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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2022년 2월 24일 러-우크라이나 전쟁 발발 이후의 러시아 문화정책의 변화와 특징을 고찰한다. 러시아의 문화정책은 우크라이나와 전쟁을 시작한 이후 강력한 민족주의적 성향을 보이며 우경화되고 있다. 우크라이나 전쟁 이후 한국과 러시아는 상호 비우호국가로 지정하여 얼 어붙은 양국 관계와 국제 정세 속에서도 여러 분야의 K-콘텐츠는 러시 아 사회에서 선전하고 있으며 경제적인 효과까지 창출하고 있다. 아직까 지 러시아 사회에서 한국의 대중문화는 러시아 청년들의 하위문화로 주 류문화에 영향을 줄 만큼 폭발적인 반응을 보이는 것은 아니지만 그 수 요는 기하급수적으로 증가하고 있다. 대한민국 정부는 양국의 대중문화 분야의 인적·물적 교류 활성화를 전제로 실리적이고 실효성 있는 방안을 고려해야 한다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 지방소멸에 대응하여 최근 주목받는 K-콘텐츠를 중심으로 한 워케이션(Workation) 정책을 추진하는 방향을 제시하고자 한다. 중앙 정부와 지방정부에서 추진 중인 지방소멸 대응방안 중 워케이션과 융합 하여 진행한 학문적 연구는 미흡한 실정이다. 이런 점을 고려한 본 연구 는 워케이션을 통한 관계 및 정주 인구 증가에 이바지할 수 있는 정책적 제언을 제공함에 목적을 두었다. 특히, K-콘텐츠를 중심으로 워케이션 정책 및 사업 추진 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 연구의 통찰력과 아이디어를 획득하기 위해 주요 신문과 방송의 기사를 고찰하고, 관련 선행연구와 단행본 등을 문헌 고찰하는 질적 연구를 진행했다. 그 결과, 재택·원격근무 가능한 워케이션 인프라 구축, 자유 가치·창의가 넘치는 K-콘텐츠 창작환경 조성, 워케이션 문화가 여는 지역 균형발전시대 구 축, 워케이션 문화의 공정한 접근 기회 보장, K-콘텐츠가 이끄는 워케이 션으로 경제 도약 추진의 정책 추진 방향을 제안했다.
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 미디어의 급속한 진화는 광고 콘텐츠 분야에서 혁신적이고 매력적인 시각적 콘텐츠의 필요성을 강조하면서 큰 영향을 미치고 있다. 본 연구는 기술 발전과 창의적인 광고 요구 사 이의 격차를 해소하는 것을 목표로 짧은 이미지 광고를 만드는 데 있어서 생성적 인공 지능 (AI)의 잠재력을 탐구하고자 하였다. 현대 미디어 환경에서 광고 콘텐츠의 형태와 소비 방식이 급변하고 있으며 특히 소셜 미디어와 디지털 플랫폼에서 짧은 형태의 비디오 및 이미지 콘텐 츠의 중요성이 증가하고 있다. 이러한 변화 속에서, 본 연구는 AI 기술을 활용하여 효과적인 애드버콘텐츠 이미지를 생성하는 새로운 방법론을 제시하고자 하였다. 연구는 먼저 생성형 AI 의 기본 이론과 광고 콘텐츠 제작에 있어 주요 요소들을 검토하고 이를 바탕으로, 인공지능을 활용하여 생성된 이미지 콘텐츠를 제안한다. 이 논문은 광고 콘텐츠 제작에 있어 생성형 AI의 가능성을 탐색하고 미디어 콘텐츠 제작의 미래 방향 및 광고 산업에 중요한 시사점을 제공한 다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
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        4.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
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        5.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화유산은 조상들의 문화중에서 후손들에게 물려줄 만한 가치가 있는 것을 말한다.[1] 우리의 문화유산을 우리의 역사, 정체성, 그리고 자부심을 담고 있으며, 이를 통해 우리는 과거의 삶 과 지식, 그리고 경험을 재조명하고 이해할 수 있다. 우리의 문화유산을 보전하고 전파하는 것 은 매우 중요하다. 이를 위해 우리는 문화콘텐츠와 IT기술의 융합적인 미디어아트를 활용하여 이를 알리고자 한다. 이러한 미디어 아트는 국내외 관광객들에게 우리의 문화유산을 소개하는 데 더욱 효과적이다. 전남의 3대 별서정원은 이러한 문화유산 전파의 중요한 장소로서, 다양한 콘텐츠를 통해 우리의 문화유산을 소개하고 있다. 이를 다중디스플레이를 활용한 문화관광 콘 텐츠로 더욱 널리 알리고 우리문화의 보존과 계승에 크게 기여한다.
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        6.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        코로나 사태 이후 공연예술계는 ‘초지능화’와 ‘초연결성’의 특징으로 대표되는 메타버스에 주목 하기 시작했다. 직접 만나서 소통할 수 없는 비대면적 상황은 현실세계와 가상공간을 연결해 주는 메타버스 플랫폼 전시 공연 활성화에 큰 영향을 끼쳤다. 코로나 사태가 끝난 이후에도 공연예술계는 다양하고 실험적인 온-오프라인 공연의 형태로 해당 기술을 활용한 다양한 프로 젝트 전시들을 선보이고 있다. 이처럼 실감 콘텐츠와 가상현실을 접목한 VR, XR 기술들은 빠 르게 실감 콘텐츠와 전시공연분야에 접목되며 실험적이고 다양한 공연과 전시를 선보이고 있 다. 메타버스 플랫폼을 활용한 전시와 공연들이 관객들이 어떠한 방식으로 다가가고 있는지 실감 콘텐츠 공연사례들을 분석하고, 가상현실이 일상화되고 있는 요즘, 전시와 공연 예술 분 야의 변화의 방향을 살펴본다.
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        7.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
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        8.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 끝으로 불리는 엔드게임 콘텐츠는 플레이어가 더 이상 게임에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 소비된 현상을 의미한다. 게임 디자이너에게 있어 게임의 끝에 다다랐다는 의미는 그만큼 게임 을 즐겼던 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃고 게임에서 이탈하는 현상을 보이기 쉽다. 많은 게임 제작자, 그리고 디자이너에게 플레이어가 게임에서 이탈하는 행위는 큰 숙제이자 직면해 야 하는 숙제로 다가오고 있다. 게임에서 이탈한다는 것은 더 이상 플레이어가 플레이 했던 게 임을 즐길 이유가 없으며 이는 출시된 게임의 생명이 다했다는 의미이기도 하기 때문이다. 이 에 많은 게임 제작사들이 게임의 끝에서 다음 차기작 준비를 위한 기간 사이 DLC(Downloadable Contents)을 중간에 투입하거나 새로운 패치 업그레이드 등을 통해 게임 의 생명을 연장시키고 있다. 연구는 게임의 끝이 아닌, 추가적으로 게임 플레이어가 게임을 플 레이하는 수단으로서 엔드게임 콘텐츠를 접근하고, 이에 엔드게임 콘텐츠를 지니고 있는 게임 을 분석하여 엔드게임 콘텐츠의 구조를 제안하고자 한다. 이에 플레이어가 더 해당 게임을 찾 으며 게임에서 이탈하는 행동을 억제하는 요인들을 분석한다. 이를 위한 과정으로 장르와 게임 의 형태를 기준으로 게임에서 나타나는 엔드게임 콘텐츠들을 형상화 한 결과, 엔드게임 콘텐츠 설계에 있어 게임 디자이너 뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 모든 구성원들의 관심 아래 플 레이어게 더 관심 받고 지속 가능한 게임 즉 엔드게임 콘텐츠 설계가 가능성을 논의한다.
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        9.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examines the rise of the Body Positive Movement on TikTok and its role as a form of online content activism influencing the fashion design and industry. Through a combination of literature review and case study methodology, the study explores the expression techniques and thematic types of Body Positive Movement on TikTok. Reviews of literature, previous studies, online articles, fashion journals, and relevant search terms on TikTok informed a definition of Body Positive Movement and an analysis of its formation and rise. The research findings confirm the impact TikTok content on Body Positive Movement has on the fashion industry in addressing external factors (i.e., ‘Appearance’, ‘Race’, ‘Aging’, ‘Physical Disability’) and intrinsic factors (i.e., ‘Acceptance of Diversity’, ‘Self-Esteem’, ‘Rejection of Stereotypes’, ‘Appropriate Representation’, ‘Information Provision’). The key external factor , ‘Appearance’, includes subcategories such as ‘Body Shape’, ‘Body Hair’, ‘Skin’, and ‘Facial Features’. TikTok content creators on fashion creatively combine music, emojis, and visual storytelling to exhibit positive self-perception concerning these factors. A significant finding of the study is that short clips predominantly manifesting external factors differentiate into informative or enlightening videos associated with intrinsic factors. The study underscores Body Positive Movement's important influence on the fashion industry from design to presentation.
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        10.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 탈진실 시대에 한국의 공영방송이 추구해야 할 디지털 미디 어 리터러시의 개념과 능력은 무엇이며 시민의 미디어 리터러시 역량 증 진을 위해 우선순위에 두어야 할 핵심 가치가 무엇인지 고찰했다. 이를 위해 대표적인 공영방송의 준거점으로 손꼽히는 영국 BBC와 국내 교육 공영방송 EBS가 제공하는 미디어 리터러시에 관한 콘텐츠를 비교했다. 연구 결과, BBC와 EBS는 공통으로 비판적 이해(critical thinking)를 미 디어 리터러시의 핵심 가치로 보았다. 특히, BBC는 신뢰할 수 있는 뉴스 와 오정보나 허위 정보를 판단할 수 있는 능력, 소셜미디어의 알고리즘 과 에코 체임버(echo chamber)가 사람들의 편향성에 미치는 영향을 이 해하는 능력과 비대면 커뮤니케이션에서 혐오나 증오 표현 등의 부적절 한 언어적 비언어적 행동이 타인에게 미치는 영향에 대해 인지하는 능력 을 미디어 리터러시의 핵심 역량으로 보았다. 결론적으로, ‘탈진실’ 시대 에 학자, 교육자, 전문가가 협력해 국내 교육 현실과 미디어 환경에 맞는 미디어 리터러시 개념을 정립하고, 이에 따라 청소년과 시민의 미디어 리터러시 역량 증진과 디지털 웰니스(Wellness)를 위한 공영방송의 콘텐 츠 개발이 필요할 것으로 보인다.
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        11.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 신라 시대 원효에 의해 만들어진 무애무의 공연 예술 콘텐츠화 방안에 관한 연구이다. 파한집과 삼국유사의 기 록을 통하여 1300년 전부터 전해져 내려온 무애무의 성립에 대 하여 알아보았으며, 신라에서부터 고려와 조선으로의 시대적 상황과 역사의 흐름에 따라 무애무의 형태와 내용이 전승되어 온 과정을 살펴보았다. 그리고 무애무의 현대적 공연예술 사례인 독무, 군무, 무용극 의 세 가지 형태에 대한 것을 조사하고 비교·분석하였다. 또 한, 음악, 무용, 연극, 뮤지컬, 마당놀이 등을 대상으로 한 무애 무의 공연예술 콘텐츠화에 대한 방안을 제시하였다. 무애무의 변천 과정을 라메리(La Meri)가 정리한 민족무용 분류법에 의거하여 그 변화양상을 살펴보면서 원형의 변천에 대한 당위성을 수용하고 무애무의 공연예술 창작 방향을 살펴 보았다. 결과, 신라의 원효가 추었던 무애무는 고려시대와 조선 시대를 거치면서 궁중으로 유입되어 시대적인 상황에 따라 그 원래의 맥이 끊어진 점은 있으나 그 과정에서는 라메리의 분류 법과 같은 과정을 거치면서 변천된 것임을 알 수 있었다. 역사적 가치를 지닌 신라 원효의 무애무는 기록으로 전해져 내려오는 무보(舞譜) 등 자료의 빈곤으로 인하여 완전한 원형 의 복원은 불가능한 상태이므로 현시대에 부응하는 공연예술 콘텐츠화를 위해서는 라메리의 분류법 네째의 ‘창조적인 분리’ 와 다섯째 ‘응용된 기법들’을 적용하여 공연예술 콘텐츠화를 추구할 필요성이 있다. 따라서 전통의 고수라는 고정관념에 얽매 이지 않는다면 음악, 무용, 연극, 뮤지컬, 마당놀이 외에도 표현 방식이 다른 현대무용, 발레 등 다양한 장르의 분야 역시 무애 무를 주제로 하는 콘텐츠화가 가능하다고 본다. 이러한 시각에 서 우리의 전통문화이자 역사인 ‘무애무’는 그 독창적인 면에 있어서 국제화와 세계화에 발맞출 수 있는 긍정적인 소재가 될 수 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 예술인들의 공연 예 술 콘텐츠화에 대한 인식의 재고를 가져오는 계기가 되고자 한 다.
        8,700원
        12.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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        13.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
        4,800원
        14.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
        4,800원
        15.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
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        16.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 OTT 서비스는 매년 성장하고 있다. 국내에서도 2016년 넷플릭스(Netflix)의 등장 이후 웨이브, 티빙 등 국산 OTT 서비스들이 생겨나며 산업 생태계가 만들어졌다. 하지만 아직 성장하고 있는 매출에 비해서 대부분 OTT 서비스는 이익률이 높지 않고 적자인 상황이다. 유일하게 흑자인 기업은 넷플릭스뿐이다. OTT 서비스를 통해 미디어콘텐츠산업이 성장은 하고 있지만, 앞으로는 수익을 높여야 하는 상황이다. 이러한 OTT와 미디어콘텐츠산업이 어떻게 성장하고 연결되어 있는지를 OTT 서비스의 현황과 콘텐츠 유통 등을 통해 분석하였다. 그리고 앞으로 미디어콘텐츠산업의 지형이 어떤 변화가 발생하는지 살펴보았다.
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        17.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 뷰티 숏폼 콘텐츠의 특성이 소비자의 행동에 미치는 영향에 대해 조사하였으며, 뷰티 숏폼 콘텐츠와 관련한 통계학적 연구를 통해 뷰티, 마케팅 분야에 학술적 기초자료를 제공함으로써 학문적 인 기여를 하고, 양질의 콘텐츠를 제작하고 효과적인 마케팅에 도움이 되게 하는데 연구의 목적이 있다. 미 용 소비자를 대상으로 한 온라인 설문조사로 회수된 총 405부의 유효 설문을 통계분석에 최종 사용하였다. 분석 결과 뷰티 숏폼 콘텐츠 특성이 높을수록 구매의도, 추천의도, 고객만족이 모두 높아지는 것으로 볼 수 있다. 따라서 뷰티 숏폼 콘텐츠 제작 시 소비자의 호감을 살만한 신뢰를 얻을 수 있는 내용으로 구성되며, 소비자와 소통이 원활하고, 사실적인 내용이 담긴 재미있는 영상을 제작하면 짧은 시간에 확산이 용이할 수 있으며, 소비자의 긍정적인 소비행동을 이끌어내어 매출 증진에 기여될 것으로 사료된다.
        4,000원
        18.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There has been an increase in the viewing of YouTube content among children and adolescents. This, coupled with the popularity of live-streamed video content such as mukbang, where viewers watch the host eat, has raised concerns about media addiction and the indiscriminate imitation of eating behavior. Therefore, there is a need for guidance on the appropriate behavior for viewing YouTube food content to promote healthy eating habits among children. In this study, we aimed to compare the patterns of the main caregivers and their children while viewing media and investigate the impact of viewing YouTube food content on the physical and mental health of the children. The findings suggest that active YouTube food content viewing by the main caregivers may reduce imitative behaviors due to passive media consumption by their children. This study provides valuable insights by comparing and analyzing the YouTube content viewing of the main caregivers and their children. The results can be used as a basis for the development of lifestyle-centered guidelines for children. However, it is important to note that this study was conducted during the coronavirus disease (COVID-19) pandemic when there was a significant increase in the use of media, which is limitation of the study.
        4,000원
        19.
        2023.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        K-콘텐츠의 성장을 단지 문화적 현상 및 경제적 효과라는 측면으로 국한할 수 있을까. K-콘텐츠에 대한 세계적 파급력은 분명 대외적 관 계 및 경제성과를 넘어 공동체에 특정한 영향력을 미치고 있다. 이에 본 논문에서는 대중문화 콘텐츠의 사회자본 가치에 관하여 고찰하였다. 본 논문에서는 대중문화 콘텐츠는 과연 사회자본 가치 형성에 기여하 고 있는 것인지에 관하여 분석하였다. 본고는 사회자본에 관한 이론적 고찰을 통해 대중문화 콘텐츠 중 방탄소년단(BTS)의 활동을 통해 사회 자본 가치를 신뢰, 규범 및 가치, 네트워크라는 3개 요소로 분석하였 다.
        5,100원
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