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        1.
        2024.02 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아유르베다의 컬러 등 명상이 유아의 주의 집중력과 과잉행동에 미치는 영향 을 알아보고자 하였다. 연구의 필요성은 컬러가 주는 효과를 이용하여 유아들에게 집중력 과 행동력을 높이기 위함이다. 연구대상은 S지역의 4세 유아를 대상으로 20명을 기준으로 하였다. 측정도구는 주의력 결핍 과잉 행동장애 진단 평가지(DSM-Ⅳ)와 주의력 결핍 과잉 행동장애 종합 교사용 평정척도(ACTeRS)를 사용하였다. 연구 결과, 파랑집단의 경우에는 사 전보다 사후에 주의력 결핍 과잉 행동장애 정도가 감소하였으며, 빨강집단의 경우에는 통 계적으로 유의한 차이가 나지 않았다. 그리고 교사용 주의력 결핍 과잉 행동장애 평정척도 (ACTeRS)는 주의집중력은 빨강집단이 파랑집단보다 더 높았으며, 통계적으로 유의한 차이 가 있었다. 과잉행동은 파랑집단이 빨강집단보다 더 높았다. 수업 방해 행동 차이는 파랑집 단은 회차가 거듭될수록 감소하였다. 그러나 빨강집단은 회차가 거듭될수록 증가하는 것으 로 나타났다. 수업 방해 행동의 경우 상호작용 효과가 유의하므로 아유르베다의 컬러 명상 이 수업방해행동 변화에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 결론적으로 아유르베다의 컬러 등 명상은 유아의 주의력과 행동 활성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
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        2.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실내 원예활동 프로그램이 유아의 주의집중력과 정서지능에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구대상은 C시에 소재하는 I유치원 만 4세 유아로 실험군 15명(남9,여6)과 대조군 15명(남8,여7)이고, 두 군은 동질하였다. 실험군에게 2021년 1월 5일부터 2월 5일까지 총 10회기의 프로그램을 실시하였고, 평가는 프로그램 전·후 실시하여 SPSS 22.0으로 분석하였다. 실험군에게 주의집중력과 정서지능은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나, 실내 원예활동 프로그램이 유아의 주의집중력과 정서지능에 긍정적 영향을 미치는 것으로 볼 수 있었으며, 유아교육기관 에서 적극적으로 도입하고 활성화가 필요하고, 지속적인 연구를 제언한다.
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        3.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 발달장애아동에게 앱 기반의 시지각 훈련을 병행한 감각통합중재를 적용하여 주의집중력, 시지각 능력 및 일상생활수행능력에 미치는 변화를 확인하고자 하였다. 연구방법 : 총 20명의 발달장애아동을 두 집단으로 무작위 배정하여 사전-사후검사 통제집단설계를 적용 하였다. 중재는 치료사와 1:1로 회기 당 50분, 주 2회, 총 24회기 적용하였다. 처음 30분 동안 공통의 감각통합 프로그램을 제공하고, 이후 20분 동안 실험군에는 앱을 활용한 시지각 훈련, 대조군에는 지필형 시지각 훈련을 적용하였다. 중재의 효과를 확인하기 위한 도구로 주의집중력은 숫자 외우기 검사 (Digit Span Test; DST), 시지각 능력은 한국판 시지각 발달검사(Korean-Developmental Test of Visual Perception 2; K-DTVP 2), 일상생활수행능력은 아동용 기능적 독립성 측정도구(Functional Independence Measure for children; Wee FIM)를 활용하였다. 결과 : 중재 후 실험군의 모든 영역과 대조군의 주의집중력을 제외한 영역에서 각 집단 내 유의한 효과가 검증되었다. 집단 간 비교에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론 : 감각통합중재는 발달장애아동의 시지각 능력과 일상생활수행에 효과적인 중재이며, 특히 앱 기반의 시지각 훈련을 병행한 감각통합중재는 주의집중력 향상에 더욱 효과적이다. 추후 작업치료영역에서 발달 장애아동의 흥미와 능력에 적합한 다양한 도구의 활용을 통해 기능향상에 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것이다.
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        4.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 시야의 좌측과 우측만 가리는 시야 가리개를 이용하여 주변 시야 가림에 따른 집중력 향상 효과에 대한 연구를 수행하였다. 사용한 시야 가리개는 가로와 세로 5 cm x 4 .8 cm 의 사다리꼴 모양으로 안경의 좌측과 우측에 고정 클립으로 부착할 수 있도록 하였다. 재질은 검정색의 폴리프로필렌(Polyprolylene)소재를 이용하였으며 클립을 포함하여 무게는 2.3 gram이었다. 건강한 20대 대학생 50명을 대상으로 15일간 시야 가리개를 사용하도록 한 후 정성평가와 정량평가를 수행하였다. 정성평가는 집중력 향상과 시야 가리개의 구조에 대한 설문조사로 진행하였다. 정량평가를 위하여 주의력 집중이 필요한 학습 동영상을 시청하도록 하면서 뇌파를 측정하였고 전두엽(frontal lobe) 영역인 F4 위치에 대한 Mid β 밴드(15~20Hz) 신호의 파워(power)와 ERD/S 분석을 수행하였다. 분석 결과 50명 중 80%인 40명이 시야 가리개를 착용하였을 때 집중력이 향상되었다고 보고하였다. 정량평가 결과 시야 가리개를 착용하고 동영상을 시청하였을 때 ERS peak(p=.023)와 ERD+ERS peak 값이 유의(p=.017)한 차이를 나타내었다. 결론적으로 좌측과 우측의 시야 가리개만을 사용하여도 집중력이 향상되는 결과를 도출하였다. 시야를 모두 가리는 덮개 형태 또는 시야의 상측과 하측을 가리지 않더라도 집중력을 향상시킬 수 있기 때문에 향후 간편한 방법으로 집중이 필요한 다양한 환경에서 활용이 가능할 것으로 기대된다.
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        5.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 ADHD 성향의 대학생(이하, ADHD 성인) 3명을 대상으로 Dynavision을 이용하여 시지각과 집중력을 향상시키고자 하였다. 연구방법 : 이 연구는 A-B 개별실험연구를 통해 이루어졌다. 독립변인으로 Dynavision의 visual tracking, self-paced, apparatus-paced, digital flash 프로그램이 사용되었다. 중재는 적응기간(2회기)과 훈련기간으로 구성하였는데, 대상자 A의 훈련기간은 10회기, B와 C는 각각 7회기였다. 종속변인으로 중재 후의 시지각(MVPT-3, TVMS)과 집중력(스트룹, 100칸 계산문제)을 측정하였다. MVPT-3와 TVMS, 스트룹 검사는 중재 전과 후에 측정하였고, 100칸 계산문제는 매회기 측정하였다. 결과 : 중재 전, 후 대상자 모두 MVPT-3, TVMS 점수가 향상되었고 스트룹 검사의 수행 시간은 감소되었다. 또한, 회기 가 진행될수록 100칸 계산문제의 풀이속도가 증가하였고 오답수는 감소되었다. 결론 : 본 연구결과를 통해 ADHD 성인의 시지각과 집중력 향상에 Dynavision 훈련이 효과적임을 확인할 수 있었다. 향후에는 ADHD 아동이나 치매 노인을 대상으로 Dynavision을 인지에 적용한 연구들이 많이 이루어지길 기대해 본다.
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        6.
        2019.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지적장애아동은 낮은 지적능력으로 인해 주의집중력의 지속시간이 짧으며 정상적인 언어습득과 발달이 어렵다. 그러므로 사회성이 떨어지고 사람과의 유대감을 형성하는 것이 어려울 수 있다. 지적장애아동의 특성을 효과적으로 개선하는 방법에는 동물을 통한 매개 활동이 있다. 동물은 아동과의 상호작용을 통하여 언어능력을 향상 시키고, 인지발달을 촉진시킨다. 그리고 의사소통이나 상호작용이 미숙한 아동에게 동물매개활동은 의사소통 및 자기표현 기술을 습득하는 데 유용하게 작용할 수 있다. 본 연구는 동물매개활동 프로그 램이 지적장애아동의 주의집중력과 언어능력에 미치는 효과를 알아보기 위해 J도 I시 특수 장애 학교에 다니고 있는 만 14세에서 16세인 지적장애아동 3명을 대상자로 선정하였다. 연구는 주 1회, 8주간, 총 16회기 동안 진행하였다. 사전ㆍ사후 검사 도구로는 Harris & Harris(1984)의 집중력 격자판 검사와 수용·표현 어휘력 검사(Receptive and Expressive Vocabulary Test: REVT)를 이용하여 연구 대상자들의 주의집중력과 수용·표현 어휘력의 비교분석을 하였다. 이 연구를 통해 동물매개활동 프로그램이 지적장애아동의 주의집중력과 수용·표현 어휘력을 유의미한 수준으로 향상시켜 주었음을 관찰할 수 있었다.
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        7.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 시설에 거주하는 지적장애 청소년을 대상으로 요리활동을 통한 작업기반 중재가 주의집중력에 미치는 효과를 연구한 사례연구이다. 연구방법 : 대상자들은 시설에 거주하는 지적장애 1급 진단을 받은 여성 3인이었다. 중재프로그램인 요리활동은 주1회 회기 당 50분씩 총 8회기를 실시하였다. 요리활동에 대한 작업치료는 대상자들이 좋아하는 요리를 직접 만드는 것으로 구성하였다. 대상자들의 주의집중력은 자리이탈, 불필요한 말하기, 지시를 따르지 않기, 다른 것에 관심보이기의 총 4개 항목에 대해 조작적으로 정의하여 측정하였고, 매 회기 활동에 참여하는 동안 측정하였다. 결과 : 본 연구 결과 대상자 3인 모두 주의집중력 관련 항목들이 향상되었고 긍정적 정서 및 사회적 상호작용도 향상되는 모습이 관찰되었다. 결론 : 흥미와 관심을 유도할 수 있는 요리활동의 참여를 통한 작업기반 중재가 대상자들의 주의집중력을 향상시키는 것으로 나타났으며 주의집중력 외에 긍정적 정서표현 및 사회적 상호작용 행동이 증가하여, 의미 있는 활동의 참여를 통한 중재가 지적장애 대상자들의 주의집중력 및 적응행동에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
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        9.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
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        10.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 건성안 증후군이 눈 피로도와 주의집중력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 방법: 시기능 이상이 없고 콘택트렌즈를 착용하지 않으며 양안 교정시력이 0.8 이상인 19 ~ 83세(평균 연령 40.27세)의 512명을 대상으로 하였다. 일반적인 특성(성별, 연령, 음주 및 흡연 여부), 건성안증후군, 눈 피로도 검사의 설문점수 및 주의집중력의 하위요인별로 검사하여 분석하였다. 결과: 대상자 중 여자가 312명(60.9%)으로 남자보다 많았고 평균 나이는 40.27세이었다. 음주를 하는 응답자가 260명(50.8%)으로 하지 않는 응답자보다 많았으며, 비흡연자가 438명(85.5%)으로 흡연자보다 많 았다. 건성안증후군은 나이, 성별, 흡연, 음주, 눈 피로도와 정적상관을 나타냈으며, 주의집중력의 하위요인 BET, NAR, OET, RED에서 유의한 차이를 나타내었다. 결론: 건성안증후군은 그렇지 않은 사람보다 주의집중력이 낮았고, 건성안증후군이 증가하면 눈 피로도 가 높아졌다.
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        11.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 원예활동이 돌봄 교실 아동의 호기심 유발과 주의 집중력에 미치는 효과를 알아보고자 하였 다. 주의 집중력 검사 결과, 대조군은 이해도, 선택적 주의 집중, 자기통제, 지속적 주의 집중 모두 유의 한 변화를 보이지 않았으나, 실험군은 대조군과 달리 자기통제가 통계적으로 유의하게 향상되었다. 식물 흥미도 검사 결과, 대조군의 경우 대부분의 항목에서 변화가 없었지만, 실험군의 경우 10개 항목 중‘나 는 우리 집 마당이나 베란다에 식물을 직접 길러보고 싶다.’를 제외한 9개의 항목 즉,‘나는 꽃이나 식물 을 심고 가꾸는 활동을 좋아한다.’,‘나는 꽃이나 식물을 관찰하는 활동이 재미있다.’,‘내가 직접 채소를 길러 먹어보고 싶다.’,‘나는 꽃이나 식물 이름이 궁금하면 식물도감을 찾거나 어른들께 여쭈어 본다.’, ‘나는 할머니나 어머니를 따라 텃밭에서 일하는 것이 재미있을 것 같다.’,‘나는 꽃과 식물을 보면 마음 이 즐거워지고 편안해진다.’,‘집에 키우는 식물에 내가 직접 물을 준 적이 있다.’,‘나는 길을 가다 예쁜 꽃이나 새로운 식물을 보면 걸음을 멈추고 관찰한다.’,‘나는 식물이 우리에게 주는 이로운 점을 잘 알고 있다.’에서 유의차가 있는 것으로 나타나 실험군의 식물흥미도가 향상된 것으로 나타났다. 문장완성 검사 는 대조군은 모두 유의차가 나타나지 않았다. 그러나 실험군의 경우 개인, 가족, 긍정적 표현이 통계적으 로 유의차가 있는 것으로 나타났다.
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        12.
        2016.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 어떤 영향을 줄 수 있는지 확인 하고자 본 연구를 진행하였다. 연구방법 : 본 연구대상자는 20세 이상의 면허를 소지하지 않은 대학생 30명을 대상으로 시행되었으며, 대상자는 실험군 15명과 대조군 15명으로 무작위 배치되었다. 모든 그룹의 대상자들은 가상운전시뮬레이터를 이용하여 운전수행능력을 사전에 평가받았으며, 평가 이후 실험군은 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련을, 대조군은 훈련시간만큼의 휴식을 취하였 다. 또한 훈련시간 이후에는 두 그룹 모두 운전수행능력에 대한 사후평가를 진행하였다. 결과 : 그룹별로 평가 전 후 운전수행능력 항목을 비교한 결과, 대조군에서는 운전수행능력의 어떠한 항목에서도 유의한 차이를 확인할 수 없었지만(p > .05), 실험군에서는 도로이탈(Road edge excursions) 항목의 통계학적 유의미한 차이를 확인할 수 있었다(p < .05). 그러나 그룹 간 운전능력수행 항목에 대한 비교에서는 그룹 간의 차이를 확인할 수 없었다 (p > .05). 결론 : 본 연구는 초보운전자들의 운전 시작 전 집중력 훈련의 필요성에 대해서 강조하고자 본 연구를 진행하였다. 특히 실험군의 경우 집중력 훈련 전 후의 운전수행능력의 차이를 부분적으로 확인할 수 있었으며, 이러한 결과는 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 영향을 줄 수 있다는 가능성을 보여준 것이라고 생각한다. 추후 연구에서는 더 오랜 기간의 연구를 통해 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력 변화에 어떤 영향을 줄 수 있는지 보다 더 다양한 측면 으로 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
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        13.
        2014.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Eating breakfast provides crucial nutrition for brain function and helps promote overall health. It is especially critical in growing adolescents, as it is known to form good eating habits and better study habits. This study investigated the effects of skipping breakfast on nutritional state, fatigue level, and attention level. A cross-sectional study was conducted in 2010 on total of 828 adolescents composed of 414 boys and 414 girls. Students who ate breakfast never to twice per week were placed in the breakfast-skipper group while students who ate breakfast more than five times per week were included in the breakfast-eater group. Students performed a self-reported questionnaire on food behaviors, amount of food consumption, fatigue level, attention deficient hyperactivity disease (ADHD) level by Conners-Wells’ Adolescent Self-Report Scales, depression scale, and self-esteem level. Statistical analysis was conducted using the SAS program (version 9.1). A total of 135 boys (32.6%) and 138 girls (33.3%) were included in the breakfast-skipper group, whereas 241 boys (58.2%) and 223 girls (53.9%) were included in the breakfast-eater group. The breakfast-skipper group showed irregular food behaviors and lacked nutrients. Specifically, energy (p< .001), protein (p< .001), dietary fiber (p< .001), calcium (p< .01), vitamin A (p< .01), thiamin (p< .05), niacin (p< .001) levels in boy breakfast-skippers were statistically lower compared to boy breakfast-eaters. Intakes of all nutrients except fat in girl breakfast-skippers were statistically lower than in girl breakfast-eaters. Girl breakfast-skippers (41.3%) showed significantly higher fatigue risks compared to girl breakfast-eaters (21.5%). Low attention level was also observed only in girls in the breakfast-skipping group. Moreover, students in the breakfast-skipper group showed higher scores for depression and low self-esteem (p< .001). In conclusion, skipping breakfast has effects on young adolescents’ nutrition, manifesting as high fatigue level and low attention level, especially in girls.
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        14.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Interactive Metronome (IM) 중재가 경증치매환자의 기억력, 집중력과 사회적 상호작용 기술에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 연구방법 : 치매로 진단을 받은 환자 3명을 대상으로 2012년 8월부터 10월까지 총 8주 동안 개별 대상자 실험 연구 방법 중 ABA 설계를 사용하여 실시하였다. 연구기간 동안 대상자에게 기초선 A 5회, 중재기 B 15회, 기초선 A’5회기로 총 25회기를 적용하였다. 기초선 기간에는 전산화 인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)의 숫자외우기(Digit Span Test)와 청각지속검사(controlled Continuous Performance Test; CPT)를 통해, 기억력과 집중력을 평가하였고, 사회적 상호작용 기술 평가도구(Evaluation of Social Interaction; ESI)를 통해서 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 기간에는 주 4회 30분씩 매회기마다 IM으로 치료 한 후 CNT로 기억력과 집중력, ESI를 통해 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 전·후로 로웬스타인 작업치료 인지기능 평가-노인용(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment-Geriatric; LOTCA-G)을 실시하여 대상자의 전반적인 인지기능의 변화를 알아보았다. 결과 : IM 중재 적용 전에 비하여 대상자 모두 기억력과, 집중력, 사회적 상호작용 기술이 향상되었으며, 중재 종료 후에도 그 효과가 지속된 것을 확인할 수 있었다. LOTCA-G의 결과 대상자 모두 기억력과 집중력 항목에서 향상이 있었다. 결론 : 본 연구는 IM이 경증치매환자의 기억력, 집중력, 사회적 상호작용 기술을 향상시키는 효과가 있다는 것을 확인하였고 임상적 근거를 제공하는데 의의가 있다.
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        15.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Entry-level digital EEG instrument was launched at 2008 after that the digital EEG instrument was first introduced in the early 1990s. Because of cheaper EEG, many studies have been attempted using it. Among them, Special purpose serious games are getting heightened interest. Special purpose serious game is giving fun and meaningful knowledge simultaneously. This paper proposes acquiring EEG from EEG instrument, noise cancellation/separation of waves through FFT/analysis/concentrations calculation, HTML 5 game implementation/Client server design and sending of game result to user's browsers. Through this we suggests that the method in which performs efficient design and implementation of Network-based serious game using EEG. Future work includes that user can perform piano ensemble using network to draw user's fun and concentration. And experimental will be performed in piano school to prove that the students who have used our system before lesson shows great learning ability than the others.
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        16.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다. ◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
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        17.
        2012.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 주의력결핍-과잉행동장애(Attention Deficit-Hyperactivity Disorder : ADHD) 아동을 대상으로 독립변 인인 Interactive Metronome®(IM) 중재를 실시했을 때, 실시 후에 종속변인인 주의집중력에 속하는 충동적인 반응 감소와 집 중력 향상에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법 : ADHD 관련검사에서 ADHD 아동 1명을 대상으로 하여 단일사례 연구(Single-case research) 방법 중 ABA 디자 인을 적용하였다. 2011년 8월 12일부터 9월 25일까지, 약 7주간 기초선(A) 3회기, 중재선(B) 15회기, 유지선(A') 3회기를 시행 하였다. 평가로는 아동의 주의집중력을 중재 전과 후에 측정하기 위해 아동․청소년 행동평가 척도(Korean-Child Behavior Checklist : K-CBCL), 전산화 신경인지기능 검사(Computerized Neurocognitive Test : CNT), IM의 Long Form Test(LFT)를 실시하였다. 그리고 IM Short Form Test(SFT)를 중재선 회기동안 훈련 이전에 실시하여, 기준음(reference sound)과 안내음 (guide sound)을 구분하는지 그리고 점차적인 집중력의 변화를 관찰하기 위해 시행하였다. ADHD 아동의 집중하지 못하는 행동 관찰 측정, 전산화신경인지기능 검사, K-CBCL, 그리고 IM LFT의 결과들은 각각 표와 시각적 그래프를 이용하여 분석 하였다. 결과 : 중재 이후, 과제수행에 따른 집중하지 못하는 행동 빈도수는 22.6회에서 7.8회로 감소하였고, IM LFT에서 운동과제 평 균치는 104.0ms에서 49.5ms로 시간이 감소하였다. CNT의 항목 T점수들은 감소하는 양상을 보였다. K-CBCL의 하위 항목의 T점수들은 유의미한 변화가 없었다. 결론 : 본 연구를 통하여 IM 중재가 ADHD 대상자의 주의집중력 향상에 영향을 미친다는 것은 알 수 있었지만 이 연구의 제한점을 보완한 더 객관적이고 일반화 가능한 연구가 필요할 것이다.
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        18.
        2012.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to develop a functional twosome game, named "Speed Touch". Speed ouch neccesitates reasonable function of the frontal lobe of brain, mainly related to fast decision making and quick response to provided subject, and physical exercises as well. Speed Touch could improve players' abilities of instant response, memory, reflexes, and concentration simultaneously. The simplicity of Speed Touch contents make everyone learn how to play at glance, and different level of difficulty compensates the simplicity. In short, Speed ouch could be called "simple and intuitive". These factors of Speed Touch could relieve poor cognition ability of children, help preventing the old from getting dimentia. This research also requires deep study of human brain functions, human factor engineering, and necessary game factors for successful result, including better attention and cognition abilities.
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        19.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 만들기 그룹활동이 주의 집중력과 문제행동에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ; WWPARS ; WWP)와 문제행동 체크리스트(Child Behavior Checklist ; CBCL) 검사를 통하여 과잉행동을 동반하며 문제행동을 가진 3명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 9주 동안 각 아동마다 8회에 걸친 만들기 그룹활동을 실시하였다. 아동마다 연구자 1명씩 개입하여 약 30분~60분씩 실시하였고, 4회 차에 중간평가를, 8회 차에 최종평가를 실시하였다. 평가도구는 활동성평정척도(WWP)와 문제행동 체크리스트(CBCL)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 활동성평정척도(WWP)와 문제행동 체크리스트(CBCL) 평가 결과 활동성평정척도(WWP)는 3명의 아동 모두 긍정적 효과가 있었고 문제행동 체크리스트(CBCL) 평가 역시 3명의 아동 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 30점에서 16점으로 점수가 변화하였고, 문제행동 체크리스트(CBCL)는 총점 148점에서 122점으로 변화하였다. B아동은 WWP 총점 12점에서 6점으로 점수가 변화하였고, 문제행동 체크리스트 평가결과 총점 115점에서 74점으로 변화하였다. C아동은 WWP 총점 16점에서 12점으로, 문제행동 체크리스트(CBCL)는 총점 100점에서 87점으로 변화하였다. ◉ 결론 : 만들기 그룹활동의 적용이 주의집중력에 문제를 가진 학령기 전 아동에게 적용하였을 때 주의집중력을 향상시키고, 문제행동을 감소시키는데 효과가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 요리활동 연구가 계속되기를 기대한다.
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        20.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        양궁의 슈팅과정에 대하여 정신 집중력과 긴장 이완도를 뇌파를 이용하여 평가하였다. 정신 집중과 긴장 이완 수준의 평가는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 수행되었다. 우수, 중급, 그리고 초급 양궁선수들이 야외 양궁장에서 근거리와 장거리 타깃을 대상으로 슈팅 훈련을 할 때 앞이마(Fp1)에 전극을 부착한 헤드밴드 형태의 휴대용 뇌파 시스템으로 뇌파를 기록하였다. 개인별로 기록된 뇌파는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 실시간으로 정신집중과 긴장이완 수준이 계산되었으며, 슈팅 과정에서 정신집중과 긴장이완 수준의 변화 형태가 분석되었다. 개인별로 각각의 슈팅에 대한 정신집중 및 긴장이완 수준 변화는 네 유형으로 분류되었으며, 이 변화 유형은 양궁 선수들의 경기력을 평가하는 신뢰성 있는 지표로 나타났다. 우수 선수의 경우 정신 집중과 긴장이완 수준이 슈팅과정의 진행에 따라 동시에 증가하는 형태로 나타났으며, 중급 선수의 경우 정신 집중도는 증가하는 반면 긴장 이완 수준은 감소하는 결과를 보여 주었다. 실시간으로 제공되는 정신 집중과 긴장 이완 수준의 변화는 양궁 선수들의 경기력 평가뿐만 아니라 훈련 시에 유익한 피드백이 되었다.
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