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        1.
        2024.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the digitalization of production and consumption environments, consumers are no longer merely targets of marketing, but key players in creating value jointly with companies by participating in various decision-making processes. Much virtual content in particular, such as fashion shows, exhibitions, games, social activities, and shopping, which fashion brands implement in virtual worlds, cannot be completed without consumers’ active engagement and interaction. Thus, this study considers consumers’ participation in virtual content provided by fashion brands as value co-creation in virtual worlds. This study aims to examine how consumer (i.e., consumer smartness) and fashion firm (i.e., perceived intellectual capital) factors influence value co-creation behavior intention in virtual worlds. Data were collected from 410 consumers in their 20s nationwide through an online survey, and a higher-order structural equation modeling analysis was conducted to test the research model. The results showed that both consumer smartness and perceived intellectual capital positively influenced customer participation behavior and citizenship behavior intentions. Specifically, perceived intellectual capital had a greater impact on value co-creation behavior in the virtual world than consumer smartness. The findings provide empirical evidence that the fashion firms’ intangible assets and consumers’ competence in the digital shopping environment encourage their intentions to co-create value in virtual worlds.
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        2.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상의 배경이 되어 다양한 모습으로 보여진다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 건축은 영화 미술의 중요한 역할을 하며 애니메이션과 게임 속 가상 세계의 스토리를 흥미롭고 현실감 있게 표현하는 중요한 수단이 되고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대의 중요 기술 중 하나인 가상현실과 증강현실 콘텐츠 개발에도 건축은 현실 표현이자 창의적 가공을 통한 결정적 모티브 역할을 담당하고 있다. 또한 최근 게임 제작 분야의 3D모델링 게임제작에 건축전공자와 게임디자이너의 협업을 통한 시너지로 풍부한 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 가상세계 속 건축 디자인 사례를 분야별로 분석하고 최신 동향과 앞으로의 활용 방안을 제시하고자 한다.
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        3.
        2010.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신기술의 발달로 가상세계는 현실세계와 더욱 흡사해지고 있고, 가상세계에 대한 활용도 늘어나고 있다. 가상세계 서비스 이용자는 수많은 이용자들로 이루어진 가상 사회(virtual society)의 일원으로서 현실에서 할 수 있는 거의 모든 종류의 활동을 상당한 기간 지속적으로 행하면서 자신의 의사와 상관없이 매우 다양하고 방대한 개인정보를 노출하므로, 가상세계 서비스 제공자는 종래의 온라인 서비스 제공자에 비하여 이용자에 관하여 훨씬 다양하고 방대한 정보를 얻을 수 있고 이를 적절한 도구로 분석하여 훨씬 구체적이고 정확한 이용자 프로파일(user profile)을 구축할 수 있다. 이와 같은 가상세계의 특징으로 인하여, 가상세계 서비스 제공자의 개인정보 수집, 프로파일의 구축, 이용 및 이전 등이 개인정보에 관한 중대한 문제를 야기할 위험성은 매우 높다. 위와 같은 위험을 방지하기 위하여, 가상세계 서비스 제공자의 개인정보 수집, 프로파일의 구축, 이용 및 이전에 대한 적절한 법적인 규제가 필요하고, 이와 관련하여 약관의 규제에 관한 법률 제6조의 불공정 약관 조항에 대한 해석론의 재검토와 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 중 관련 조항에 대한 개정이 요구된다.
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        4.
        2010.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 가상 세계에서 발생할 수 있는 지적재산권에 관한 문제 중 특히 특허권의 침해에 대한 문제를 다룬다. 가상 세계에서의 특허침해는 아직 현실적으로 문제가 된 사례는 없으나 컴퓨터 시뮬레이션과 그래픽 기술의 발전으로 Second Life와 같은 가상 현실 프로그램이 등장하면서 충분히 그 가능성이 높아지고 있는 추세이다. 가상 세계에서 특허권이 문제되는 경우는 이미 현실 세계에서 어떤 종류의 물건에 특허가 주어졌을 때, 가상 세계에서 현실 세계의 특허권 침해 행위와 동일한 행위를 한 경우 이를 특허의 침해로 볼 것인지 여부이며, 논문에서는 특히 가상 쥐덫을 예로 들어 가상 세계에서 기계특허의 침해문제를 다루고 있다. 가상 세계에서 사물의 창조, 판매 및 사용 과정은 현실 세계와는 기술적으로 구별되기 때문에 현실 세계의 특허가 그대로 인정되기 어려운 측면이 있다. 따라서 현실 세계의 특허에서 권리범위를 특정하여 가상 세계의 특허까지 보호되는지를 검토하고, 문언상 한계를 넘어 균등침해에 해당하는지와 관련하여 균등론의 적용을 검토할 필요가 있다. 또한 가상 세계에서 특허권이 보호되는 경우에도 이에 대한 침해 행위를 직접 침해나 간접 침해로 나누어 어떤 유형에 해당할 수 있는지 검토하고, 우리나라 및 미국의 특허법상 이를 특허침해에 해당하는지 판단한다. 마지막으로 현실 세계의 특허권자가 가상 세계에서의 특허침해에 대하여 특허권을 보호하고 손해배상을 받을 수 있는 실효적인 구제수단을 검토하여, 특허청구범위에 명시적으로 가상 세계의 특허를 기재하거나 방법발명으로 출원하는 방법을 제시하고 궁극적으로 가상 세계에서의 특허권 보호의 가능성을 조명한다.
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        5.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
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        6.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷을 이용하는 어린이수가 급증하면서 가상세계에 접속하는 어린이도 증가하고 있다. 이러한 발전 양상에 따라 가상세계가 어린이에게 미칠 사회적·교육적 영향은 상당할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 어린이들을 대상으로 한 최초의 3D 가상세계인 디즈니 툰타운(Toontown Online)을 분석 텍스트로 삼고, 그레마스의 기호학적 사각형과 행동자이론을 활용하여 기존의 성인들을 대상으로 한 MMORPG와의 차이점을 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 일반적인 게임형 가상세계에서와는 달리 툰타운에서만 두드러졌던 인물구조 및 공간분할의 특성은 개발자 스토리텔링을 철저히 구현하는 방향으로 나타났다. 툰타운의 이러한 특징은 어린이용 가상 세계가 에듀테인먼트 공간으로 발전할 만한 가능성을 내포하고 있다는 것을 보여준다는 점에서 의의가 있다.
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        7.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유아교사들의 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 적용 과정과 의미를 실행연구로 살펴봄으로써, 교육적 시사점을 찾는 것이다. 연구 참여자는 A시 햇빛유치원의 교사 2명과 만 5세반 유아 28명씩, 총 56명, 중국 센젠의 H 학교 만 5세 25명이다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 적용 과정은 ‘계획하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 계획’, ‘행동하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 실행’, ‘관찰하기: 다양한 적용방법 개발과 실행’, ‘반성하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 반성과 더 나아가기’로 이루어졌다. 사용된 교수학습방법은 가상국제교류, 다양한 지도 활동, 문학적 접근, 일상 활동 통합, 가정과 연계된 지리학습활동이었다. 둘째, 적용의 의미는 교사의 사고 전환과 자발적 시도의 중요성과 교사의 역량 향상으로 나타났다.
        8.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 캐릭터와 객체들이 상호작용하는 지형은 가상세계를 구성하기 위한 필수 요소이다. 지형을 제작할 때 많은 갱신 작업과 시간이 들어가는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 실제 지형을 촬영한 데이터로부터 가상 공간의 3D 지형을 생성하기 위한 3D 지형 재구축 시스템을 제안한다. 제안시스템에서는 스테레오 카메라로 촬영하고, 레이져 스캐너로 실측한 3차원 지형 데이터를 기반으로 생성된 그리드 기반의 높이 맵(Height Map)과 로봇의 항법정보 중 z축과 x축 방향 벡터를 이용해 가상공간의 중심인 월드좌표계에 맞게 로테이션을 수행하여 축의 방향을 일치시키고, 로봇 중심의 좌표계에서 월드 좌표계로의 이동 벡터를 각 포인트에 더하여 최종적으로 월드좌표계에 맞게 변환한다. 이후 무방향성 그래프를 사용하여 지형 데이터를 관리하면서 가상공간에서 필요한 부분에만 동적으로 지형 메쉬를 생성한다. 이때 지형 데이터의 오류를 보정하여 메쉬를 올바르게 갱신한다. 실험에서는 제안 시스템이 지형 재구축을 완료할 때까지 일정한 주기로 FPS를 확인하고, 완성된 지형을 가시화하여 품질을 검토하였다. 지형의 전체 크기를 알 수 없거나, 실시간으로 지형의 크기가 변화하는 환경에서는, 제안된 시스템이 쿼드트리를 사용한 지형 관리보다 지형 크기가 작을 때 3배정도의 높은 FPS를 보이나, 지형이 아주 클 때는 평균 40% 정도 나은 실행 성능을 가진다. 최종적으로는, 실측한 지형의 모양을 그대로 유지하면서 가시화하고 있다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.
        9.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
        10.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.