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        21.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        농촌의 변화에 대비하여 농특산품 품질을 향상하기 위해 농업인 역량 범위가 생산에서 가공 및 유통까지 확대되고 있다. 이에 농촌 관련 정부기관을 중심으로 농업인 역량 범위 확대에 속하는 포장 및 브랜드 등 농산물 가치를 높이는 디자인 관련 교육이 한시적으로 운영하고 있으나 한계성이 있으며 체계적인 교육의 요구도가 높다. 이에 본 연구는 이를 참고하여 브랜드 디자인을 중심으로 교육 프로그램을 개발하고자 하며 기초설문을 통해 브랜드 디자인 교육 필요성 및 요구도가 높음을 파악하였으며 이를 참고하여 농업인(10인)과 전문가(10인)로 나누어 심층면담조사를 통해 분석하고 그 결과를 농업인 의견과 전문가 의견으로 비교 분류하여 종합 분석을 실시하였다. 이를 토대로 브랜드 디자인 및 교육 전문가 협의회를 구성하여 3회차를 통해 농업인 브랜드 디자인 단계, 수준, 역량 정의, 교육시간, 방식, 커리큘럼, 세부내용 등을 구성하여 실제 활용할 수 있는 농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 및 학습지도안을 개발하였다. 이를 정부기관과 연계하여 시범 적용을 실시하여 실용화하였다.
        22.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1). 이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
        23.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
        24.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.
        25.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 인류는 20세기의 경제적 성장을 경험하였으며, 이 시대가 필요로 하는 새로운 가치에 주목하고 있다. 가치는 분야 간의 벽을 넘어서는 융합을 통한 창조성이 대안이 되고 있는 것이다. 또한, 산업디자인의 실행을 위한 기초적 요소와 다양 한 정보를 이용한 창조성에 융합이 제시하고 있다. 즉, 새로운 흐름에 대한 학문 간의 사고를 확장하면서, 전통적이면서 기초적 요소에 학문 내에 융합을 통한 균형적 학습 발전을 필요로 한다. 독일의 바우하우스는 예술과 숙달된 기능을 동시에 가르침으로 2가지 분리를 막으려는 융합 정신이 있었다. 또한, 신희경의 교육의 근본을 이루는 두 요소의 내실화가 시대적 변화에 대처하면서 기본에 충실한 디자이너 배출을 가능하게 한다는 주장이 설득력이 있는 것이다. 김주연의 미와 기능을 융합을 바우하우스의 디자인 교육에서 볼 수 있다. 루이스 설리번의 ‘기능은 형태를 우선한다.’에서 기능상으로 훌륭한 것은 반듯이 아름답다는 철학은 현재에도 강조되어야 한다. 이러한 과정으로 기초 교육에 필요한 기능과 인간공학 그리고 스타일에 관한 논의를 하였다. 인간의 의식주 중심에 문제 해결하기 위 하여 실제적으로 기술의 이해가 필요하다. 볼트와 너트 그리고 야구방망이를 통한 기술을 설명하였다. 프랑스의 콩트 드시브락의 자전거를 통하여 인간의 신체적 특성에 맞는 도구. 환경에 인간공학 고려를 설명하였다. 스타일은 세상에 존재하지 않는 새로운 형상을 창조하는 것을 목적으로 한다. 새로움이란 스타일이 가져야 할 가장 중요한 요소이다. 그리고 디자인 방법론으로 단계와 기능, 인간공학, 스타일의 결합 사례를 통한 이해를 명확히 한다. 디자인 기초 사례와 새로운 환경에서 융합 사례를 통한 현재의 디자인 환경을 고려한 산업디자인 학습을 위한 방법을 제시하였다. 결과적으로 저학년을 위한 시대적 흐름과 기초 요소의 균형적 학습을 위한 수업에 요소와 방법을 제시하였다.
        26.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리 사회는 청년실업 문제 해결을 위한 적극적이고 다양한 지원 제도를 운용하고 있다. 다수의 청년이 있는 대학은 창업교육에 관한 역할이 보다 중요하다. 대학생의 창의적 창업은 새로운 미래를 말들 수 있는 것이다. 그러므로 디자인 창업을 위한 교육에 기준 마련이 필요하다. 성공적 비즈니스 모델 제시와 성공을 위한 관련 전문 지식 교육의 철학과 방법이 필요하다. 또한, 다양한 정부 지원 프로그램과의 연계를 통한 창업 준비, 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 활용한다. 우선 이론적 고찰을 위한 창업을 위한 정부 지원 사업을 조사 분석한다. 독창적인 비즈니스 모델과 성공적인 비즈니스를 위한 국내외 대학의 융합 교육 사례를 조사 분석한다. 실증적 연구를 통하여 디자인 창업의 요소 돌출을 위한 기존 선행연구를 조사 분석한다. 또한, 대학의 융합 교육을 위한 선행 연구도 같이한다. 대학생을 대상으로 하는 창업을 위한 교육을 절실하고, 이를 위한 디자인 창업 요소를 디자인창업 요소 분석을 기준으로 융합, 디자인, 소비자. 마케팅, 가술, 자금으로 정하였다. 소결에서 선정된 전문 분야와 융합을 통한 교육을 위하여 디자인과 관련 학내 경영대학과 사회과학대학, 공과대학, 타 대학의 연계 수업도 가능하다. 다른 전공 교수 2~3명이 진행하는 융합 과목 개설을 통한 교육을 시행하여야 한다. 대학생들의 종합적인 자질 향상과 디자인 비즈니스 모델을 융합 과정으로 성공 가능성을 높인다. 그리고 대학 내 준비 후에 정부 사업과 연계를 고려하여 사업 계획서를 발전시키는 과정을 실행한다. 그리하여 창업 준비와 졸업 후 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 통한 성공적인 기업으로 성장하는 사례를 만들어낸다. 즉, 사업 계획서를 작성하여 지원 프로그램에 참여하면, 자금과 사업을 위한 다양한 분야의 전문가 지원을 통하여 성장하며 건실한 기업으로 성장하는 사례를 만들 수 있는 것이다.
        27.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대에서 예술 분야는 크게 순수예술(Fine art)과 상업예술(Commercial art)로 그 장르가 분류된다. 또한 교육에 있어서는 정규학교 교육(Regular school education)과 학교 밖의 평생교육(Lifelong education)으로 구분되어 실시되고 있다. 본 연구는 이 두 가지가 교합(交合)된 접점에서 나타나는 ‘디자인이 가미된 미술평생교육 조소부문 활성화방안 연구’이다. 미술분야에서 과거의 순수예술은 소수의 엘리트층만 향유할 수 있었지만, 현대에서는 디자인(Design)이라는 새로운 상업예술의 등장과 더불어 실용적인 목적을 가진 조형작품들이 대중 모두가 일상생활에서 즐기고 사용할 수 있는 새로운 예술영역으로 부각되고 있다. 한편, 교육 분야에서 평생교육은 학교교육 외에 인간은 전 생애에 걸쳐 사회문물이 크게 변화해 감에 따라 그에 적응하기 위하여 끊임없이 교육을 받아야한다는 취지에서 1967년 유네스코 성인교육회의에서 제창되어 현재 전 세계적으로 실시되고 있다. 그러나 이 두 접점에서 자세히 들여다보면, 미술평생교육에서 조소부문만이 소외되고 있는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 우리나라의 경우만 보더라도 각 지자체단위나 대학, 백화점 등의 문화센터에서 미술평생교육이 실시되고 있지만, 유독 조소부문에서는 교수자의 부족, 실기실의 전문 소도구 미흡, 학습자가 다루는 재료상의 난해함 등 여러 문제점을 내포하고 있기때문이다. 이에 본 연구는 디자인이 가미된 실용과 현대성을 통해 미술평생교육에서 소외되고 있는 조소(조각포함)장르 활성화방안을 제시하고자 한다.
        28.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 시대는 기술의 발달로 인해 지식의 평준화가 점차 세계화 되어가고 있다. 이러한 평준화에 따른 국제시장에서 국가 간 경쟁은 심화되고 그 해결책 마련이 절실하게 되었다. 그런 가운데 디자인 강국이라 불리는 선진국들은 각자 고유한 정체성을 생산함으로써 시장에서 경쟁우위를 유지하고 있다. 이 같은 고유한 아이덴티티는 다른 나라와 문화의 차이에서 나타나는 특성이라 할 수 있다. 즉, 세계화에서 국가경쟁력 강화는 문화적 정체성을 가진 디자인교육 정책으로부터 시작되어야 한다. 이를 위해 아동에게 한국의 전통문화를 계승하고 디자인에 통합적 사고를 통한 재 창조적 작업이 이루어지도록 하는 체계적인 교육이 필요하다. 박물관은 한국역사와 전통문화를 교과서 보다 쉽게 체험형 현장교육이 가능한 곳이다. 이러한 이유로 아동에게 박물관을 통한 한국문화교육이 적합할 것이다. 따라서 현재 대형 박물관에서 아동대상으로 교육사례를 분석하여 민족문화 계승을 위한 아동교육에 적절성과 디자인조형성의 연계성을 모색하고 방향성을 제안하고자 한다.
        29.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기는 첨단 정보화 사회 또는 지식 기반 사회라 불리며 급속도로 변화하고 있다. 이러한 사회는 기술, 정보 그리고 디자 인에 의해서 더욱 큰 변화가 이루어지고 있다. 이러한 이유로 지금보다 더 급속히 변화해 갈 미래사회에서는 보다 적극적 이고 유능한 인재를 요구하게 될 것이다. 따라서 미래사회를 이끌어갈 우리 청소년들이 시대에 부응할 수 있는 경쟁력 있 는 리더가 될 수 있도록 창의적인 교육이 필요하다. 중국이 가진 개성과 현실을 고려하여 현대흐름에 맞는 좀 더 발전된 교과서의 영역이 이루어져야 할 것이다. 하지만 중국 의 중등 디자인교육의 경우 미술교과서 안에 포함되어 가치를 인정받지 못하고 있다. 현재 중학생들이 올바른 디자인을 선 택하고 소비할 미래의 디자인의 중요한 인물이라고 볼 때, 미술교과서에서 독립되어 디자인의 분야, 내용 그리고 국제 유명 한 이미지 작품을 정립하고 올바른 디자인을 교육을 실시하여 만 할 것이다. 앞으로 교과서 디자인영역에 대한 더 많은 노 력과 연구가 이루어졌으면 한다. 이러한 배경으로 인한 본 연구의 목적은 중국의 미술 교과서를 분석함으로써 중국의 디자 인 교육 발전 방안을 찾는 데에 있다. 따라서 본 연구는 중국의 3종 중학교 미술교과서를 바탕으로 디자인의 내용 및 종류 등에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 중국 미술 교과서의 디자인 분야에 대한 다양성이 부족한 편이다. 둘째, 중국 내의 작품 위주로 편향되어 있다. 따라서 중국의 미술 교과서에 대한 개선 방안은 다음과 같다. 글로벌 시대에 맞는 디자인영역과 그에 대한 설명이 추가 되고 디자인 영역에 대한 최신 사례 이미지가 제시되어야 한다. 더불어 국외의 다양한 디자인 사례들과 설명도 보충해야 한다. 이러한 개선방안을 바탕으로 본 연구가 중국 중학교 디자인교육의 발전에 밑거름이 되는데 기여하고자 한다.
        30.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다.
        31.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국사회는 매일 빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달에 사회적 혼동을 격고 있다. 그리고 정보의 습득과 전달에선 지역 간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 모든 정보의 접근성이 용이함에 따라 개인이 직면하게 되는 사회 현상과 여러 문제들을 해결하기 위해서는 통합적 사고와 객관적 판단 능력이 요구되고 있다. 디자인교육은 단순히 미래의 글로벌 디자이너를 발굴할 뿐만 아니라 디자인적 사고를 지닌 소비자를 만들어 줄 수도 있을 것이다. 이미 선진국에서는 디자인교육이 국가교육과정으로 제정되어 ‘디자인을 기초로 한 교육(Design Based Education)시행중이다. 이 같은 교육 패 러다임에 따라 체계적인 교육적 효과를 기대하기 위한 아동 디자인교육 콘텐츠 개발 프로세스가 필요하다. 현재의 우리나 라 아동 디자인교육은 교육부에서도 정규 교과과정으로 지정되어져 있지도 않고, 명확한 명분과 구체적인 커리큘럼 자체도 갖추고 있지 않다. 이에 본 연구는 우리나라 초등학생대상 디자인 콘텐츠 사례 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 디자인 교육 콘텐츠의 프로세스를 파악․제안하고자 하였다. 미래의 창의․융합 인재 양성 교육에 알맞는 디자인, 즉, 삶의 질이 풍부 한 생활 속의 디자인으로 발전하는 미래형 교육에 바탕이 될 것을 기대한다.
        32.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study analyzes the design elements and principles of flower arrangement to develop programs that can be applied to elementary after-school and aims to demonstrate its effectiveness through a questionnaire. For the study, analyzes of flower design elements and principles through a literature and previous studies that about gardening activitie’s impact on children. In addition, analyzes the elementary school curriculum and extracts the flower design elements and principles that can be connected to the elementary curriculum to develop the flower arrangement program. Developed programs are proven by conducting surveys for theirs fitness as elementary after-school program and children's anticipated preference for 20 elementary school teachers and 20 lecturer who directly teach the after-school classes in the elementary school. The results were as follows. First, flower design elements and principles of design and flower arrangement theory was connected with the elementary school curriculum. Second, by analyzing the elementary school curriculum that can be connected flower design, develop flower design after-school programs in 15 periods. Programs are five associated with design elements and principles, five about color that most associated with elementary curriculum and five about trends and lifestyle associated with flowers. Developed programs are limited to the possible level that applies to the elementary after-school classes about cost, time, and technology. Third, the programs are proven by teachers and after-school classes lecturer. According to survey results, the art is the most relevant to flower design and developed 15 programs were proven their suitability to elementary after-school programs.
        33.
        2015.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 디자인 전공 분야에서 학생들이 현장 경험을 통해 실무적인 기술을 습득할 수 있도록 돕는 지역사회경험학습인 CBL(Community Based Learning) 학습 모델을 고찰하고 그 질적 효과를 NCS(National Competency Standards)에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 분석하는데 목적을 둔다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 과목은 동의과학대학교 디자인계열의 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’ 과목을 수강하는 2학년 학생들을 대상으로 개설되었다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 교과목으로 학생들은 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’에서 배운 전공이론과 지식을 실제 현장에 직접 적용해보고, 프로젝트 결과물을 수업 시간 중에 발표한다. 그리하여 시각 디자인 직무의 현장 실무에 대한 이해를 향상시키고 경험을 넓힐 수 있게 된다. 본 연구를 통해 현장 실무와 관련된 CBL은 시각 디자인 전공 학생들의 전공능력과 직무 관련 능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 즉, NCS 기준에 의한 학생 일지 분석, CBL 관련기관 평가, 포트폴리오, 자격증 취득 결과 등을 통해, 본 논문의 교육설계와 그 설계에 따른 실행이 학생들의 전공능력과 현장실무 능력을 높이는데 기여하고 있음을 보여주었다.
        34.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기의 디자인대학 교육에 거는 기대는 매우 다양하다. 이러한 사회적, 시대적 요구에 맞는 교육을 위한 대학의 노력은 절실하다. 디자인 대학은 디자인 관련 전문지식과 융합, 변화하는 사회가 인간에게 행복을 줄 수 있는 가치를 중심으로 다양한 자구책을 마련하고 실천하고 있다. 이와 함께 취업을 위한 현장실습과 디자인 능력 극대화와 중간과정 평가를 위한 수단으로서 국내외 공모전은 디자인대학에 필요하다. 국내외 공모전은 학생들의 실질적인 관심과 성취도에 영향을 주고 있는 것이 사실이다. 기업과 단체에서 공모전을 통한 공유하고자 하는 디자인의 요소와 대학의 기초적인 교육 내용과 만남의 긍정적 확대라는 측면이 절실하다. 가치융합디자인비지지니스 교육 과정의 4가지 요소를 중심으로 그 동안 참가하여 성과를 올렸던 주요 국제공모전의 공통적인 특성을 고려하여, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소의 공통점 돌출을 통하여 가치융합디자인Biz와 공모전 연계를 통한 교육을 할 수 있는 과정과 체계를 필요로 한다. 기존 연구와 학문적 보완 그리고 교육 과정을 통하여 새로이 정립한 가치 디자인의 방법론의 14단계를 가치인식, 가치표현, 가치융합비즈(Biz), 가치 모델, 가치표현디자인, 가치 확대 요소 6가지와 세부 요소 28 단계 단계로 나누어서, 시사성. 구성. 완성도. 스타일. 파급효과 5가지 요소와의 연계를 명확하게 하였다. 아직 대학과 기업. 단체 사이에 공모전에 대한 연구가 없음으로, 이번 연구가 대학의 가치융합디자인Biz과 공모전 연계 교육을 위한 연계교육표를 중심으로 학습 과정(Process)과 체계(System)를 통한 디자인 방법론 모델(Model) 제시를 통한 학생들의 실질적인 관심과 성취도 향상에 도움 되기를 바란다.
        35.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        1919년 발터 그로피우스(Gropius, W. A. G.)에 의하여 창립된 바우하우스의 설립이념은 예술과 기술을 같이 교육 하는 것이었다. 산업사회의 환경에 맞는 관련 분야의 교육을 함께 하였다는 측면에서 최초의 디자인 교육 기관이 되었다. 이후 20C가 경제성, 대중성, 합리성 중심의 디자인이라면 21C는 개인과 소수의 가치 경험을 중심으로 디자인 영역이 확산되고 있다. 일반적 가치가 지배하는 사회적으로 변화하면서 소비자들의 요구는 더욱 세분화되고 변화가 빠르다. 그러므로 디자인은 시대를 대변하는 새로운 가치의 발견과 표현을 통한 사용자에게 동감을 통한 가치가 확산된다. 확산을 위한 디자인 작업은 관련된 전문가와 협력을 통한 하나의 결론을 만들어가는 과정이어야 한다. 그러므로 관련 학문의 융합을 통한 Biz의 단계를 구체적으로 확인하였다. 기존 연구를 기반으로 융합디자인의 6가지 요소의 경영이념, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일을 학습하기 위하여 대학의 수업을 관련대학과 기업의 전문가들을 통한 교육을 적극적으로 하면서 산학 중심으로 습득하는 과정을 제안하였다. 가치융합디자인Biz 교육체계를 통한 졸업 전에 벤처나 기업의 실질적인 문제 해결 능력을 가지도록 하는 교육 과정을 체계화하여 제안 하였다. 본 연구가 융합의 6가지 요소 중심의 디자인대학 교육에 기초가 될 수 있음을 확인하였다.
        36.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 시대의 산업디자인에 있어서 스케치의 중요성은 더욱 중요하다. 컴퓨터를 이용하는 3차원 모델링과 렌더링이 발전하면서 디자이너들의 의존도가 높아지면서, 긍정적인 측면과 달리 손으로 하는 작업이 디자이너의 성장에 더 많은 영향을 줄 수 있기 때문이다. 즉, 20C의 수작업 중심에 디자이너의 체계적인 교육과정이 현재 학생들의 컴퓨터 작업 선호도와 의존도로 인하여 전달되지 못하는 것이다. 예를 들어서 렌더링 표현이 너무 쉬워진 것이다. 미술학원을 통하고 대학과 신입 사원 과정을 통하여 꾸준히 향상 시키고자 하는 표현 능력이 획일화되는 것이다. 또한, 상상하지 못하면 그릴 수 없는 입체 형상이 모델링을 통하여 작업이 가능하여 진 것이다. 결과적으로 표현의 과정에 존재하던 보고 이해하여 상상을 통하여 표현하는 과정에서 생기는 디자이너의 능력 향상이 마지막 단계의 표현 문제가 가볍게 해결됨으로서, 새로운 입체 형상을 만들 수 있는 디자이너의 기본 능력과 발전의 동력이 약화되는 것이다. 그러므로 산업디자인의 스케치 디자인 과정을 정의하고 습득하여야 할 요소를 제시함으로 학습 동기와 체계를 통한 발전적 교육이 될 수 있도록 노력 하였다.
        37.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기는 현존하는 가치를 인식하고 연계를 통한 새로운 가치를 창출하는 능력을 중요시 하고 있다. 이러한 가치는 인류가 모두 공감하는 가치와 다른, 비슷한 가치 경험을 갖는 소수 일 확률이 높다. 개인과 소수 집단을 위한 공감하는 가치 디자인이 필요한 것이다. 새로운 가치는 실현을 위한 관련 전문가들과의 협력이 매우 필요하다. 디자이너는 이러한 관련전문가의 조언과 지식을 이해 할 수 있어야하며, 그들의 조언을 수용적으로 받아들여서 하나의 결론을 만들어야하며, 디자인이 중심이 되는 비전을 제시할 수 있어야한다. 기존에 연구되었던 가치융합디자인을 기준으로 국내 디자인. 공예전공 학생들을 위한 교육과정과 핵심을 제안하였다. 디자이너의 가치인식과 표현 향상을 위한 기초조형과목의 예술가와 공예가를 통한 확대 교육과 문제 해결 능력을 위한 관련 전문지식인 경영, 브랜드, 마케팅, 소비자. 기술의 융합 교육을 단계적으로 실시하도록 제안한다. 마지막으로 가치융합디자인Biz Model 제시를 통하여 대학에서 사회와 기업이 필요한 현장실습을 할 수 있도록 하였다. 진정으로 21세기 디자인이 풀어야 할 대중 속에서 개인이나 소수가 만족할 수 있는 디자인을 제시하기 위한 가치융합디자인Biz 방법론이 하나의 대안이 될 수 있음을 희망한다.
        39.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
        40.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산업 현장에서는 디자인 고유 영역의 변화와 확장을 거치면서 디자인 능력과 구현에 있어서 보다 다양하고 심도 있는 전문기술인력 양성을 필요로 한다. 그러나 급격한 디자인 교육의 양적 팽창은 질적 저하를 초래한 면이 있어, 디자인 산업 변화에 대응한 다양화, 특성화, 차별화 된 교육과 교육의 내실화가 필요하다. 또한 산업계의 요구와 현장 내용을 교과목으로 반영하여 학교와 현장의 갭을 극복, 디자인 문제 파악과 프로세스 관리능력을 갖춘 디자이너의 배출을 위해 현장의 요구에 따른 교과과정 및 교과목 연구가 필요하다.
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