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        21.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 심층 학습 기반의 표정 재연 기술에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 표정 재연 기술이란 입력 이미지 속 사람의 표정을 원하는 표정으로 재연하는 기술이다. 표정 재연 기술은 게임 산업 분야에 유용하게 활용될 수 있을 것이나 표정 재연 기술을 게임 캐릭터에 적용하는 것은 쉽지 않다. 게임 캐릭터의 AU(Action Unit)를 추출하는 것이 힘든 일이기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 색상 모듈을 사용하여 게임 캐릭터에도 적용할 수 있는 심층 표정 재연 기술을 제안한다. 게임 캐릭터에서 AU 추출이 가능하도록 색상 모듈을 이용, 캐릭터의 얼굴 색을 실제 사람 얼굴의 색으로 조정한다. 본 논문의 모델은 GAN 기반 구조이다. 본 논문이 제시한 프레임 워크는 색상 모듈, 두가지 생성자, 두가지 판별자, Identity 보존 모듈로 이루어진다. 입력 이미지를 색상 모듈을 통해 얼굴 색을 조정한 후 입력 AU에 따라 생성자를 통해 중립 이미지를 생성한 후 재연 이미지를 생성한다. 그 후 색상 모듈을 통해 입력 이미지 캐릭터의 피부색으로 다시 조정하여 결과 이미지를 생성한다. 이미지가 생성될 때마다 판별자를 통해 이미지의 품질을 측정하고 Identity 보존 모듈을 통해 Identity를 예측하여 보존한 다. 본 연구의 결과는 게임 캐릭터에 대해 기존 연구들보다 표정 변화가 잘 일어난 이미지를 생성했고 이를 게임 분야에 활용할 수 있을 것이다.
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        22.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 GAN(Generative Adversarial Network) 등장 이후 얼굴 표정 재연(face reenactment)의 연구가 활발해지고 있다. 얼굴 표정 재연은 입력으로 주어진 얼굴 이미지를 원하는 표정의 이미지 혹은 표정 정보를 갖는 벡터(vector)을 입력으로 주어 원하는 표정으로 합성하는 기술이다. 본 논문은 GAN 아키텍쳐(architecture)를 기반으로 회전 모듈 (rotate module)과 다양한 각도의 게임 캐릭터 표정을 표정 정보를 갖는 AUs(Action Units) vector를 통해 재연시키 는 방법을 제안한다. 입력으로 다양한 각도의 게임 캐릭터 얼굴이 주어지면 회전 모듈을 통해 정면화(frontalization) 시킨 이미지를 합성한다. 이를 통해, 다양한 각도의 게임 캐릭터들은 각도의 영향에서 벗어날 수 있다. 정면화 이미지는 원하는 표정으로 합성하기 위해 표정 정보를 갖는 AU벡터와 함께 생성자(generator)에 입력으로 주어진다. 이 때, 표정 정보를 갖고 있는 벡터는 AUs를 사용함으로써 다양한 표정과 세기(intensity)를 표현할 수 있다. 생성자는 표정 정보에 대한 관심 지역을 의미하는 관심 마스크(attention mask)를 생성하고 색상 정보를 의미하는 색상 마스크(color mask)를 생성한다. 이를 통해, 게임 캐릭터의 특징과 기타 부착물을 보존하며 표정을 재연한 이미지를 합 성할 수 있다. 관심 마스크와 색상 마스크를 이용하여 원하는 표정으로 재연한 재연 이미지를 합성하고 다시 회전 모듈을 통해 기존의 입력 이미지의 각도로 재회전하여 원하는 결과 이미지를 얻을 수 있다.
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        23.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증 되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.
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        24.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        셰익스피어의 여성 캐릭터에 다양한 성격 유형이 존재하는 것과 대조적으로 예이츠 극에 등장하는 여성 캐릭터는 사악하지는 않으나 주로 수동적이고 상징적이다. 극에 있어서 예이츠는 셰익스피어만큼 여성 캐릭터에 대한 성격의 폭이 넓지 않았다. 셰익스피어의 여성 캐릭터는 좀 더 주체적인 특징과 발전된 양상을 보인다. 그러나 예이츠 극에서의 여성 캐릭터는 일반화된 성격을 가지고 있다. 즉 그들은 예이츠의 민족주의적인 목적에 따라 형성되었기 때문에 사회적, 문화적 고정관념을 극복하지 못하였다.
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        25.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『야화춘풍투고성(野火春风鬪古城)』은 이영유(李英儒)의 동명소설을 개편한 항일전쟁 주제의 현대 민족 가극으로 최근 몇 년간 오리 지널 가극 중 가장 영향력이 있는 가극 거작이다. 2005년 중국 항일 전쟁과 세계 반 파시즘 전쟁 승리 60주년을 기념하기 위하여 중국 인민 해방군 가극단이 이 가극을 창작ㆍ연출했다. 가극은 소설의 주 요한 줄거리를 취하고 북방의 한 고성 안에서의 중국 지도부의 지하 항일 전쟁 전투의 이야기를 표현했다. 본 논문은 『야화춘풍투고성』의 최종 발행한 VCD 판본에 의거하 여 문헌 연구ㆍ분석ㆍ종결 등의 방법을 통해 『야화춘풍투고성』극 중 여성 역할인 양모(楊母)를 착안점으로 하였다. 배경 창작에서부터 아리아의 음악 특징(언어ㆍ음성ㆍ노래를 포함) 등 방면까지 양모의 중요 아리아를 예로 들어 연구 결문 부분으로 진행하였다. 간단하게 문장의 맥락을 다듬고 『야화춘풍투고성』중 여성의 역할이 표현하 고 있는 음성 형태의 기초상을 해명하였다. 정감ㆍ어투ㆍ언어 등 각 종 방면의 요소들을 결합한 것이다. 본문을 통하여 성악 애호가들이 극중의 양모에 대해 더욱더 완전한 이해를 할 수 있기를 바란다. 동 시에 본문은 분석된 아리아의 노래 분석과 가창 처리 등을 매우 세 심하게 묘사하였다. 성악에 대해 공부하는 애호가들에게 참고와 도움이 될 수 있기를 바란다.
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        26.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 게임 시장이 스마트폰 중심으로 변화되기 시작하면서 모바일 게임에서는 오토 플레이 시스템이 적용되기 시작하였다. 오토플레이 시스템은 버튼 한번으로 게임을 자동으로 진행하는 시스템 이며 현재 거의 대부분의 모바일 게임에서 적용되었고 PC게임에서 까지 이러한 시스템이 적용되고 있다. 하지만 이러한 오토 플레이 시스템의 성능은 매우 비효율적으로 행동하고 있으며 본 논문에서는 플레이어의 행동 패턴을 기반으로 학습한 인공지능을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 모델은 플레이어가 게임을 진행하면서 게임 데이터와 플레이어가 입력한 버튼 값을 학습 데이터로 저장하고 학습데이터를 DNN(Deep Neural Network) 신경망 모델을 사용하여 학습하였다. 게임에서는 플레이어가 중복적으로 다른 버튼을 동시에 누르기 때문에 Output Layer를 다층으로 분류하여 학습을 진행했다. 본 논문 실험에서는 20명의 실험자들에게 제안하는 인공지능 모델을 사용함으로써 결과를 기록하였고 트랙을 일정하게 벽을 부딪치지 않고 달린 플레이어 데이터만 제대로 학습되어 결과를 얻을 수 있었고 그렇지 않은 플레이어의 데이터는 캐릭터가 제대로 이동하지 않아 결과 값을 얻을 수가 없었다. 또한 간단한 아케이드 게임을 만들어 강화학습과 비교하였으며 강화학습보다 성능은 좋지 않았지만 학습속도가 약 10배 빨랐다.
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        27.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글에서는 영화 <보헤미안 랩소디>로 전세계에‘퀸(Queen) 신드롬'을 일으키며 국내에서도 무려 1천만 명에 육박하는 관람객을 돌파했던 전설적인 록그룹 퀸(Queen)의 메인보컬 프레디 머큐리 등 4인의 퍼스낼리티와 캐릭터를 고찰하고자 했다. 문화콘텐츠가 대세인 오늘날, 이 논문은 카리스마 넘치는 목소리와 아름다운 대중음악 하모니를 남긴 퀸(Queen) 멤버 4인에 대하여 스토리텔링의 의미에서 그들의 퍼스낼리티와 캐릭터가 어떤 상관관계를 지니는가를 연구한 것이다. 이론적 배경으로서 밴드 구성과 역할 및 록 음악의 대중화를 위한 멤버들의 심리 및 인간관계 요인에 연구의 중점을 두되, 멤버들이 각자 태어나고 살아온 환경적 요인과 부모 등 가족관계 요인을 부수적으로 적용하고자 한다. 퀸(Queen)은 1970년대 초부터 1990년대 초까지 록그룹으로서의 탄생과 소멸에 이르기까지 대략 20년간 전세계를 다니면서 공연 흥행을 이뤄낸 밴드이다. 요컨대 개성이 강한 퀸(Queen) 멤버 4인들은 취향과 상상력에 따라 록 음악의 경계를 넘나드는, 즉 아카펠라, 발라드, 오페라, 하드록 등 전혀 다른 장르들을 조합한 실천적 구성으로 다양한 음악적 가능성을 보여주었으며, 대중과의 교감에서 탁월한 능력을 발휘하여 세대를 초월하는 전설적인 명성을 얻었다. 록그룹 퀸(Queen)과 그 메인보컬 프레디 머큐리 등 4인의 퍼스낼리티와 캐릭터는 내면적인 영향으로부터 외형적인 영향에 이르기까지 상관관계에 의해서 산출된 연계성의 발로였다.
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        28.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하였다.
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        29.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용 할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다. 이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라 인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
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        30.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        픽셀 아트는 낮은 해상도와 제한된 색 팔레트를 가지고 영상을 표현한다. 픽셀 아트는 낮은 연 산 성능과 적은 저장 공간을 가지는 초기 컴퓨터 게임에서 주로 사용되었다. 현대에 이르러, 픽셀 아트는 예술이나 퍼즐, 게임과 같은 다양한 분야에서 찾아볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 영상을 입력으로 받는 픽셀 아트 생성 모델을 제안한다. 기존 방법 과는 달리, 합성곱 신경망(CNN:Convolutional-Neural Network)를 픽셀 아트 생성 목적에 맞게 변형하여 이를 이용하는 방법을 제시한다. 기존의 합성곱 연산 후에 upsampling 과정을 추가하여 픽셀 아트가 생성될 수 있도록 하였다. 네트워크는 ground truth와 생성된 픽셀 아트와의 평균 오차 제곱(MSE:Mean Squared Error)을 최소화해나가며 학습을 수행한다. Ground truth는 실제 아티스트가 생성하도록 하였고, 이미지 회전과 반전 기법을 이용하여 augumentation을 수행하였다. 생성된 데이터 집합은 학습, 검증, 시험 데이터로 나누었다. 이러한 데이터 집합을 기반으로 감독 학습을 실시하여 픽셀 아트 생성 네트워크를 학습하였다. 학습 모델의 학습 과정과 학습 정확도를 제시하고, 시험 데이터 뿐만 아니라 다양한 영상에 대한 픽셀 아트 결과도 함께 제시한다.
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        31.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미디어는 각각 다른 특징을 가진 스토리텔링을 가지고있다. 그 중에서, 게임의 스토리텔링은 비선형적으로, 유저가 스토리에 개입할 수 있는 상호작용이 있다는 점에서 다른 매체의 스토리텔 링과 다르다. 이렇듯 사용자가 스토리에 참여하여 다양하게 전개될 수 있는 스토리텔링을 인터랙 티브 스토리텔링이라 한다. 이러한 스토리텔링은 사용자가 스토리에 참여함으로써 스토리에 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있게 된다. 다만 이런 비선형적인 스토리는 사용자에게 자유도를 느낄 수 있게 하지만 사용자의 참여에 따라 스토리가 달라지기 때문에 스토리에 일관성을 유지하기 어렵다. 때문에 자유도와 일관성을 적절히 충족시키기 위해 많은 연구들이 있었으며, 대표적으로 게 임에선 조건 기반 분기 서술방식을 이용하고 있다. 하지만 이런 방식은 스토리 속 사건을 분기에 따라 나누는 사건 중심의 스토리텔링을 기반으로 하기 때문에 캐릭터를 강조하기 위한 캐릭터 중심의 스토리텔링엔 맞지 않다. 본 연구에서는 사건 중심의 분기 서술 방식이 아닌 캐릭터 중심 의 인터랙티브 스토리텔링 저작도구를 제작하고 동화 "선녀와 나무꾼"을 기반으로 한 게임에 적 용해보아 스토리가 어떻게 이어지는지, 스토리 제작할 때 유용한지 실험할 것이다.
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        32.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 한국 회사에서 개발된 보드 게임 장르의 주사위 게임 “디즈니 매지컬 다이스”에서 나타나는 미 국의 디즈니 캐릭터들의 성별 분석을 실시한다. 한국의 게임 회사 넷마블이 디즈니 캐릭터들의 판권을 구입한 뒤, 모바일 플랫폼으로 디즈니 캐릭터들이 있는 주사위 게임을 출시하였다. 게임을 하면서, 플레이어들은 특정 디즈니 캐릭터들을 선택하고 주사위 게임 내에서 다른 플레이어들과 경쟁을 하며, 플레이가 파산하면 게임을 이기게 된다. 이 게임의 특징은 전 세계 사람들과 같이 할 수 있는 장점이 있다. 구체적으로, 본 연구는 디즈 니 매지컬 다이스의 디즈니 캐릭터들을 비판적으로 성별 분석을 하는데 1) 출연 (어떻게 캐릭터들이 다르게 출연하는지) 2) 능력치 (어떻게 캐릭터들이 다른 능력치를 가지고 있는지) 3) 랭킹 (순위표에서 어떻게 캐릭터 들이 순위 되어있는지)로 분석한다. 이를 통해, 현실 세계처럼 중요한 이슈인 성별 분석을 비디오 게임에서 할 뿐만 아니라, 성별, 나이, 지역 등과 상관없이 인기 있는 장르인 보드 게임의 다양한 특징들을 탐구한다.
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        33.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to a survey conducted in the United States of America, 43% of mobile-device-use by children aged between zero and eight years old falls into the sector of educational games. However, that percentage rises to 39% and 51% among children aged 2-4 and 5-8 years, respectively. The question, therefore, is: how can numerous mobile educational games attract the attention of children? Children are attracted to educational games because of various factors including vivid characters and enticing colors, among other elements. This research paper focuses on analyzing the character examples in eight children’s mobile educational games with differently gendered characters. The top elements considered in the eight games include the top-selling games, color distribution, and the hue frequency of every character to obtain the results. The research paper also discusses the characteristics of children’s mobile educational games for different gender characters and the methods of possibilities and considerations for effective design.
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        34.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In 1970, Masahiro Mori proposed the uncanny valley concept. At the time, the proposal aroused little reaction, However, the uncanny valley is just a hypothesis, not a strict theory. Many subsequent studies have shown that it is true that the uncanny valley is reasonable; With the development of game consoles and personal computers, uncanny valley in video games will become more and more common. but, for the time being, special introductions and game related research on the uncanny valley are still very rare. In this paper, with Masahiro Mori’s uncanny valley as a benchmark and using the evolution of Tomb Raider’s Lara Croft over 20 years as an example, we analyze the significance of the uncanny valley in the design of realistic adventure game characters from such aspects as facial expression and texture. It's not easy to see the development of the technology in the game by using this approach. And it makes game makers determinate the scope of uncanny valley more exactly to made better games.
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        35.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
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        36.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently Korea has shown continuous growth in game, character and animation contents industry. To keep this trend in the future, we need to nurture contents related human resources. One of the good methods to nurture those quality resources is to find potential resources in early times. To do this we need to know their potentiality. To evaluate such potentiality of these candidates, we performed short-term education and evaluated contents functional production capabilities of two groups such as 27 Grade 5 students from 17 schools and 5 Grade 6 students from 5 schools in Nowon-gu, Seoul. With the same evaluation methods, they showed 100 and 95 out of 100. In Contents functional production, two groups showed 4.29 and 3.96 respectively. Therefore, we can contribute contents industry and national competitiveness if we recruit and nurture them in early times.
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        37.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper analyzes the simulation operation flow of Bullet physics engine. Based on this analysis, four kinds of multi-rigid-body game characters are designed. This paper also profiles the performance metrics such as the CPU utilization, the memory usage, and the computation time by multi-rigid-body character simulations. For the CPU utilization, the Tongs Vehicle is the best and provides 45.1% less than the other character simulations. The computation times of the Four-leg robot and the Dragon are longer than those of the others. The memory usage of the Dragon simulation is the largest, which is average 1.32 times more than the others. Because all parts of Dragon are composed of triangular mesh models in 3DMax. The performance profiling with the criteria such as reducing the computation time and the computing resources, the complexities of the collision shapes, and the number of rigid bodies takes an important role in the design of the multi-rigid-body game characters.
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        38.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to explore game backgrounds and content generation using motion graphics. Motion graphics can be utilized to generate contents in various fields including games, cartoons, movies, animations, characters, advertisements, etc. This study identifies how game backgrounds and game scenes are simply generated by utilizing motion graphics. And synthesizing techniques are used to generate game backgrounds and game scenes. Also, for game backgrounds and characters, motion graphics are applied to simply express special effects such as various flames, blazes, thunderbolts, etc. On the subject of secondary school students, this study evaluates their game background and character generation competencies with two methods to develop game industry and improve content personnel. Evaluation results of 88 points and 85 points are shown from the evaluation of the last results for evaluation items according to the standard of 100 points, and it suggests that game development personnel and character content production personnel be reserved with professional education and support in the future.
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        39.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital games are conducted by the interaction between players and characters. Even if it’s same in the MOBA games, the characters in these games are not the ones which players can bring themselves in. But they do occur player’s semiotic process by controlling them. To prove this hypothesis, this study analyzes the correlation between MOBA game player and game character based on the player’s consumption behavior. The two MOBA games, League of Legends and Heroes of the Storm have been selected for the study, by the reason of semiotic difference between the characters. As focusing on the particular structures of MOBA games, this study can confirm the characteristic of this game genre.
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        40.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.
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