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        25.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
        26.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 패션마켓은 소비자들의 각기 다른 개개인의 취향을 반영하여 더욱 세분화되고 있으며, 다양한 컨셉과 디자인을 선보 이고 있다. 패션과 패션색채는 사회⋅문화 맥락에서 상징성과 의미를 가지는 대표적 문화 기호이며, 인간의 근원적 욕구인 미적 아름다움을 추구하는 자기표현과 차별화 수단으로 ‘지속적으로 변화하는 상징적 가치를 전달하는 시각기호’로서 패션 색채가 변화하는 의미를 지닌 가치대상이며, 동시에 사회적 승인을 기반으로 새로운 상징적 가치를 창출하는 가치행위로 패션마켓에서 사회현상과 함께 패션색채의 변화에 대한 지속적인 관심은 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 Barthes의 신화론과 Baudrillard의 소비이론에 근거하여 현재 패션마켓에서 색채의 기준이 되고 있는 중세에서 현대에 이르는 시기적 구분을 14 ~ 16세기 르네상스 전후, 18세기 중반 ~ 19세기 초반까지의 산업혁명 전후, 제 1,2차 세계대전, 20세기 이후로 나누어 특징적인 색채 5가지를 선정하여 기호학 관점으로 패션색채의 변화를 분석하였 다. 패션과 패션색채의 변화에 대한 이론적 고찰과 선행이론을 토대로 심층인터뷰를 통해 패션의 소비가치 변화, 패션색채 변화의 기호학적 함의, 현대 패션색채 변화에 영향력을 미치고 있는 요인은 어떠한 것이 있는지 정성적 조사를 하였다.
        27.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 우리의 전통 기물과 함께 풍부한 소재와 다양한 형식으로 발전시켜온 오색전지공예에서 문양을 중심으로 기호학 적 분석방법을 도입하여 어떠한 방식으로 작용하여 상징을 드러내는지 검토한 것이다. 연구는 첫 번째로 전통 기법을 바 탕으로 현대적 공예 디자인으로 발전해 온 과정을 살피고 관련문헌을 체계적으로 분류하면서 전통문양의 일반적 상징의미 를 고찰하였다. 두 번째는 기호로서 오색전지공예문양의 상징적 의미에 대한 분석과 현대적 재해석에 적절한 여러 갈래의 기호학 이론을 살폈다. 여러 이론이 도입된 배경에는 롤랑바르트의 신화체계만을 도입할 경우 민간의 무의식이 침잠된 본 래의 인류 문화적 문양분석이 방기되는 결점 때문에 그 보완으로 소쉬르, 그레마스, 퍼스의 기호학 등 여러 학자의 기호학 을 고찰하면서 이론적 체계를 정리했다. 세 번째로 전통적 분류방식에 대해 포커스 샘플링으로 취한 7개 유형의 문양기물 을 사례로 들어 해석방식이 아닌 추론방식의 기호학 이론을 원용하여 분석했다. 방법으로는 동물, 식물, 길상, 기하, 자연, 음양사상 등 전통분류 소재에서 포커스 샘플된 7개 전통문양을 기호학적으로 분석한 결과, 단순히 불로장생과 악귀퇴치, 자손번창을 기원하는 상징성만이 존재하는 것이 아니라 시지각적으로 체험되는 고상함, 자유, 활동성, 관능성 등 조형적 특 성이 의미복합체로 내재되어 있음을 알 수 있었다. 이는 전통문양이 기호로서의 문양, 대상으로서의 기물, 해석소로서의 상 징성과 함께 이데올로기로서의 신화인 1차성, 민간설화이야기의 2차성, 조형적 미의식의 3차성의 기호를 가지고 있는 것으 로 분석된다. 3차성의 기호는 전통문양의 재해석부분으로 현대생활에서 문화상품개발에 활용할 수 있는 디자인가이드라인 을 제시했다.
        28.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리는 일상생활 속에서 다양한 미적가치를 추구하며 빠르게 변화하는 현대화에 적응하며 발전을 위한 노력을 한다. 현대 화 과정 속에서 공예품이 지닌 전통 고유의 기법을 바탕으로 현대적 공예 디자인으로 발전해 나아가는데 보다 체계적이고 이론적인 의미창출을 위한 노력을 할 필요가 있다. 이러한 목적을 지닌 오색전지공예디자인에 적용된 문양은 공예품의 시 각적 특징에 의해 큰 영향을 받는 것을 고려했을 때 대중에게 이해 범위를 향상시키고 정서적으로 많은 영향을 끼치는 등 매우 중요한 역할을 한다. 본 연구는 문양의 상징성을 적절하게 활용한 오색전지공예디자인의 기호학적 분석을 통해 그 중 요성을 확인하고 심리적 문양표현을 객관화하는데 의의가 있다. 문양의 의미를 해석할 때 일어나는 의미작용인 기호학적 연구 결과, 오색전지공예디자인에 있어서 문양의 의미해석과 의미창출의 중요성을 확인할 수 있다. 선정된 사군자 문양은 도상, 지표, 상징의 세 가지 관점에서 살펴 본 결과, 오색전지공예디자인은 내포한 의미와 전반적인 이미지를 고려한 구성 에 따라 적절한 문양이 적용되어야 한다. 또한 문양은 다양하고 독창적으로 사용됨과 동시에 상징성을 내포한 적절한 의미 표현이 오색전지공예디자인의 이미지와 균일하게 이루어져야 한다. 그러기 위해서는 다양한 오색전지공예디자인의 조형적 인 구성이 내용의 깊이와 의미를 적절하게 반영하여야 한다. 따라서 오색전지공예디자인은 대중에게 아름다운 삶의 추구와 실용성을 겸한 생활용품으로 다가가야 할 것이다. 또한 앞으로 체계적인 의미작용을 표출시키는 오색전지공예디자인으로 서 보다 차원이 높은 작품 제작에 정성을 다하여야 한다. 본 논문을 기준으로 오색전지공예디자인의 생활 속에서 살고 있 는 우리는 작품을 제작하는데 객관적이고 이론적인 사고를 바탕으로 한 문양 사용이 이루어질 수 있도록 기호학적 의미작 용 분석에 대한 관심을 지속적으로 가질 필요가 있다.
        29.
        2015.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        음악은 때로 우리에게 말을 건넨다. 하지만 음악이 말할 수 있다고 주장하는 입장은 언제 나 그것이 어떻게 가능한지에 관해 증명해야 하는 이론적 부담을 지고 있다. 음악은 대상을 가지지 않거나 대상에 대한 지시가 불명확하기에 의미론적 내용이 없다는 형식주의자들의 비판에 답해야 하기 때문이다. 이 글은 퍼스의 기호학을 통해 이러한 문제들에 대해 해명을 시도한 코커와 커밍, 해튼의 이론을 살펴보고, 각각의 이론들이 어떤 한계와 시사점을 남기 고 있는지를 검토한다. 그들의 이론은 많은 장점을 지니고 있음에도 불구하고 제기된 문제들 을 충분히 설명하지는 못한다. 이 글은 음악의 의미가 음악 안의 구조나 특질의 문제라기보 다 맥락과 습관의 문제이며, 세미오시스 안에서 계속해서 해석되는 역동적인 과정이자 목적 론적 과정 그 자체임을 강조한다. 또한 퍼스의 시네키즘에 근거하여 청자의 해석작용은 단순 히 사적이거나 자의적인 연상이 아니며 이미 공동체 안에서의 공통의 경험과 맥락을 반영한 다고 제언한다. 논문투고일자
        30.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. ‘게임을 한다’는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 ‘발신자’, 게임은 ‘텍스트’, 게이머는 ‘수신자’ 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 ‘컨텍스트’로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변 수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분 석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통 해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적 용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이 었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.
        31.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
        32.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
        34.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.
        35.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 교육용 게임의 본질을 분석하고자, 기호학적 분석 방법을 도입하여 연구를 수행하였다. 교육용 게임에서 기호가 어떤 방식으로 나타나는지를 분석하였으며, 교육에 대한 개념을 기호와 기호작용이라는 관점으로 설명한 퍼스의 기호학을 이용하여 교육적으로 활용하는 게임인 롤러코스터 타이쿤2를 분석하였다. 분석결과 표상체, 대상체, 해석체의 기호와 함께, 일차성, 이차성, 삼차성의 기호를 모두 가지고 있었다. 특히 롤러코스터 타이쿤2에서는 2차성과 3차성의 기호가 많은 부분을 차지하는 것으로 분석되었다. 2차성의 기호는 논리적이고 창의적인 사고를 하는데 도움을 주는 기호이며 3차성 기호는 학습자의 창의력 신장에 도움을 주는 기호이다. 이 기호가 교육용 게임에서 많이 등장하는 것은 논리적인 전략을 세워서 문제를 해결해야하는 상황이 중심이 되는 것으로 해석할 수 있다.
        36.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.
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