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        22.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 제품디자인 교육에는 다양한 프로세스와 방법론이 있다. 일반적으로 학생들의 아이디어를 바탕으로 디지털 운용능력을 통해 디자인 목업 제작까지 진행하는 결과물 중심의 교육 방식은 실무 제품디자인 분야에서 요구되는 현실적, 기능적 문제 해결에 다소 부족하다고 할 수 있다. 즉, 현재의 제품 관련 디자인은 학생들에게 결과가 아닌 과정 중심의 분석이 요구되고 있으며, 심미적 관점으로부터 기능적, 설계적 관점 등 실무에서 이루어지고 있는 구체적 경험을 요구한다는 점이다. 본 연구에서는 일반적 제품디자인 교육에서 벗어나 리버스 엔지니어링 개념을 적용하여 기존 제품의 문제점과 정량구조분 석을 통해 기능적, 생산적인 문제 해결을 경험하는 설계 중심의 리디자인 교육을 진행하였다. 이러한 교육방법은 심미적 관점의 디자인에서 확장된 구조 중심의 교육 방법론으로 기존의 제품에서 발견되는 문제점을 분석하고 제한된 조건 하에서 파라메트릭 3D 모델링과 병행하여 진행한다는 점이 차이점이라고 할 수 있다. 본 연구는 리버스 엔지니어링을 통한 리디자인 과정의 구체적 교육 방법론을 제시하고 있으며, 현실적인 디자이닝과 엔지니어링의 학제적 융합을 접목한 실무 제품 디자인교육이라고 할 수 있다.
        23.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        24.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        레저보트디자인은 공학적 기술을 바탕으로 감성적 디자인이 결합된 종합적 디자인을 필요로 하기 때문에 무엇보다 디자인과정에서 디자이너와 엔지니어의 지속적인 정보교류와 협력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 특성의 레저보트디자인에 적합한 디자인프로세스와 디자인방법을 제안한다. 디자인프로세스는 디자이너의 사고프로세스를 바탕으로 이해하기, 탐색하기, 해석하기, 개발하기, 검증하기의 다섯 단계로 구성하며 각 단계마다 디자이너와 엔지니어의 협력과 의사소통을 촉진하는 디자인방법을 제시한다. 그리고 이 프로세스와 방법을 하이드로포일보트디자인에 적용하여 평가를 실시한다. 평가결과 본 연구에서 제시된 디자인방법들은 디자이너와 엔지니어 사이에 협력과 의사교환을 촉진시키며 또한 둘 사이에 상호 이해와 신뢰감을 형성하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
        25.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 범죄적으로 취약한 지역을 대상으로 지역주민들이 범죄에 대하여 느끼는 불안(걱정)과 두려움, 공포심에 대한 노출 및 잠재적 고충지점(터치포인트)의 도출과 이를 기반으로 한 퍼소나와 범죄두려움지도를 개발하고, 궁극적으로는 범죄예방을 위한 개선사업에 반영하기 위함이다. 연구의 대상지역은 서울시 금천구 가산동 및 독산동 일대이며, 이 지역은 용도지역 상 주거지역과 준공업지역(소공장 밀집지역)이 혼재되고 외국인 근로자들이 다수 거주하고 있는 특성을 지닌다. 터치포인트와 퍼소나는 기본적으로 모두 대상지역의 이해관계자의견조사와 관찰조사를 기반으로 작성하였다. 범죄두려움지도 역시 이해관계자의견조사와 관찰조사를 통한 범죄취약성 요인을 기반으로 하였지만 지역주민의 의견강도와 직간접적 관련성 등도 세분화하여 반영하였고 대상지역의 물리적 여건 및 현황분석과 경찰청 Hot Spot 등의 자료를 함께 고려하여 범죄두려움지수로 계량화하였다. 그리고 이를 대상지역의 공간(지점 및 가로)에 배분하여 범죄두려움지도를 제작하였다. 본 연구를 통하여 개발한 범죄취약지역 터치포인트와 퍼소나, 범죄두려움지도는 향후 안전도시와 관련된 계획수립과 범죄예방디자인사업 등을 수행 시 매우 유용할 것으로 보이며, 특히 범죄두려움지도는 현재 경찰청 Hot Spot 지도가 가지는 제약과 한계점을 보완할 수 있을 것으로 사료된다.
        26.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 공공디자인의 특성들을 파악하기 위해 가로시설물 중심으로 문제점과 현상 진단과 문제점을 도출하였다. 공공디자인 개발 시 도시의 특성과 문제점을 바탕으로 디자인 콘셉트 또는 디자인 서비스 방법을 제시 도시의 상품성을 높이고자 함이다. 이를 위해 공공디자인 부문에서 을 설정하였고, 시설물 대상에 관한 현상과 이미지 분석을 실시하였다. 이후 공공디자인의 철학을 제시, 기능적 요소를 추출하여 공공서비스 실천 매뉴얼을 제시하였다. 공공디자인 매뉴얼 인간중심 디자인 패러다임에서 사고의 변화·소통·아름다움을 기반으로 사람과 자연 그리고 시설물관의 편리한 인터페이스를 특징으로 하고 있다. 도시의 상품성과 경쟁력을 강화하기 위해 서비스 매뉴얼을 추출함으로써 공공디자인 개발 시 디자인이너의 자세와 소비자 니즈의 분석이 가능하다. 또한 공공성의 중요성을 이해하고 디자인 개발 시 콘셉트 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 공공디자인 경우 육교, 현수막 등 가로시설물의 이미지 분석을 편리성, 안전성, 사용성, 인터페이스, 정체성으로 나타났으며 이들의 각각 연관된 사람과 자연 그리고 시설물들 편리한 인터페이스를 위한 서비스 매뉴얼을 제시하였다.
        27.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this study, the effectiveness of the method for the promotion council to make rehabilitation community development plan with rural villages to continue community development is investigated in Ota-district, which is affected by chuetu earthquake. Initially, Ota-district made the acting contents of the plan based on the village's request, which is considered resident life and problems in village. Next, Ota-district made the vision of plan based on the acting contents. This plan procedure has been effective to compliment the village community facilities and running on village event, in addition to setting the village's community to continue to manage community facilities and event. As a result, this way has helped good management of village event using the facilities and interchanging among residents. Also, the use of acting contents by request of the promotion council and village's community, while respecting both, has been effective in that the promotion council assists the village event after the rehabilitation community development plan is finished.
        28.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 시대의 산업디자인에 있어서 스케치의 중요성은 더욱 중요하다. 컴퓨터를 이용하는 3차원 모델링과 렌더링이 발전하면서 디자이너들의 의존도가 높아지면서, 긍정적인 측면과 달리 손으로 하는 작업이 디자이너의 성장에 더 많은 영향을 줄 수 있기 때문이다. 즉, 20C의 수작업 중심에 디자이너의 체계적인 교육과정이 현재 학생들의 컴퓨터 작업 선호도와 의존도로 인하여 전달되지 못하는 것이다. 예를 들어서 렌더링 표현이 너무 쉬워진 것이다. 미술학원을 통하고 대학과 신입 사원 과정을 통하여 꾸준히 향상 시키고자 하는 표현 능력이 획일화되는 것이다. 또한, 상상하지 못하면 그릴 수 없는 입체 형상이 모델링을 통하여 작업이 가능하여 진 것이다. 결과적으로 표현의 과정에 존재하던 보고 이해하여 상상을 통하여 표현하는 과정에서 생기는 디자이너의 능력 향상이 마지막 단계의 표현 문제가 가볍게 해결됨으로서, 새로운 입체 형상을 만들 수 있는 디자이너의 기본 능력과 발전의 동력이 약화되는 것이다. 그러므로 산업디자인의 스케치 디자인 과정을 정의하고 습득하여야 할 요소를 제시함으로 학습 동기와 체계를 통한 발전적 교육이 될 수 있도록 노력 하였다.
        29.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기는 현존하는 가치를 인식하고 연계를 통한 새로운 가치를 창출하는 능력을 중요시 하고 있다. 이러한 가치는 인류가 모두 공감하는 가치와 다른, 비슷한 가치 경험을 갖는 소수 일 확률이 높다. 개인과 소수 집단을 위한 공감하는 가치 디자인이 필요한 것이다. 새로운 가치는 실현을 위한 관련 전문가들과의 협력이 매우 필요하다. 디자이너는 이러한 관련전문가의 조언과 지식을 이해 할 수 있어야하며, 그들의 조언을 수용적으로 받아들여서 하나의 결론을 만들어야하며, 디자인이 중심이 되는 비전을 제시할 수 있어야한다. 기존에 연구되었던 가치융합디자인을 기준으로 국내 디자인. 공예전공 학생들을 위한 교육과정과 핵심을 제안하였다. 디자이너의 가치인식과 표현 향상을 위한 기초조형과목의 예술가와 공예가를 통한 확대 교육과 문제 해결 능력을 위한 관련 전문지식인 경영, 브랜드, 마케팅, 소비자. 기술의 융합 교육을 단계적으로 실시하도록 제안한다. 마지막으로 가치융합디자인Biz Model 제시를 통하여 대학에서 사회와 기업이 필요한 현장실습을 할 수 있도록 하였다. 진정으로 21세기 디자인이 풀어야 할 대중 속에서 개인이나 소수가 만족할 수 있는 디자인을 제시하기 위한 가치융합디자인Biz 방법론이 하나의 대안이 될 수 있음을 희망한다.
        30.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
        31.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법, 교육부문 설계방법, 설계방법의 명시성 그리고 설계방법의 장단점에 대해 이루어졌다. 그리고 이러한 분석결과를 근거로 앞으로 연구되어야 할 필요가 있는 교육용 게임 디자인 방법에 대한 연구 토픽들을 제안하였다.
        32.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
        33.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.
        34.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그동안 아날로그 환경에서 타이포그래피 적용에 관한 연구는 활발히 진행되었고, 그 연구를 바탕으로 오늘의 디자인에 적용되어 왔다. 그 결과 지면 출력을 위한 편집디자인은 많은 발전을 가져왔지만, web환경에서의 웹디자인은 프로그램이 허용되는 범위내에서 그대로 이용하는 현실이다. 웹디자인의 발전에 따라 다양한 서체가 개발되었으나 서체로는 다양하고 개성있는 소비자들의 욕구를 충족 시켜줄 수 없고, 다시말해서 개성이 사라지고 획일화되어 남과는 차별화를 요구하는 사용자에게는 불만의 요소가 되어왔다. 그래서 본 논문에서는 웹디자인에서 타이포그래피를 적용시키는 방법과 자신의 개성을 강조하고픈 사용자들의 욕구를 충족 시켜줄 대체 방안을 논하고자 한다.
        35.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The heaJthcare facilities design must be curative, resotrative, and beneficia] for people. However, healthcare facilities environments are very complicated and often referred to as mazes. In a healthcare facilities situation, anxjety and stress can impair the ability to process infonnation such as not reading sings. Wayfinding system is an orientation for healthcare facilitiess environment. A wayfinding design program consists of an integrated series of components that includes interior landscape, signage, color, graphics, artwork, lighting, and architectural detailing. Each of these components reinforces the others to form a language of visuaJ cues that enables people to make navigational decisions at criticaJ junctions to their destinations. The purpose of the current study was to review the wayfinding design in heaJthcare facilities and determine whether an interior landscape design based on wayfinding strategy will improve indoor environment in healthcare facilities and heighten perceptions of users in helathcare facilites.
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