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        1.
        2019.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        새로운 가능성의 탐험(Exploration)과 기존 확실성의 활용(Exploitation)간 균형은 조직 학습뿐 아니라 전략, 혁신, 연구개발의 중요한 문제다. 기술의 융복합화 트렌드 속에 기업들은 지속적 경쟁 우위를 위해 기술 지식 자산을 가급적 다양하게 보유하려는 동시에 특정 분야에 깊은 기술 역량을 가지려 한다. 기업들은 기술 포트폴리오 전략 고민하지만, 기술 속성에 대한 고려는 제한적이다. 첨단 기술의 대표인 나노기술은 기존의 제품 및 사업 중심 기술과 달리 다양한 분야에 활용되는 일반목적기술 또는 플랫폼 기술 속성을 가지고 있다. 본 연구는 다국적 기업들이 플랫폼 기술로서 나노기술에 대해 탐험과 활용, 즉 다각 화와 특정 기술 우위 관점의 포트폴리오 전략이 혁신 및 재무 성과에 어떤 영향을 미치는지를 패널 데이터 기반으로 다중 회귀 분석을 하였다. 본 연구의 실증 분석결과는 기존의 제품 기술들과 달리, 플랫폼 기술로서의 나노기술은 다각화와 특정 기술 우위가 증가할수록 혁신 성과와 재무 성과에 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 나노기술의 포트폴리오 형태, 즉 다각화와 전문성 기반의 특정 기술 우위 중에, 다각화된 나노기술 포트폴리오가 특정 기술에 우위를 갖는 경우보다 혁신 성과와 재무 성과를 향상시 키는 데 더 많은 기여를 하고 있다는 결과를 얻었다. 이는 기업들이 자원의 제약하에서 일반목적 기술의 경우 포트폴리오 전략에 어떻게 추구하는 것이 효율적인지를 시사한다.
        8,000원
        4.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        활용(Exploitation)과 탐험(Exploration)은 경영전략, 조직학습, 조직혁신, 경쟁우위 창출 등에 다양한 영향을 미친다고 알려져 있다. 활용과 탐험에 대한 관점은 기업 의사결정의 산물로 보는 것과 조직성과를 위한 투입요소로 보는 두 가지가 있으나, 많은 연구자들이 이를 혼용하여 연구에 사용함으로써 혼재된 연구결과를 보이고 있다. 본 연구에서는 활용과 탐험을 투입요소적인 속성과 성과요소적인 속성으로 나 누어 기업성과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 이는 조직 학습 측면에서 활용과 탐험의 역할을 명확하 게 보여줄 수 있을 것이다. 본 연구는 미국 기업의 1993년에서 1999년 특허데이터를 활용하여 이를 실증 하였다. 에너지(Energy), 원료(Material), 일반 공업(Industrial), 소비재(consumer), 식품 및 주거(Food &Housing), 건강(Health & Medicine), IT, 통신(Telecom)의 총 8개의 산업에 속한 161개의 기업이 대상이 되었으며, 총 632개의 특허 데이터가 사용되었다. 7년간의 자료 분석을 위해 시계열 변화와 횡단적 변화 를 관찰할 수 있는 패널 분석방식을 채택했으며, 횡단면적 이분산성(heteroscedasticity) 문제를 해결하기 위해 일반화 최소자승법(Feasible generalized least squares: FGLS)을 적용하여 분석했다. 분석결과, 투 입요소 측면의 활용과 산출요소 측면의 활용은 단기적 기업성과에 긍정적인 영향을 준다는 점을 확인할 수 있었다. 반면, 투입요소 측면과 산출요소 측면의 탐험은 단기적 기업성과에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 활용과 탐험을 각각 투입요소적인 측면과 산출요소적인 측면에서 구분하여 접근한 최 초의 실증연구로서, 향후 연구자들이 탐험과 활용의 개념을 좀 더 명확히 사용할 수 있는 근거를 제시하 고 있다. 본 연구의 결과는 활용과 탐험의 각기 다른 특성을 보여줌으로써, 연구자들에게 활용과 탐험의 원인 및 결과를 연구함에 있어 가이드라인을 제시해 줄 수 있을 것으로 예상된다.
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        6.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        로렌스 문학에서 특별히 주목을 끄는 것 중의 하나가 종교성과 성의 공존이다. 그러한 양상은 애매하고, 불확정적이며, 회피적인 양가성이 나타난다. 성과 종교성의 공존성과 양가성에 주목하고 이것을 라깡의 정신분석학의 ‘주이상스’ 와 연결하여 여행기 산속의 십자가 , 단편소설 말을 타고 떠난 여인 의 성격 과 의미를 고찰한다. 전자는 십자가에 못 박혀 죽어가는 예수 그리스도를 통해 젊은 성자의 ‘피와 살’의 해체로 인한 생명의 열정과 에로틱한 관능이 투사된다. 후자는 아메리카 인디언들의 신과 종교에 대해 강렬한 호기심을 가지고 있는 백인 여주인공이 산속에 있는 인디언족의 오지 마을로 찾아가서 그들의 신과 종교에 귀의하고 태양신에게 몸이 제물로 봉헌되는 인신공희가 재현된다. 두 작품은 인신제물을 모티프로 하며, 성적 관능성과 성스러운 종교성이 투사된다. 죽음에 이르기까지의 과정에 작중인물들은 양가적 감정, 즉 고통, 두려움, 공포와 이에 상반되는 성스러움, 성적 관능, 황홀감이 혼융되어서 주이상스의 전형적인 주체로서 몸을 보여준다.
        6,700원
        7.
        2014.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기업의 탐험활동과 성과에 대한 이론적⋅실증적 연구는 활발히 진행되는 반면, 선행요인에 대한 연구는 아직까지 제한적이다. 본 연구는 기업 탐험활동의 선행요인을 규명하기 위해 기업 내부적 요인(여유자원, 소유구조, TMT 다양성)에 초점을 맞추어 탐구한다. 1998년부터 2012년 까지 우리나라 제조업 산업 내 기업들을 대상으로 여유자원, 소유구조, TMT 다양성이 기업 탐험활동에 미치는 영향을 살펴보았다. 탐험적 혁신 활동은 미국특허청(USPTO)에 15년간의 특허 인용 데이터를 이용하여 측정하였다. 소유구조의 경우 한국의 특수성을 감안하여 소유경영자와 외부 소액주주간의 대리인 이론으로 접근하였다. 또한 TMT 다양성의 경우 가시성과 직무관련성의 차원으로 나누어 연령다양성과 교육 배경 다양성으로 구분하였다. 다중회귀분석 결과, 여유자원은 기업의 탐험활동과 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났지만 소유구조의 측정 변수인 최대주주 지분율과 탐험활동 간의 가설은 지지되지 않았다. TMT의 다양성 또한 탐험활동과 상관관계를 갖지 않는 것으로 나와 기각되었다. 마지막으로 이러한 분석결과를 토대로 본 연구의 기여⋅한계와 시사점을 도출한다.
        6,300원
        8.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고몰입형 인적자원관리와 경영성과간의 관계에 있어 혁신활동인 활용과 탐험의 매개효과를 실증하기 위해 전자산업에 소속된 상장기업 136개의 자료를 바탕으로 실증분석을 진행하였다. 본 연구의 실증결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고몰입형 인적자원관리가 각각 활용과 탐험에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 활용은 경영성과에 정(+)의 영향을 미치지만 탐험은 경영성과에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 따라서 활용이 경영성과에 미치는 영향의 크기가 탐험이 경영성과에 미치는 영향의 크기보다 큰 것으로 나타났다. 셋째, 이 관계를 종합으로 살펴보면 활용은 고몰입형 인적자 원관리와 경영성과간의 관계에 있어 매개효과가 있지만 탐험은 매개효과가 없는 것으로 나타났다.이러한 분석결과는 기존 연구에서 고몰입형 인적자원관리와 경영성과간의 관계에 있어 매개변수로 사용된 태도 변수, 역량 변수, 그리고 이직률 변수들과 다르게 행동변수인 혁신활동을 실증하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 한계점과 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
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        10.
        2003.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,500원
        11.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용 자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
        12.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학 습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트 의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구 축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적 인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
        13.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.