습양식이다. 본 연구에서는 문제중심학습은 학습과정을 자율적 학습과정과 구분하여 이를 적용하였으며 이를 통하여 창의력에 미치는 효과를 알아보았다. 창의력은 관련분야에 실재하는 복잡하고 비구조적인 문제들을 자신의 두뇌 속에 이미 존재하는 지식이나 축적된 경험을 바탕으로 새롭고 유용한 결합을 이루어 내고, 그것에 기초하여 판단을 내리는 능력으로 보고, 본 연구에서는 이를 창의적 성향과 기능면에서 분석하였다. 본 연구 결과, 문제중심학습(PBL)은 통계적으로 유의수준 .05에서 창의력 신장에 긍정적인 효과를 보이고 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 지구과학 지식과 창의력을 동시에 적용해야 해결할 수 있는 지구과학 창의력을 평가할 수 있는 문항의 개발 방법을 제시하고자 하였다. R&D과정을 거친 본 연구의 결과는 첫째, 조작적 정의를 통해 창의력과 과학창의력간의 인지능력 차이를 명료화하였고 둘째, 과학창의력을 구성하는 하위 요소들 중에서 문항 개발이 가능하다고 판단된 유창성, 융통성, 정교성, 독창성을 선정하여 각각에 대한 조작적 정의를 내린 후 각 요소들에 대한 평가와 채점의 준거를 제시하였다. 셋째, 평가도구의 구비 조건인 타당도, 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하기 위하여 3번의 현장검증을 실시하였으며, 본 연구에서 개발한 지구과학창의력 평가도구는 각 하위 요소별로 2문항씩 총 8문항으로 구성되어 있다. 넷째, 문항합치도 지수 평균은 .99, 문항 내적 합치도 지수인 Cronbach α값은 .79, 각 문항별 평가자간 신뢰도는 0.78,각 하위 요소별 평가자간 신뢰도는 0.75, 변별도 지수인 점이연상관 지수는 .19, 문항 난이도 지수는 .00이었다. 이와 같이 평가도구의 구비조건들이 허용 범위 내에 있는 것으로 볼 때 본 연구에서 개발한 지구과학 창의력 평가도구는 유용한 것으로 판단할 수 있다.
본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
최근의 연구들은 과학영역에서 남학생이 여학생에 비해 훨씬 더 높은 학업 성취도를 보인다고 주장하고, 과학영역에서의 창의성 측면에서도 남학생이 여학생에 비해 더 높은 창의적 성취를 보일 것이라는 것이 일반적인 통념이다. 과학영재교육이 본격화되고 남·여 과학영재들의 창의적 특성에 대한 이해의 중요성이 부각되고 있지만, 이를 뒷받침할 연구들은 거의 부재한 상황이다. 본 연구에서는 135명의 과학영재학생들을 대상으로 창의성의 다양한 영역에서, 특히 확산적 사고라는 영역 보편적 입장과 과학에서의 창의적 행동특성과 문제해결 및 발견이라는 영역 특수적 입장에서, 남학생과 여학생간의 창의성의 차이를 살피고 창의성의 본성에 대한 이해를 돕고자 했다. 본 연구의 결과는 과학 영재여학생들이 남학생들에 비해 모든 영역에서 유의미하게 큰 차이를 보이지는 않았지만, 전반적으로 창의성의 세 영역 모두에서 상대적으로 높은 성취를 보이는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 확산적 사고의 융통성, 제목의 추상성, 정교성 영역에서, 과학에서의 창의적 문제 해결력 및 문제 발견력을 측정하는 CPSF의 가설 설정 능력의 유창성과 독창성 영역에서, 그리고 과학에서의 창의적 행동 특성을 측정하는 CBCS에서 개방성, 심미안에서 과학 영재 여학생이 남학생보다 유의미하게 창의성이 높은 것으로 나타났다. 남학생은 여학생에 비해 CBCS에서의 '과학적 호기심' 문항에서만 유의미하게 더 높은 창의성 점수를 보임으로 본 연구 결과는 '남학생이 여학생보다 더 창의적이다'라는 사회의 일반적인 통념과 상반된 결과를 보였다.
SMEs as an organization to succeed and to be sustainable must have the most essential and strategic capital, namely creativity, competitive advantage, and intellectual capital. This study aims to explore how creativity and intellectual capital determines SMEs’ sustainability as well as examine the emerging role of competitive advantage in supporting this relationship. A quantitative method was applied to gain a better understanding of the relationship between variables undergoing Structural Equation Modeling with Partial Least Square (SEM-PLS). This study collected data from 123 SMEs in East Java of Indonesia using an online survey. The approach adopted in this study is a convenience random sampling method, which is widely used in entrepreneurship and SMEs’ sustainability research. The findings showed that intellectual capital positively affects both competitive advantage and SMEs’ sustainability. Additionally, the result of this study confirms a robust relationship between intellectual capital and SMEs’ sustainability. However, partially, creativity failed in explaining SMEs’ sustainability. Furthermore, this study confirmed that competitive advantage has successfully mediated both the influence of creativity and intellectual capital to SMEs’ sustainability. Although this research only involved participants in East Java, this study can be the first step for relevant research of SMEs’ sustainability, in particular, in Indonesia.
This study tests and analyzes the influence of empowering leadership on employee creativity which is mediated by psychological empowerment. Researchers conduct survey method on state-owned bank employees (ABC Bank) in Pacitan, East Java, Indonesia. Purposive sampling is selected with Likert scale as measurement. The population of this study is 166 respondents, who are permanent employees of the ABC Bank. The data analysis technique used is SPSS 24. The results of this study find that: (1) there is an influence of empowering leadership on psychological empowerment, (2) there is an influence of empowering leadership on individual creativity, (3) there is an influence of psychological empowerment on individual creativity, and (4) the influence of empowering leadership on individual creativity is mediated by psychological empowerment. This study ignores other types of leadership. Further study is needed to examine other types of leadership besides empowering leadership. The level of analysis of this study is individual, so further study could examine empowering leadership conceptualized at the group level because followers will be influenced not only by the dyadic relationship with the leader, but also by the dynamics of the members of the empowered group. This study provides theoretical enrichment from the aspect of empowering leadership, especially at the individual level. Leaders can increase employee creativity by empowering them to do their jobs. Additionally, by creating a work environment that ensures employees feel empowered psychologically.