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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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권호

제6권 제 4호 (2006년 12월) 10

1.
2006.12 서비스 종료(열람 제한)
스토리보드는 대본에서 구상한 장면들을 스케치를 통해 구현하는 과정으로서 말풍선만 없지 만화책과 비슷하다고 말할 수 있다. 스토리보드는 영화나, 애니메이션 및 게임 오프닝 동영상을 구상하는데 도움을 주는데 그렇다면 스토리보드를 제작하기 위해서는 미술가처럼 그림을 잘 그려야 하나? 하고 생각할 수 있겠지만, 히치콕이나 스필버그의 스토리보드를 본다면 그들의 그림 실력이 형편없다는 것을 알 수 있듯이 스토리보드에 있어서 중요한 것은 배우의 움직임(動線)이라 할 수 있다. 그래서 스토리보드를 빠르고 쉽게 만들 수 있는 방법으로 시뮬레이션을 지원하는 디지틸 스토리 보드를 개발해보았다. 디지털 스토리보드를 활용하게 되면 업무의 생산력을 더욱 높일 수 있고 아이디어를 창조하거나 장면(Shot)을 생성하는데 있어서 작업자의 시간을 더욱 소중하게 해줄 수 있다. 또한 인터넷에서 스토리보드를 볼 수 있도록 html문서로 출력 또는 생성할 수 있기 때문에 작업 동료나 고객과 함께 스토리보드를 공유할 수도 있다.
2.
2006.12 서비스 종료(열람 제한)
기업들은 시장에서 많은 매출을 창출하고 있는 주력 제품과 기업의 이미지 및 미래의 시장변화에 의해 매출을 증대시킬 수 있는 비주력 제품 등 사업을 단위별로 구성하여 운영하고 있다. 사업단위 평가는 자사가 보유하고 있는 사업들이 현재 시장에서 어떤 위치를 차지하고 있으며 투자 가치가 있는지의 판단 여부와 함께 사업 다각화 등에 있어 반드시 필요한 부분이다. 본 연구에서는 5개의 게임플랫폼을 국내 시장에 맞추어 ‘시장/산업전체의 매력도’와 ‘시장 내에서 해당 비즈니스의 경쟁적 우위’을 가지고 사업단위를 평가할 수 있는 GE 모델을 설명하고 이를 국내게임산업에 적용해 보았다. 본 연구결과 주력 플랫폼과 비주력 플랫폼이 다양하게 분포되고 있음을 알 수 있고, 향후 신제품 개발 시기와 함께 주력투자플랫폼 및 마케팅 전략 방안을 찾을 수 있다.
3.
2006.12 서비스 종료(열람 제한)
최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.
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게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.
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일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, 「듀드를 잡아라」 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.
6.
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그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.
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본 논문에서는 모바일 3D 그래픽 가속기의 텍스쳐 데이터 메모리 지연시간을 감소하기 위해 사용하는 텍스쳐 캐쉬의 다양한 저전력 구조를 고찰하였다. 또한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 텍스쳐 캐쉬를 설계하였다. 각 텍스쳐 캐쉬 구조의 성능 비교 분석을 위하여 Quake 게임 엔진을 벤치마크로 사용한 트레이스 기반의 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조에 적합한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.
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많은 게임 개발자와 마케터들은 고객의 정보 분석과 질적 서비스 제공을 위해 지속적으로 진보하는 다양한 인터넷 기술을 이용하고 있다. 하지만 일반적으로 활용되는 인터넷 고객분석 기술로서는 웹 페이지나 커뮤니티 활동으로부터의 단편적인 게임이용자의 정보만을 얻을 수 있을 뿐이다. 따라서 본 논문은 실제로 게임이용자에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 분석할 수 있는 시스템을 구축하여 효과적인 서비스를 제공하기 위하여 고객에 대한 체계적인 관리 모델인 CRM(Customer Relationship Management)을 게임에 적용 하고자 한다. 이러한 CRM을 게임 시스템에 적용하기 위해서는 1) CRM의 구성요소 2) 게임 분야의 고객의 특징 3) 효율적인 게임에 CRM 시스템 구현 모델을 기초하여 연구한다.
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본 논문은 기계학습 기법을 이용한 게임 캐릭터를 제어하는 엔진을 설계하고 구현하는 것을 제안한다. 제안된 엔진은 실제 게임에서 상황 데이터를 추출하여 지식 데이터로 사용하므로 지능 캐릭터의 행동 패턴을 게이머들이 쉽게 인식하지 못하는 장점이 있다. 이를 위하여 상황 데이터를 추출하여 학습하는 모듈과 임의의 상황 데이터에 대하여 최적의 상황 제어를 판단하는 시험 모듈을 개발하는 것을 제안하였다. 구현된 엔진은 FEAR에 이식되고 Quake2 게임에 적용되었다. 또한 개발된 엔진의 올바른 동작과 효율성을 위하여 다양한 실험을 하였다. 실험으로부터 개발된 엔진이 올바르게 동작할 뿐만 아니라 제한된 시간 내에 효율적으로 동작함을 알 수 있었다.
10.
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게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.