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        검색결과 65

        41.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 C 언어를 배우는 초보자를 위한 기능성 게임 프레C맨(freCman)의 개발 사례를 소 개한다. C 언어를 처음 배우는 사람들은 C 언어의 키워드나 문법, 문장 구조에 생소하여 학습 에 어려움을 느낀다. 본 논문은 슈팅스타C, 숨은 오류 찾기, 코드 순서 맞추기 등의 3 가지의 게임을 개발하고, 이를 통해 C 언어에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하였고, CTS(Code to Speech) 기능을 추가하여 C 소스 코드를 읽어 줌으로써 청각적으로 C 언어의 키워드나 문장에 친숙하도록 하였다. C 언어를 처음 배우는 학생들을 대상으로 실험한 결과 프레C맨이 C 프로 그래밍 학습에 도움이 되었다는 결과를 얻었다.
        42.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 러닝이 대두되면서 영어교육 분야에서도 디지털콘텐 츠의 활용이 점차 활성화되고 있다. 이러한 상황을 고려했을 때, 향후 영어교육에서 활용되는 디지털 콘텐츠로 게임이 부각될 것으로 예상된다. 본 연구는 영어교수학습 활동에 적절하게 활 용할 수 있는 게임의 인터페이스는 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 각 게임 장르 별 대표게임을 선정하고 해당 게임의 플레이 과정을 분석하여 가장 많이 활용되는 인터페 이스를 도출한 다음, 해당 인터페이스의 언어적 특성을 분석해 보았다. 그리고 인터페이스 분석 결과와 영어교수학습 방법의 특성을 종합하여 교수학습 방식에 따라 활용 가능한 게임 인터페 이스를 제시해 보았다.
        43.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게 임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스 타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있 다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단 어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리 에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준 이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들 이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사 용할 수 있다.
        44.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
        45.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요 소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에 는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난 이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습ㆍ공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력 을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표 와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
        46.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
        47.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.
        48.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 실제 게임 사용자들의 이동 방향 패턴과 행동 패턴을 추출하여 결정트리학습 알고리즘에 적용한다. 그리고 학습된 결정트리를 바탕으로 NPC의 이동방향과 행동을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법은 결정트리 학습에 시간이 다소 걸리지만, 학습된 결정트리를 바탕으로 이동방향이나 행동을 결정하는 시간은 약 0.001-0.003 ms(밀리초)가 소요되어 실시간으로 NPC를 제어할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법은 현재 상태 정보 뿐만 아니라 이를 분석한 관계정보, 이전 상태 정보도 함께 활용하므로, 기존방법인 (Letia98)에 비해 이동방향 결정시 높은 정확도를 나타냈다.
        49.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.
        50.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.
        51.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.
        52.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다.
        53.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누의 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 강화학습을 이용한 말과 제안한 개선된 강화학습을 이용한 말을 비교하기 위해 줄고누게임을 제작하였다. 그래서 일방적으로 공격을 하는 말과 승부를 하게 하였다. 개선된 말은 거리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선된 강화학습을 이용한 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
        54.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 아바타를 내장한 한글 지문자 학습 게임 개발에 관한 논문으로써, 초보자가 수화아바타에게서 지문자를 쉽게 배우고 쉽게 연습할 수 있도록 한글 지문자 인식 게임 프로그램개발을 제안한다. 지문자는 단어를 철자로 표현하는 한국수화의 어휘에 대응한다. 지문자 자모가 한글 자모에 일치하고 사용자에 의하여 한글이 손 모양으로 표현되었다. 시스템은 OpenGL에 기반한 수화아바타강사 GUI 팝업윈도우와 지문자 인식모듈, 여러 한글 자음 글자가 아래로 이동하는 게임 모듈, USB 카메라로 구성된다. 지문자는 한글 자모를 표현하는 것으로써, 사용자는 아바타로부터 지문자를 배우고 USB 카메라를 이용하여 시스템에 지문자를 간단하게 입력한다. 우리는 사용자들의 검증을 통하여 개발된 시스템의 성능을 평가하였다.
        55.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 초등학생의 알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 메타인지 전략을 가미한 게임 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 우선 Polya의 4단계 문제해결과정에 ‘예언’, ‘자기 평가’, ‘자기 강화’의 단계를 추가한 후 게임 프로그래밍 특성에 맞게 일부 수정하고 메타인지 전략을 가미하여 게임 프로그래밍 수업 모형을 설계하였다. 설계된 모형을 토대로 초중등 정보통신기술교육지침과 ACM의 K-12 컴퓨터교육과정 중 알고리즘과 프로그래밍 내용 요소를 참고하여 게임 프로그래밍 학습 내용을 구성하였다. 구성한 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 메타인지 전략을 활용한 게임 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수․학습 전략을 기반으로 한 게임 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.
        56.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
        57.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
        58.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
        59.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.
        60.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
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