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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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권호

제13권 제 4호 (2013년 8월) 8

1.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
2.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
적어도 2,500년 전에 기원된 바둑은 세상에서 가장 오래된 보드 게임 중의 하나이다. 아직까지 포석 바둑에 대한 이론적 연구는 여전히 미흡하다. 본 연구는 특정 프로기사의 포석을 갖고 훈련용 포석으로부터 얻어낸 클래스로의 인식을 위해 전통적인 선형판별분석 알고리즘을 적용하였다. 상위 10위권 한국 프로기사의 포석을 갖고 클래스-독립 선형판별분석과 클래스-종속 선형판별분석을 수행하였다. 실험 결과 클래스-독립 LDA는 평균 14%의 인식률을, 클래스-종속 LDA는 평균 12%의 인식률을 각각 보였다. 또한 연구 결과 일반적인 상식과 달리 PCA가 LDA보다 더 우월하고, 유클리디언 거리 측정 방식이 결코 LDA보다 뒤지지 않는다는 새로운 사실이 밝혀졌다.
3.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
3D 게임에서 충돌 탐지를 효과적으로 하기 위해 구성하는 공간 분할 트리는 분할 평면을 결정하는데 트리 밸런스와 분할 평면과 겹치는 폴리곤의 개수 등을 고려해야 한다. 본 논문에서는 3D 게임 공간 분할 트리에서 트리 빌드 조건에 대한 가중치를 제어하는 휴리스틱 알고리즘을 제안하였다. 가중치의 변화에 따라서 트리 빌드 시간, 분할 평면과 겹치는 폴리곤을 쪼갤 때 시각적 불일치를 유발할 수 있는 T-junction 의 제거 시간, 트리 밸런스에 따른 렌더링 속도(frame per second) 등을 3D 게임 시뮬레이션을 통하여 분석하였다.
4.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
본 논문에서는 스마트기기에 적합한 실시간 번개 시뮬레이션을 제시한다. 물리학에 기반을 가지는 Dielectric Breakdown Model을 근사하여 스마트기기 환경에서 실시간 구현이 가능한 번개 경로 결정 알고리즘을 제시하며, 여러 개의 번개를 동시에 그리고 실시간으로 렌더링 할 수 있는 방법을 제시한다. 마지막으로 번개의 경로를 실시간으로 수정할 수 있는 방법을 제시하여 유저와 실시간 상호작용이 가능하게 한다. 본 논문에서 제시한 번개 시뮬레이션은 스마트기기 환경에서 번개가 주 요소인 게임에서 사용이 될 것으로 판단된다.
5.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
6.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
7.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
8.
2013.08 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.