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        검색결과 14

        1.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 END 금연동기유발 프로그램이 흡연 고등학생의 일산화탄소, 금연자기효능감, 흡연일수, 1일 흡연량에 미치는 효과를 확인하기 위해 실시한 비동등성 대조군 전·후 시차설계를 이용한 유사 실험연구이다. 대상자는 C시에 소재한 고등학생으로 금연에 관심이 있는 흡연학생으로 실험군 27명, 대조군 28명 총 55명이었으며 자료수집은 2018년 7월 12일부터 10월 4일까지였다. 대상자에게 중재한 프로그램은 END 금연동기유발 프로그램으로 주 1회 50분, 총 6주간이었다. 중재결과 실험군은 대조군에 비해 금연 자기효능감(z=110.00, p<.001), 흡연일수(z=640.00, p<.001), 1일 흡연량(z=520.50, p<.016) 이 지지되었다. 따라서 END 금연동기유발 프로그램은 학교 현장에서 흡연 고등학생의 흡연율을 낮추고 금연동기를 유발하여 금연을 유도하기 위한 중재로 본 프로그램의 적용을 제안한다.
        4,200원
        2.
        2021.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        3.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        4.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『三字經』은 중국의 학동 계몽도서로, 내용은 여러 인물과 史實典籍名物 등으로 구성되어 있다. 이를 주제별로 보면 가정교육 학식 역사 勤學으로 대별된다. 이 중, 마지막 주제인 ‘勤 學’ 부분에서는 학동들이 훌륭한 동량으로 성장하는데 모범으로 삼을만한 역사적 인물들을 학습의 ‘롤 모델’로 제시하고 있다. 이들 중에는 이미 성현이 되었거나 벼슬아치가 되었으면 서도 배움의 끈을 놓지 않고 열심히 공부했던 인물 이야기도 있고, 가난을 극복한 이야기, 神童 이야기를 비롯하여 조기학습과 만학, 성별을 무시하고 능력을 보여주었던 여성 이야기도 있으며, 열악한 환경에서도 훌륭한 인물로 성공한 여러 인물들의 이야기도 있다. 본고는 勤學 을 통해 성공한 롤 모델을 여섯 종류의 주제로 나눠 그 특징과 의미를 살피고 있다. 오늘날 아동교육은 날로 발전을 거듭해 가고 있지만, 고전을 통한 인성교육 및 진로지도는 상대적으 로 미미한 현실이다. 이런 현실에서 『三字經』이 소개하고 있는 학습동기 유발을 위한 인물과 고사 유형들을 오늘날에도 적절하게 ‘스토리텔링’하여, 아동교육 자료로 활용할 수 있다면 학습의욕을 고취시키고, 학습 동기를 부여하는데 크게 일조할 것으로 사료된다.
        5,800원
        5.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 초임 중등 과학 교사들이 과학 수업에서 학생들의 동기 유발과 학생 이해에 대해서 어떠한 지향을 하고 있으며, 그것이 실제 수업에서 어떻게 실행되고 있는지를 분석하는 것이다. 연구 참여자는 수도권 중 고등학교에서 근무하는 경력 1년 미만의 과학 교사 6명이다. 자료 수집은 수업 관찰 및 녹화, 구조화된 심층 면담과 우선순위 면담, 수업 자료를 통해 이루어졌다. 모든 수업과 면담 자료를 전사한 후, 분석틀에 맞추어 분석하였다. 연구 결과, 초임 과학 교사들은 동기 유발과 학생 이해에 관해 '관리 중심 과학 수업'에서부터 '전통적 과학 수업'까지 지향하고 있었으며, '구성주의적 과학 수업'은 지향하지 못하였다. 지향하는 바를 실행하는데 있어서 한명의 교사는 전문 단계의 실행 수준을 보여주었지만, 나머지 교사들은 초보 단계의 실행을 나타냈다. 본 연구를 통해 과학 교사들에게 동기 유발과 학생 이해에 관한 구성주의적 과학 수업의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.
        4,500원
        6.
        2003.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        근래에 들어 질병으로 인하여 의사표현이 곤란한 환자에게 뇌파에 기초한 BCI(Brain Compute, Interface)와 같은 새로운 인터페이스를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 특정 자극에 대해 유발되는 뇌파의 측정과 분석은 BCI를 위한 뇌파의 패턴과 인터페이스의 설계에 중요한 역할을 한다. 이 연구의 목적은 시청각 자극 인가 후 피험자의 반응시간을 측정하는 시스템을 EEG와 같은 생체 신호 계측 시스템과 연동이 가능한 형태로 개발하는 것이다. 제안된 시스템은 기능적으로 자극신호 발생부, 반응시간 측정부, 유발뇌파 측정부, 동기신호 발생부로 나뉘어진다. 자극신호 발생부는 실험에 이용되는 자극신호를 제작하는 부분으로서 Flash를 사용하여 구현하였다. 반응시간 측정부는 문제에 대한 답 선택 요청시각으로부터 피험자의 반응까지의 시간을 측정하는 부분으로서 마이크로컴퓨터를 이용하여 구현하였다. 유발뇌파 측정부는 시판용 하드웨어와 소프트웨어를 그대로 사용하였다. 동기신호 발생부는 전체 시스템의 동기를 맞추기 위한 신호를 발생하는 부분으로서 문제제시, 답 요구와 동기한 화면상의 명암신호와 이를 검출하는 광센서로 구성하였다. 본 논문에서 제시한 방법에서는, 기존의 유발전위 측정 및 자극시스템에 특정 모듈(반응시간 측정 장치, 동기신호 발생장치)만을 추가하여 실험자의 의도에 맞는 시스템을 설계할 수 있어 유발응답 및 반응시간의 측정을 필요로 하는 연구를 가속화 할 것이 기대된다.
        4,000원
        10.
        1976.12 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,800원
        11.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.
        12.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
        13.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
        14.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전자교과서는 1990년대 현 사회의 패러다임 변화에 따른 교육의 새로운 대안으로 제시된 이래, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 도입에 당면해 있다. 그러나 이에 대한 실질적인 기초 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전자교과서의 성격을 학습자의 자기주도적 학습을 지원하는 형태로 규정하고, 학습자의 자발적인 참여를 위한 전자교과서의 설계 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위하여 전자교과서의 개념을 간단히 정리하여 보고, 전자 교과서의 특성, 유형을 살펴보고, 현황 및 문제점을 간단히 짚어보았다. 그리고 학습 동기(ARCS) 이론과 최근 주목받고 있는 몰입(flow) 이론의 개념과 구성 요인 등을 검토하였고, 이를 토대로 앞으로 개발될 전자 교과서에서 고려해야 할 점을 기술적 측면과 내용 구성 체제 측면에서 각각 전망해 보았다. 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 전자교과서의 모습은 계속해서 변화와 발전을 해 나갈 것이다. 이러한 전자교과서 개발에 있어 본 연구는 기초 연구의 성격을 띤다고 할 수 있다.