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        검색결과 6

        1.
        2015.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 컬러명상 프로그램이 중년여성의 기분상태 변화에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구 참가자는 중년여성들 중 컬러명상 프로그램에 참여하기를 희망하는 45명 표집하여 실험집단 15명, 비교집단 15명, 통제집단 15명으로 배치하였다. 실험집단에 실시한 컬러명상 프로그램은 총 9회기로, 1주에 3회씩 3주에 걸쳐 실시되었고, 각 회기는 60-70분가량으로 진행하였다. 비교집단에 실시한 블루 컬러명상 프로그램은 총 9회기로, 1주에 3회씩 3주에 걸쳐 실시되었고, 각 회기는 60-70분가량으로 진행하였다. 통제집단에는 아무런 처치도 하지 않았다. 본 연구에서 컬러명상 프로그램 실시 전과 후의 기분상태의 변화를 측정하기 위하여 기분상태검사지(POMS: profile of mood states)를 사용하였다. 기분상태 변인의 사후검사 점수의 세 집단 간 비교에서 사전검사 점수를 공변인으로 하는 공변량 분석을 실시하였다. 그 결과, 컬러명상 프로그램이 중년여성들의 기분상태의 전반적인 변화에 가장 긍정적인 효과가 있었고, 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 기분상태 하위요인별로 살펴보면, 긴장, 우울, 분노, 피로요인에서 유의한 차이가 나타났다. 그러나 활력, 혼란요인에서는 컬러명상 프로그램을 실시한 집단의 사전-사후검사 변화량이 가장 높게 나타났지만 집단 간에 유의한 차이는 보이지 않았다. 이러한 결과는 컬러명상 프로그램이 전반적인 기분상태 변화에 효과가 있음을 시사한다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점 및 후속 연구를 위한 제안사항을 논의하였다.
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        2.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4 주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준 이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시⋅공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애⋅비만⋅노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다.
        3.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 만성정신분열병 환자들에게 재배활동 중심의 원예치 료프로그램을 적용하여 감정표현불능 정도에 따라 대인관계변화, 자아존중감, 기분변화에 미치는 효과를 분석하여 환자들의 정서 및 감정 증진 프로그램으로서 재배활동 중심 원예치료 프로그램의 가 능성을 모색하기 위해 2014년 3월 26일부터 2014년 6월 11일까지 경남 함안군에 소재하고 있는 H보건소 정신건강증진센터의 만성 정신분열병 환자 10명을 대상으로 주 1회씩 총 12회의 재배 중심의 원예치료프로그램을 실시하였다. 의미 있는 감정표현불능증을 가 진 집단만이 TAS-20K의 하위 척도인 요인 1과 요인 2에서 재배활 동 중심의 원예치료 프로그램 이후 유의한 감소가 있었다. 대인관 계변화 척도는 의미 있는 감정표현불능증을 가진 집단만이 하위척 도인 대인관계신뢰감에서 1.4점과 개방성에서 5점의 점수가 유의 하게 증가하였다. 자아존중감 척도는 감정표현불능증 정도와는 관 계없이 두 그룹 모두 유의하게 증가하였다. 반면에 기분의 정도의 변화는 두 그룹 모두 유의차가 없었다. 이 결과에 따르면 재배 중심 의 원예치료가 만성정신분열병 환자의 감정표현불능증의 정도에 따라 다른 결과를 나타낼 가능성이 있는 걸로 나타났으며, 자아존 중감은 감정표현불능증 정도와는 관계없이 향상 되는 것으로 판단 된다. 하지만 본 실험은 대상자의 수가 적고 원예치료 프로그램의 회기 수가 적기 때문에 만성정신분열병 환자의 감정표현불능 정도 에 따른 정서 및 감정 증진 프로그램을 적용한 재배활동 중심 원예 치료 프로그램의 개발을 위해 좀 더 세분화시킨 추후 연구가 필요 하다.
        4.
        2012.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 울트라마라토너들의 초장거리 달리기 동안의 심리적 상태를 평가하기 위해 수행되었다. 이러 한 연구 목적에 부합하기 위하여 100km 울트라마라톤 대회에 참여한 주자들(n=44)을 대상으로 총 4회에 걸쳐 각각의 체크포인트 지점(23-,54-,83-100km)에서 자각적 운동강도를 측정하였으며 이와 더불어 기분 상태 측정을 3차례(경기 직전, 54-,100km)에 걸쳐 실시하였다. 분석 결과, 울트라마라토너들은 100km의 경기에서 거리의 증가에 따라 심리적 피로의 증가를 나타냈으나 마지막 100km지점에서는 오히려 자각 적 운동강도 지수가 급격히 감소되는 것으로 확인되었다. 또한 100km 레이스의 중반지점인 54km에서 측정한 기분상태 변화에서 우울, 긴장, 분노와 같은 부정적 감정수준은 경기전에 비해 감소되었고, 100km 완주지점까지 유지됐으며, 각 구간별 기분상태 프로화일 결과 빙산형 프로화일이 나타났다. 결론 적으로 울트라마라토너들은 100km 완주과정에서 심리적 피로의 증가에도 불구하고 긍정적 기분상태를 유지한다는 것을 알 수 있었다. 이러한 긍정적인 기분상태의 경험은 초장거리 운동수행에서의 심리적 효과로서 중요하게 작용할 수 있다는 것을 시사한다.
        5.
        2004.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 레크리에이션 수준의 상호 경쟁적 스포츠활동(축구)의 경기결과가 기분변화에 어떤 영향을 미치는지 조사하는데 있다. 실험에 참가한 피험자들은 체육시간에 참가한 14-16세(평균나이: 15.7세)의 남자중학생 440명을 대상으로 하였다. 피험자들을 무작위로 나누어 팀을 구성하였다. 연구의 실험설계는 집단과 사전사후(2×2)에 대해 이원 반복분산분석을 실시했다. 종속변수는 긍정적 행복감, 심리적 부정스트레스, 피로이다. 연구결과 승리집단이 경기 전보다 경기 후 행복감을 더 많이 느끼는 것으로 나타났다. 패배집단은 경기 전보다 오히려 행복감이 낮게 나타났고 부정적 스트레스에서는 승리집단의 경우 경기 후 변동이 없었지만 패배집단은 경기 후 높은 증가를 보였다. 또한 피로에서도 승리집단은 경기 후 변동이 없었지만 패배집단은 피로를 더 많이 느끼는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 운동이 삶의 질 향상에 중요한 역할을 하지만 경쟁과 같은 운동 환경에 따라 기분감소와 같은 부정적인 영향을 초래할 수 있음을 알려 준다.
        6.
        2002.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        장기적 과훈련은 경기력 저하는 물론 심리적으로도 부정적인 결과를 초래한다고 많은 연구들은 지적하고 있다. 이에 본 연구에서는 단기적 과훈련에 따른 고등학교 축구선수들의 기분 변화를 조사하여 코치나 감독에게 선수지도에 유용한 정보를 제공하기 위함이다. 이 실험에 참가한 피험자는 25명이 고등학교 축구선수로 평균 운동경력은 3년9개월이었다. 피험자들은 1시간 30분, 3 시간, 그리고 4 시간 30분 조건에서 훈련 전후 측정되어졌다. 각 조건에서 훈련 시 발생했을 피로를 회복시키기 위해 조건간 측정 간격을 48시간으로 하였다. 기분 변화를 측정하기 위해 McAuley와 Courneya(1994)가 만든 주관적 운동 경험 척도(Subjective Exercise Experiences Scale : SEES)를 사용했다. SEES는 (1) 긍정적 행복감(positive well-being), (2) 심리적 부정스트레스(psychological distress), (3) 피로(fatigue) 등 3가지 영역에 12가지 항목을 기초로 하여 만들어 졌다. 본 연구결과 평상시(3시간)보다 훈련 양을 증가시켜 훈련을 시켰을 때 선수들의 심리적 부정 스트레스와 피로가 증가되었고 긍정적인 행복감은 감소되는 것으로 나타났다.