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        검색결과 3

        1.
        2023.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 국가대표 선수들의 분노 유발 상황과 대처유형을 살펴보고 결과의 구조적 관계를 탐색하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 편의표본추출방법(convenience sampling method)을 통해 2020년 도쿄올림픽 국 가대표 선수 중 15개 종목에서 173명을 선정하였다. 개방형 질문지를 통해 분노 발생 과정 1,155개, 대처방안 656개, 총 1,811개의 원자료를 확보하였다. 수집된 자료는 근거이론방법(Strauss & Corbin, 1998)을 통해 분석하 였다. 분노 유발 상황과 대처유형을 대회 참가 및 경기 중, 훈련 중, 일상생활 중 상황으로 구분하였으며 개방코 딩, 축 코딩, 선택코딩 순으로 분석하였다. 결과: 대회 참가 및 경기 중 분노 유발 상황으로는 개인의 기량, 심판, 시설 및 환경, 상대 선수, 팀(지도자, 동료) 등의 범주가 도출되었다. 훈련 중 분노 유발 상황으로는 개인의 기량, 코로나 상황, 과도한 훈련, 팀(지도자, 동료) 등이 있었다. 일상생활 중 분노 유발 상황으로는 휴식권 침해, 대인 관계, 코로나 상황 등의 범주들이 구조적인 관계를 나타냈다. 분노 대처는 심상, 이완, 혼잣말 등 분노조절 요인 이 핵심범주인 것으로 나타났다. 분노 유발 상황에서 다양한 분노조절 기제를 활용하는 것이 선수들의 심리 안정 과 성공적인 수행에 긍정적이라는 것을 예측하였다.
        2.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4 주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준 이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시⋅공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애⋅비만⋅노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다.
        3.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 스포츠 게임즈맨십의 행동사례와 원인, 선수들의 정서 반응을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 방법: 5년 이상의 선수 경력을 지닌 18명의 엘리트 선수를 개인종목과 단체종목으로 구분하여 Focus Group Interview(FGI)로 자료를 수집하고, 질적 연구의 절차대로 체계적 내용분석을 통해 다음의 결과를 도출하였다. 결과: 첫째, 게임즈맨십에 대한 인식은 긍정적, 부정적 측면으로 엇갈렸다. 둘째, 게임즈맨십의 발생원인은 팀이나 동료, 상대방, 지도자나 부모, 운동의 문화적 환경에 의한 것으로 나타났다. 셋째, 게임즈맨십의 행동사례는 각 종목의 특수성을 반영한 다양한 사례가 나타났다. 넷째, 게임즈맨십에 대한 자신과 타인의 반응을 종합하면, 본인이 했을 때 긍정적으로 해석하고 상대방이 했을 때 부정적으로 평가하는 전형적인 자기-봉사적 귀인 패턴과 동맹의식을 보였다. 다섯째, 게임즈맨십은 선수들에게 긍정적, 부정적 영향을 동시에 미치고 일부에서 별다른 영향이 없다는 반응도 나타났다. 여섯째, 게임즈맨십에 대한 윤리·도덕적 판단은 경쟁, 승리, 결과 중시, 자기중심적인 Agon관점, 개인의 탁월성, 노력, 과정 중시의 Arete관점, 관습, 보편적 도덕 이성의 Ethos관점으로 구분하여 논의하였다. 일곱째, 게임즈맨십의 존재가치는 규제되어야 할 현상, 중립적 입장, 적극 활용되어야 할 전략으로 구분 되었다. 게임즈맨십을 대체할 방안으로 인성·윤리교육 실시, 규정 보완 및 강화, 지도자 지원 자격 강화 등의 다양한 내용이 나타났다. 결론: 경쟁과 승리에 치중하는 구조가 형성되면 스포츠 현장에서 발생할 수 있는 부정적 측면이 창출되거나 강화될 수 있고, 자아실현과 수행능력에 비중을 높게 두는 구조가 형성되면 스포츠의 참된 목적에 다가갈 수 있다는 관점에서 논의하였다.