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        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        박새는 도시생태계 내 환경변화를 측정할 수 있는 생물지표종이자 대표적인 식충성 조류로 건전성 유지와 같은 중요한 역할을 맡고 있다. 연구자들은 박새과 조류의 번식생태 파악을 위해 인공새집 조사방법을 활용하고 있으나, 공간적・시간적 한계로 거시적 관점의 연구를 진행하기에는 어려움이 있다. 본 연구는 전문가 중심으로 수행된 기존 인공새집 모니터링이 갖는 한계를 벗어나고자 시민참여 인공새집 모니터링 프로젝트를 설계하였다. ‘수원시 앞마당 조류 모니터링단’은 시민조사원 들의 자발적인 참여를 통해 경기도 수원시 내 녹지공간에 인공새집을 설치하고 박새과 조류의 번식생태를 관찰하는 프로젝트이 다. 2021년 2월 9일부터 2월 22일까지 온라인 설문조사를 통해 참가자를 모집하였고, 시민조사원은 2021년 2월 23일부터 8월 31일까지 인공새집 설치부터 관찰까지 직접 수행하였다. 비전문가인 시민조사원들의 진입장벽을 낮추고 일관된 데이터를 수집하기 위해 모니터링 과정 전반에 대한 온라인 교육을 수행하였고 모바일 애플리케이션을 이용하여 인공새집 관찰기록을 수집하였다. 시민참여 인공새집 모니터링 프로젝트에는 98명의 시민조사원이 참여하였고 배포된 206개의 인공새집 중 175(84.95%)개가 수원시 내 녹지공간에 설치되었다. 설치된 인공새집 중 위치 좌표 생성 오류가 발생한 2건을 제외한 173(83.98%)개를 대상으로 시민과학 프로젝트 결과를 확인했다. 시민조사원으로부터 수집한 인공새집 관찰기록은 총 987회 이며, 최솟값은 1회, 최댓값은 26회, 평균은 5.71±4.37회로 나타났다. 월별 인공새집 관찰 횟수는 2월 70회(7.09%), 3월 444회(44.98%), 4월 284회(28.77%), 5월 133회(13.48%), 6월 46회(4.66%), 7월 6회(0.61%), 8월 4회(0.41%)로 조사되었 다. 설치된 173개의 인공새집 중 57개(32.95%)에서 조류의 이용을 관찰할 수 있었고 박새 12개소(21.05%), 곤줄박이 7개소 (12.28%), 미동정 조류 38개소(66.67%)로 확인되었다. 본 연구는 박새과 조류의 번식생태를 조사방법으로 활용되는 인공새집 모니터링에 시민의 참여 가능성을 처음으로 검토한 연구로 향후 시민과학을 접목한 생태모니터링 설계의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
        4,200원
        2.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As the era of Covid-19 provoked the demand for online learning environments, research on the use of IT technologies in the teaching of Chinese is also drawing attention. This paper presents an overview of studies on mobile applications for learning Chinese in Korea, China, and the U.S.. This study aims to identify the current status of research on mobile applications for learning Chinese in Korea, and suggests directions for further research. In the review, a total of 135 studies were closely examined based on the year of publication, the subject, the method, and the research topic. After this, the features and overall flow of research in each country was identified. The necessity of revitalizing related research in Korea was highlighted. To this end, this study recommends actively conducting research, specifying the characteristics of the research subject, and extending the general process in studies of mobile applications for learning Chinese. This study expects Chinese education research on using various technologies to be further discussed.
        7,700원
        3.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 10년간 국내에서 발생한 해양사고현황에 따르면, 총톤수 10톤 미만의 소형어선이 차지하는 비중은 전체 해양사고 중 47.51%로 높게 확인되었다. 또한 해양사고의 증가추세 역시 다른 선종/크기(총톤수)에 비해 매우 가파르게 증가하고 있어 이에 대한 대책마련이 시급한 실정이다. 한국해양교통안전공단에서는 소형어선의 선박검사제도 개선방안으로 자체검사제도의 도입을 제안한 바 있으며, 해양수산부에서는 최근 비대면 검사방법의 도입을 위해 ‘원격방식에 의한 선박검사 지침’을 마련하여 시행하였다. 본 연구에 서는 소형어선의 해양사고 감소 방안으로서 자체검사승인제도를 제시하고, 원격방식의 선박검사제도의 정형화 방안마련을 위해 모바 일 애플리케이션을 개발하여 실효성을 분석하였다. 그 결과 어선소유자의 자발적인 안전관리를 유도하기 위한 자체검사승인제도의 도 입과 함께 모바일 애플리케이션 기반 선박검사제도 도입의 필요성이 확인되었으며, 자체검사승인제도는 선박소유자의 안전의식을 고 취시켜 해양사고 감소에 대한 실효성이 있음을 확인하였다.
        4,000원
        5.
        2021.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        해기사의 과도한 직무스트레스는 신체적, 정신적으로 부정적인 영향을 미치며, 이로 인한 이직은 원활한 해기인력 수급에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 해기사의 체계적인 직무스트레스 측정 및 관리를 위한 도구로써 모바일 웹 애플리케이션을 개발 하고 품질평가를 통하여 검증하였다. 애플리케이션의 개발은 전통적인 소프트웨어 개발 방식인 Waterfall 모델에 따라 수행되었다. 요구분석 단계에서는 현직 해기사 및 해상직원 인사담당자 각 5명을 대상으로 Brain Storming을 실시하고 그 결과를 설계에 반영하였다. 설계 및 개발 단계에서는 요구사항 분석 결과를 바탕으로 애플리케이션을 설계하고, JSP와 Spring Framework를 활용하여 기능을 구현하였다. 애플리케이션의 작동 Test를 수행한 결과 사용자 인터페이스에서 입력한 직무스트레스, 정신건강, 진로적응성 등 입력 데이터에 따른 정상적인 출력 결과가 도시되었으며, 관리자 인터페이스에도 응답자의 입력 결과가 정상적으로 도시되고, 데이터베이스로 구성됨을 확인하였다. 요구사항 분석 참여 집단을 대상으로 ISO/IEC 9126-2 메트릭 기반의 5점 척도 품질평가를 시행한 결과 사용자 인터페이스 4.70점, 관리자 인터페이스 4.72점으로 유의한 결과가 도출되었다. 본 연구를 통해 개발한 애플리케이션은 사용자 요구를 반영한 지속적인 개정 및 보완이 필요하며, 향후 수집된 Data의 분석 및 활용을 위한 시스템 구축에 관한 연구가 필요하다.
        4,000원
        6.
        2020.07 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 한국어 억양 능력 향상에 효과를 보이는 ‘섀도잉 (Shadowing) 학습법’을 기반으로 한 한국어 억양 교육용 애플리케이션 개발 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 우선 모바일러닝과 섀도잉 학습법의 개념을 정리하였으며, 이를 바탕으로 ADDIE 교수 설계 모형 을 활용하여 한국어 억양 교육용 애플리케이션 개발 방안을 설계하였다. 구체적으로 학습자의 요구 분석을 통해 애플리케이션 개발의 필요성을 확인하였고 학습 대상 및 목표를 설정한 후 섀도잉을 활용한 억 양 교육의 내용 구성 방안을 정리하였다. 더불어 애플리케이션 개발의 구현 모습의 예를 보여줌으로써 한국어 억양 교육용 애플리케이션의 모델을 제시하였다.
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        8.
        2017.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 현대 사회는 정보의 양과 흐름이 빠르게 증가하고 있다. 이러한 환경적 변화에 적응하기 위한 노력으로 다양한 학습능력 증진에 관한 연구가 이루어지고 있고, 이에 대한 대표적인 연구과제로 읽기장애와 학습부진 등이 있으며, 이를 평가하는데 안구운동과 손의 협응 능력(시운동 통합 visual-motor integration)이 주요 지표로 사용되고 있다. 이를 평가할 수 있는 한 가지 도구로써 본 연구에서 개발된 애플리케이션이 유용성을 갖는지 확인하고자 하였다. 방법: 추적안구운동 애플리케이션을 활용한 임상연구의 효과를 검증하기 위해 연구대상자를 선정하고 애플리케이션 활용 방법, 프리즘을 유발한 검사 방법을 교육 및 통제하였으며 선정대상의 프리즘 가입에 따른 비교와 성별에 따른 비교 연구 방법을 채택하였다. 실험은 안질환 및 전신질환이 없고 눈에 관련된 수술이력 및 약물 복용이력이 없으며 시력이 1.0 이상인 젊은 성인 30명(23±2세)을 대상으로 실시하였다. 검사는 대상자 40cm 앞에 위치한 23인치 터치스 크린에 제시되는 적색타겟(4mm)을 터치펜을 이용하여 1단계에서 5단계까지 속도를 조정하여 점수화한 후 성공 반응률로 환산하여 기록하였다. 프리즘 가입에 따른 추적안구운동 검사는 완 전교정상태에서 10Δ B.I 가입 시와 10Δ B.O 가입 시 추적안구운동 반응률을 비교 평가하였다. 남녀에 따른 추적안구운동 반응률의 추이를 확인하기 위하여 연구 대상자의 남, 여 비율을 (남 15명 여15명) 1:1로 하였다. 결과: 추적안구운동 반응률을 측정한 결과 1,2단계 100%, 3단계 80.40±11.71%, 4단계 58.49±20.34%, 5단계 35.60±21.32%로 속도가 증가됨에 따라 성공반응률은 감소하는 경향이 나타났다. 성별에 따른 성공반응률은 남성이 평균 80±21.03% 여성은 평균 70±28.85%로 나타나 남자가 추적안구운동 능력이 우수한 것으로 나타났다(p=0.02). 프리즘 가입에 따른 추적 안구운동 성공반응률은 완전교정상태에서 평균 81.90±12.16%, 10Δ B.I 가입시 74.76±15.02%, 10Δ B.O 가입시 77.36±14.07%로 나타나 프리즘 가입시 성공반응률이 감소 되는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 개발된 애플리케이션을 활용한 안구운동과 손의 협응 능력 검사결과 정상적인 양안시기능을 가진 모집단에서 남녀 각각의 표본집단이 유의한 차이를 보였고, 프리즘가입에 따라 반응률이 변화하는 점을 보아 양안시기능과의 연관성 또한 확인 할 수 있었다. 이상의 결과에 따라, 개발된 애플리케이션이 추적안구운동의 이상 유무와 정도를 판별하기 위해 유용할 것으로 사료된다.
        10.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, application content which is applied by gamification elements has been enhanced. However, gamification elements has not been strongly applied in the life-logging application. Because, this application is not focused on fun, but on the visualization of the data and the records of the user's external or internal information. Therefore, the purpose of this paper is to establish the gamification elements for 'life-logging' service. To do this, the gamification elements were extracted and classified by surveys, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. As a result, the gamification elements for life-logging applications are formed by three factors; ‘Acting’, ‘Achievement’, and ‘Social’. As the established gamification elements are effectively applied to life-logging applications, it is expected to be a basis for helping to provide enjoyable behavior and usability beyond the common function of user record.
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        11.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되 면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서 는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보 고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으 로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로 깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하 다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
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        12.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Communication using SNS(Social Network Service) with others has become the trend through quantified-self - users’ explicit and implicit data are measured, recorded and automatically stored- as life-logging application industry has been grown. As the life-logging application is focused on recording and sharing the data, regular and simple interactive functions are used rather than dynamic and tense features. The game elements are used popularly in the mobile applications. Also, funware factors have begun to be applied in life-logging application. This paper intends to analyze for 20 life-logging applications with sorting collection, point, feedback, exchanges, customization in funware factors. The result of this analysis is that ‘Point’ factor is far better than others, and ‘Exchanges’ and ‘Customization’ factor common in the funware. Specially, the data report in the ‘Point’ factor shows the result visually by analyzing the data based on characteristics of life-logging application. However, if Exchanges and Customization factor are used in application development and design, the value of life-logging concept is more increased. Therefore, attempts which is not a simple function as users’records but enjoyable actions are expected in design of life-logging application that is consistently rising.
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        13.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is very important to calculate natural frequency of the observatory tower correctly because it is keenly affected by wind response vibration due to its large slenderness ratio, weight and small damping ratio. Additionally, suggestion equation of natural frequency being used in the design phase has considerable difference between actual measured value thereby making it inappropriate to be used in the serviceability design of the observatory tower. Therefore, this paper conducted an ambient vibration measuring on 10 observatory towers through mobile-phone application thereby calculating the natural frequency and comparing the result with the domestic and foreign standards and that of the eigen-value analysis. This paper suggested approximate equation of the natural frequency of the observatory tower; T=0.0266H. The square of the corelation coefficient is 0.940, which is high.
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        14.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The serviceability design of the high-rise building is affected by the wind response vibration such as the acceleration, at this time it is important to calculate the natural frequency correctly. Since the suggestion equation of the natural frequency being used in the design phase is not the regression equation obtained from the vibration measurement of the high-rise building, the verification to use for the serviceability design of the high-rise building is necessary. This thesis conducted an ambient vibration measuring on the high-rise building through the mobile-phone application to calculate the natural frequency and suggested a natural frequency approximate expression following the building's height, and compared with the domestic/foreign standard and the result of the eigen-value analysis.
        4,000원
        15.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
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        17.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 서울·경기지역 초등학생 학부모를 대상으로 식품첨가물에 대한 인식 및 정보요구도를 조사 및 분석하고, 이를 토대로 식품첨가물의 올바른 정보 제공을 위한 학부모 대상 교육용 스마트폰 앱을 개발하여 시범 적용 및 평가를 수행하였다. 식품첨가물에 대한 인식과 정보요 구도를 서울·경기지역 초등학생 학부모 358명을 대상으로 설문조사한 결과, 학부모들은 가공식품 구입 시 `안전성`(40.5%)에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 식품을 구입할 때 제조일자나 유통기한 외에 제일 먼저 확인하는 사항은 `원산지`(35.4%)로 나타났다. 식품 구입 시식품표시사항을 이해하고 구매하는지에 대해서는 `보통이다`(45.1%)와 부정적 응답(15.7%)이 과반수 이상 나타났다. 식품안전에 가장 위협이 되는 요인으로 `식품첨가물`(42.7%)을 가장 많이 선택하였으며, 식품첨가물 중 `표백제 및 발색제` > `보존료` > `색소` 순으로 건강에 위험하다고 응답하였다. 가공식품 구매 시 식품첨가물이 적게 들 어간 것을 선택 하는지에 대해 긍정적 응답(63.1%)이 높은 반면, 가공식품의 식품첨가물 표시 내용 이해 여부에 대해 `보통이다`(49.2%)와 부정적 응답(21.0%)이 과반수 이상 나타났다. 식품첨가물에 관한 교육 및 홍보 필요성에 대해 88.0%가 긍정적 답변을 하였으며, 식품첨가물에 대해 가장 알고 싶은 정보는 `안전성`(74.3%)으로 나타났다. 설문 결과와 연구진의 브레인스토밍을 통해 1강, `식품첨가물이란?`, 2강, `식품첨가물 안전한가?`, 3강, `식품표시를 읽자`, 4강, `식약처의 안전 관리`, 5강 `애니메이션 즐겨보기`로 구성하여 `식품첨가물 바로 알기` 앱을 개발하였다. 개발된 교육용 앱을 서울·경기지역 초등학생 학부모 27명에게 시범 적용하여 교육 전과 교육 후를 비교한 결과, 식품첨가물의 위해성에 대해 `조금 해롭다`(40.74%)에서 `해롭지 않다`(48.15%)로, 식품첨가물에 대해 `잘 모른다`(44.44%)에서 `약간 알고 있다`(59.26%)로, 식품첨가물이 들어있는 가공식품을 안심하고 섭취해도 되는지에 대해 `잘 모른다`(44.44%)에서 `그렇다`(59.26%)로 식품첨가물의 인식이 개선된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 스마트폰 앱 `식품첨가물 바로알기`는 학부모들에게 식품첨가물에 대한 올바른 이해와 부정적 인식을 개선하는 것으로 나타났으며, 이를 활용함으로써 식품첨가물에 대해 효과적인 정보전달 매체로 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
        4,200원
        18.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to analyze the singularity of visual encyclopedia applications which utilize digital images with gameness and storytelling as the center. Due to the popularization of smart devices, visual encyclopedia applications are actively used in education. In the case of the visual encyclopedia applications, while they inherit some features of paperback visual encyclopedia, they make use of interactive features of the smart media. After analyzing information reconstruct method of the visual encyclopedia applications which distinguish between applications and paperback, this paper extracts the characteristics of interactive storytelling. In this process, the analysis of this paper focuses on themes and play elements that have been extended by visual encyclopedia applications through the digital virtual theory which is Vilem Flusser suggested. Therefore, visual encyclopedia applications provide new educational experiences by providing the method of reproduction and configuration of information through the interactive participation of infant, which was limited to intertextual participation in existing paperback visual encyclopedias.
        4,000원
        19.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart phones have brought rapid changes in this competitive world. Smart phone application developers are trying their best to consider the customer requirements in the most efficient way while considering all its attributes. However smart phone service quality has been given less consideration comparatively during the last few years. This paper proposes a measurement method for improving service quality of smart phone application. This method combines the service quality performance model (SQPM) and process capability index (PCI). The service quality performance model is used to identify service items that require improvement. Process capability index is used as a measure for prioritization of those improvements. Case study was carried out to search out important communication application service attributes. customer satisfaction level data was collected for users who used the application service. A total of twenty four service attributes were found during this survey. Using the joint approach of SQPM and PCI, five significant service attributes were prioritized for service quality improvement.
        4,000원
        20.
        2013.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES : Lately, a traffic information market has been developed with a rapid speed owing to information and communications. In this situation, a study on the use intention and the satisfaction of mobile transportation information applications of users will be diverse implications and a strategic foundation to local governments and transportation information related enterprises that should provide satisfactory info as public goods to much more users. METHODS : Going along with the flow, this study establishes features of the mobile transportation information applications aiming to the users and analyzes empirical causality for effects of the use intension and the satisfaction. Through this study's analysis, targeting users having experienced transportation information applications among smart phone users, a survey was conducted and characteristics of the transportation information applications were lighted and the effects of the use intention and the satisfaction were analyzed using a technology acceptance model. RESULTS : The analysis result was that Accuracy, Riskiness, Ubiquity and Interactivity as all attributes of transportation information applications have a significant effect on Perceived usefulness and Perceived Ease of Use respectively. The Perceived usefulness and Perceived Ease of Use have affected significantly users' satisfaction respectively, so consequentially this shows effect relationship leading to reuse intention. CONCLUSIONS : The Perceived usefulness and Perceived Ease of Use all for the transportation information applications were shown to influence significantly on the satisfaction. With this kind of result, if users obtain positive outcomes such as travel time reduction or effective roles on their tasks through the transportation information applications, they feel the satisfaction for using and eventually these affect positively to the reuse intention of those transportation information applications.
        4,000원
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