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        102.
        2023.08 서비스 종료(열람 제한)
        The development of the Internet and digital technology has given rise to a new form of cultural industry - digital literacy, and the trend of all-media convergence has also promoted the production and marketing of IP, and the space for the development of digital literacy under the IP strategy and the market demand are constantly expanding. Due to the problems of insufficient exploitation and utilisation, low technology level, content homogenisation and serious piracy of China's IPs, the feasible paths of building a digital cultural and creative industry chain, all-media marketing, establishing a digital copyright protection system, guiding the orderly competition of IPs, and carrying out international cooperation have been put forward with the combination of theories and practices, to improve the efficiency of IP production, content quality and digitalisation, stimulate the innovation of content and science and technology, protect digital copyrights, and provide a better service for China's high-quality digital copyright production and marketing. Protection of digital copyright, and provide a reference for the creation of high-quality digital cultural and creative IP in China.
        103.
        2021.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 기능적 근적외선 분광법인 fNIRS(functional Near-Infrared Spectroscopy)를 활용하여 미술표현에 따른 뇌 활성화를 측정하는 것이다. fNIRS는 소형의 크기에, 휴대성이 용이하고, 근적외선이 연구참여자의 전두엽에 비침습적으로 침투하여 대뇌의 혈류량을 파악하고, 이를 토대로 뇌의 활성화 상태를 측정하는 장비이다. K대학 소재의 연구참여자 4명을 대상으로 fNIRS 를 착용 후 1분 30초씩, 총 3번에 걸쳐서 미술표현 활동을 진행하였고, 개별 뇌 활성 이미지와 4명 의 평균 뇌 활성 이미지 및 그래프를 추출하였다. 분석결과 연구참여자 4명의 모든 미술표현 활동에서 시각적 작업기억을 담당하는 우측의 DLPFC영역, 메타인지와 평가 및 성찰을 담당하는 FPC 영역, 그리고 가치 부여 및 판단을 담당하는 OFC영역이 활성화 되었음을 확인하였다. 분석결과를 토대로 미술교육의 시사점 및 나아가야 할 방향을 제안하였다. 첫째, 미술활동은 우뇌와 좌뇌의 활성이 함께 일어나지만 비교적 우뇌가 더 많이 활성화 된다. 둘째, 미술표현활동은 주의집중과 목표지향적 행동, 동기부여를 유발하는 교과이다. 셋째, 미술표현 활동에서 자기평가와 성찰을 위해 표현 후 결과물에 대해 발표 및 소감문을 작성해 보는 시간이 필요하다. 넷째, 미술할동에서 주제를 제시할 때 막연하고 추상적인 주제가 아니라 구체적인 언어와 단어로써 제시해야 한다. 본 연구를 토대로 앞으로 미술교과와 관련된 과학적이고 객관적, 실증적인 연구가 많이 진행되어 미술교과의 위상을 높이고, 더 좋은 후속연구들이 이루어지기를 기대한다.
        104.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this paper is to investigate the distributions and acoustic characteristics of /ɨi/ found in Seoul Corpus. The monophthongization of /ɨi/ occurs in 93.04% of a total of 2,370 tokens and in higher than 99% of the cases with onsets and of non-initial position in a word. However, only 31.82% of word-initial tokens are monophthongized. 94.40% of monoph- thongized /ɨi/ tokens are realized as [i], but in word-initial position, 61.74% of the monophthongized diphthong tokens are realized as [ɨ]. Based on acoustic properties, /ɨi/ in Korean is not off-glide [ɨj] but on-glide [ɰi]. The 165 diphthongs which are realized [ɰi] are classified under two patterns. The first type (97 tokens) is composed of on-glide and vowel. The second type (68 tokens) is composed of only on-glide transition. Acoustically the first type is longer than the second type in duration. Also, the first type begins with a more front position than the second type and moves to a position that is more back than the second type.
        105.
        2017.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원에서의「벽화」프로젝트 활동이 유아의 그리기표상능력과 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구대상은 경북 J유치원 만5세 유아 24명을 실험집단으로, H유치원 만5세 유아 24명을 비교집단으로 하였다. 실험집단의 경우 2016년 4월 25일부터 6월 24일까지 9주간 연구자와 교사가 함께 관련문헌과 유아특성 및 상황을 고려하여 계획한「벽화」프로젝트의 각 단계 별 활동을 매주 3-4회를 기준으로, 유아의 흥미와 몰입 정도 및 유치원 상황에 따라 융통성 있게 운영하였다. 비교 집단의 경우 같은 기간 동안 생활주제 중심 미술활동을 실시하였다. 연구도구는 「그리기표상능력 검사」(지성애, 김희정, 김치곤, 2011)와 「친사회적 행동 검사」(이원영, 박찬옥, 노영희, 1993) 결과 도구를 사용하였다. 연구문제를 검증하기 위해 t검증을 실시한 결과, 유치원에서의「벽화」프로젝트 활동은 유아의 그리기표상능력과 친사회적 행동 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서 적용한「벽화」프로젝트 활동은 유아의 그리기표상능력과 친사회적 행동을 증진시키기 위한 교수․학습 방법으로 적용 가능함을 시사한다.
        106.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 사용자가 함께 즐기는 온라인 게임(MMOGs)에서 IoT의 확장은 서버에 엄청난 부하를 지 속적으로 증가시켜, 모든 데이터들이 Big-Data화 되어가는 환경에 있다. 이에 본 논문에서는 딥러 닝 기법 중에서 가장 많이 사용되는 Sparse Autoencoder와 이미 잘 알려진 부하분산 알고리즘 (ProGReGA-KF)을 결합한다. 기존 알고리즘 ProGReGA-KF과 본 논문에서 제안한 알고리즘을 이동 안정성으로 비교하였고, 제안한 알고리즘이 빅-데이터 환경에서 좀 더 안정적이고 확장성이 있 음 시뮬레이션을 통해 보였다.
        107.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        조선시대의 고지도는 당시의 자연인식, 문화와 경제, 정치‧행정과 국방, 지명 및 지리정보 등을 총체적으로 재현하고 있는 경관텍스트이다. 이 글은 남해안 및 진주를 사례로 조선후기의 지도상에 재현된 지역경관에 관해 역사지리적인 관점으로 살펴보았다. 본 연구는 고지도를 지리정보의 사실적 표현 및 시간단 면의 누적이라는 차원을 넘어 사회관계의 재현물이자 해석적 텍스트로 까지 포 괄적인 스케일로 접근했다는 점에서 의의가 있다. 관이 주도하여 제작한 조선 시대의 고지도는 왕조의 권위와 권력을 표현하는 것으로서, 왕조의 정치사회적 통치 질서를 구현, 강화하는 목적과 기능을 띠고 있다. 조선시대의 남해안 지도 에는 지정학적인 중요성과 사회경제적인 비중이 시대적으로 달리 반영되어 있 다. 임진왜란을 겪은 후 남해안이 갖는 군사요충지로서의 중요성과 경제적인 비중의 증대로 지도 표현이 정밀해지는 변화가 일어난 것은 국토공간적 중요성 에 대한 조선왕조의 정치사회적인 인식이 달라진데 연유한 것이다. 조선후기의 진주 지도에는 위계적 산수체계의 인식, 중앙집권적 통치체계의 구현, 행정중 심지적 도로체계의 형태, 이데올로기적 교육종교경관이 재현되어 있다. 현존하 는 진주의 고지도는 대체로 18세기와 19세기에 제작되었는데, 특히 진주성도 및 군현지도첩의 지도는 지역경관의 복원 자료로 충분히 활용할 수 있다.
        108.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보 를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정 보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험 을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하 였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어 의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
        109.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 EBS 교양 다큐 프로그램인 <다문화고부열전>에 나타난 한국적 다문화주의의 특성을 분석한 것이다. 지속적인 시청률 증가를 보이고 있는 EBS <다문화고부열전>을 분석하여 TV프로그램에서 결혼이주여성들이 한국사회에서 어떠한 문제로 가족 간 특히 고부간의 갈등을 일으키는 지, 그들의 문제를 재현하며 갈등을 해결해나가는 데 있어 한국사회의 다문화주의가 어떻게 이미지화 되고 묘사되는 지를 살펴보았다. 이를 위해 <다문화고부열전>의 내용을 1회부터 53회까지(집중분석 20회 분량) 분석하였다. 한국적 다문화주의는 결혼이주여성과 다문화가정에 관계된 특성을 지니고 있었으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 강요되는 동화주의이다. 모든 회에 걸쳐 고부간의 문화차이에서 생기는 문제가 발생하고 있으며, 집중분석대상이 된 20개의 에피소드에서도 며느리에게 강한 동화주의 강요하는 시어머니와의 갈등 사례는 가장 중요하고 빈번한 갈등원인이다. 둘째, 새로운 혈육 이데올로기로 만들어지는 가족중심주의이다. 이질적인 결혼이주여성의 문화를 보여주지만 그래도 ‘가족의 가치’를 강조해 며느리를 ‘가족’의 테두리에 둠으로서 동질성을 공유하겠다는 것이다. 새로운 혈육 이데올로기가 탄생하게 되는 것이다. 셋째, 여전히 주변인으로 취급당하는 결혼이주여성이다. 시어머니들은 주위의 실제 사례와 이주여성에 대한 부정적인 미디어담론의 영향으로 며느리들에 대한 ‘도주불안’을 가지고 있었으며 이불안은 결혼이주여성을 주변인으로 머물게 하는 기제역할을 하고 있었다. 넷째, 결혼이주여성에 대한 온정주의적 시각이다. 한국사회는 한국사회에 정착하여 우리와 같이 살아갈 외국인과 그렇지 않은 외국인을 구분한다. 결혼이주여성은 ‘우리화’ 되어 살아갈 대상이기에 초기 결혼이주여성을 보는 시각에서부터 온정적이었다. 이 온정주의적 시선은 현재까지도 이어지고 있으나 이는 결혼이주여성의 정체성의 문제와 삶의 방식에 대한 이해와는 다른 별개의 문제인 것이다.
        110.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결 과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하 면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
        111.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 다문화 가정을 소재로 한 텔레비전 휴먼 다큐멘터리를 통해, 다문화 가정에 대한 어떠한 담론이 구성되고 있는지를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 EBS의 <다문화 고부 열전>을 대상으로 이야기의 서사 구조와 전략을 분석하였다. 인물의 제시 방식과 부재, 이야기의 시간과 공간, 그리고 담화의 서술 행위 등을 종합적으로 살펴봄으로써 다문화 주체들을 표상하는 방식과 미디어가 제시하는 다문화 가치를 파악하였다. 각 에피소드는 시어머니와 며느리 두 여성에게 초점이 맞추어져 있고, 다른 등장인물들은 평면적으로 그려져 있거나 부재하고 있었다. 이는 가족이라는 울타리를 지켜야 할 책임이 여성에게 있음을 내포한다. 담화의 서술행위에서는 며느리를 ‘외부자’, ‘떠나온 자’, ‘정착한 자’로, 시어머니를 ‘지지자’, ‘반대자’, ‘동행자’로 담론을 형성하고 있었다. 여기에는 한국사회가 이주민 혹은 여성을 바라보는 편향이 매개 되어 있다. 또한, 내레이터를 통해 이 담론을 강화하는 경향이 있었다.
        112.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Tendon driven robot mechanisms have many advantages such as allowing miniaturization and light-weight designs and/or enhancing flexibility in the design of structures. When designing or analyzing tendon driven mechanisms, it is important to determine how the tendons should be connected and whether the designed mechanism is easily controllable. Graph representation is useful to view and analyze such tendon driven mechanisms that are complicatedly interconnected between mechanical elements. In this paper, we propose a method of generalized graph representation that provides us with an intuitive analysis tool not only for tendon driven manipulators, but also various other kinds of mechanical systems which are combined with tendons. This method leads us to easily obtain structure matrix - which is the one of the most important steps in analyzing tendon driven mechanisms.
        113.
        2014.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Mapping is a fundamental element for robotic services. There are available many types of map data representation such as grid map, metric map, topology map, etc. As more robots are deployed for services, more chances of exchanging map data among the robots emerge and standardization of map data representation (MDR) becomes more valuable. Currently, activities in developing MDR standard are underway in IEEE Robotics and Automation Society. The MDR standard is for a common representation and encoding of the two-dimensional map data used for navigation by mobile robots. The standard focuses on interchange of map data among components and systems, particularly those that may be supplied by different vendors. This paper aims to introduce MDR standard and its application to map merging. We have applied the basic structure of the MDR standard to a grid map and Voronoi graph as a kind of topology map and performed map merging between two different maps. Simulation results show that the proposed MDR is suitable for map data exchange among robots.
        114.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전래동요의 리듬과 스토리의 체험은 유아뿐만 아니라 어린 시절을 겪은 성인들에게도 정말 중요한 것이다. 동요는 유아에게 아름다움을 깨닫게 해주는 심미적인 경험을 주기도 하고, 즐거움과 감동을 느끼면서 내면의 정신세계를 변화시켜 나가는데 영향력을 미치기 때문이다. 전래동요는 표현 양상 속에서 언어유희를 즐기는 것과 동작유희를 즐기는 것으로 나누어 볼 수 있다. 융의 사물의 상징성과 공간의 상징성을 바탕으로 이러한 다양성이 전래동요를 살아있는 놀이하는 아동의 정체성을 알아갈 수 있다. 또한 사물의 특성을 깨닫게 하는데 도움을 주고 있다. 전래동요는 언어와 동작의 활동이다. 그러한 활동을 표상활동으로 보고 표상활동의 한축인 그림책 일러스트레이션으로 나타내는 것을 연구하는 것은 중요한 시사점이 있다. 그림책에서의 일러스트레이션으로 나타낸 그림책은 한정적이다. 전래동요 안의 유희와 상징을 찾아가는 과정은 어린이가 커서 훗날 어른으로 성장하였을 때 많은 영향을 끼치기 때문에 전래동요를 분석하려는 노력이 필요할 때이다.
        115.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3차원 컴퓨터그래픽스(3-Dimensional computer graphics)를 이용하여 조형(造形)에 있어서 어떠한 효과적 활용이 가능한가에 대하여 분석하고, 3차원 컴퓨터그래픽스 원리를 활용한 기하학적 조형세계에 대한 이해의 방향을 제시하고자 한다. 또한, 컴퓨터그래픽스 특성의 고찰과 함께 3차원 컴퓨터그래픽스를 통한 시각경험의 원리 이해를 위해 컴퓨터그래픽스의 기술과 조형의 이해, 그리고 어떠한 응용 가능성이 있는가를 실험을 통하여 제시하고 있다. 또한, 이을 토대로 추상적, 기하학적 이미지의 화상제작 실험을 통하여 조형에 있어서의 여러 가지 요소 중 사물의 윤곽(輪廓)형태를 모티프(motif)로 3차원 컴퓨터그래픽스의 특성을 강조한 시각표현으로서 재구성하고, 이러한 실험을 통해 앞으로의 3차원 컴퓨터그래픽스의 시각 표현의 가능성과 함께 조형의 한 예의 제시를 목적으로 하고 있다.
        116.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
        117.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
        119.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 Mattson의 원예치료 원모델에 대한 분석을 통하여 모델의 합당성을 고찰하고 여기에서 나타난 제한점을 보완하여 원예치료시 식물과 원예치료사에 대해 대상자가 나타낼 수 있는 반응을 9가지로 세분하고, 각 반응을 하나의 원 안에 표현한 가설적 모식도를 제시하였다. 또한 이 모식도가 원예치료의 현장에서 실제적인 도움이 될 수 있도록 대상자가 식물과 원예치료사에 대해 나타낼 수 있는 부정적, 긍정적, 무반응에 대해 고찰하였다. 이 모식도는 원예치료의 초점이 되는 대상자는 원의 내부에, 원예치료사와 식물은 원둘레 위에 위치시키고, 원예치료가 진행됨에 따라 나타나는 대상자의 식물과 치료사에 대한 반응을 대상자의 위치변화로 표현함으로써, 원예치료과정 중 일정 시점에서 대상자가 어느 위치에 있는가를 시각적으로 제시하여 원예치료의 진행사항을 파악하고 원예치료사가 프로그램의 수정 및 보완 방향을 결정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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