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        검색결과 6

        1.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
        4,300원
        2.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        What is the connection between aesthetics or classroom design and engagement towards courses, teachers and groups? Students spend at least one quarter of their waking hours in schools, most of it in classrooms, which have become a potentially powerful setting for influencing them. Especially in recent years, where marketing classes are often projectbased and students are required to regularly interact in class and participate in group assignments, the role of classrooms and their design is crucial for improving learning and engagement (e.g. Abernethy and Lett III, 2005; Razzouk, Seitz and Rizkallah, 2003). Education research over the past decade has demonstrated that classroom designs have an effect on learning behaviors. Ample evidence suggested that classroom layout, technology and overall design can have a profound effect on student learning (e.g. Cheryan, Ziegler, Plaut and Meltzoff, 2014; Neill and Etheridge, 2008). So far, literature on classroom design and teaching has mainly focused on the relationship between quality of physical infrastructure and student achievement (Cheryan et al., 2014), on flexible learning spaces (Neill and Etheridge, 2008) and on the use of interactive technology (i.e. student response systems or clickers) for improving satisfaction, creative interaction, and achievement (e.g. Eastman, Iyer and Eastman, 2011). Little research has examined the role of classroom design on engagement (Kuh, 2001; Marks, 2000), investigating it primarily in the online or distance learning contexts (Chen, Lambert and Guidry, 2009). Unexplored in previous research is the role that a high vs. low technological classroom design may play in students’ engagement, and more specifically, in the general engagement level experienced by students towards a course, a teacher and a group. This work includes a comparison of two courses taught by the same instructor in a lowtechnology space (traditional class) versus a high-technology space, demonstrating counterintuitively that students perceive a higher engagement in a traditional classroom setting, evaluate the teacher more positively, and like to work in groups more.
        3.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
        4,000원
        4.
        2010.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The paper reviews the methodologies of confirmatory data analysis(CDA) and exploratory data analysis(EDA) in statistical quality control(SQC), design of experiment(DOE) and reliability engineering(RE). The study discusses the properties of flexibility, openness, resistance and reexpression for EDA.
        4,000원
        5.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1990년대 후반 이후 스마트 의류는 인간과 컴퓨터의 상호작용, 사용자 중심의 디자인 등 다각적으로 연구, 개발되고 있다. 최근에는 보다 기능화, 감성화된 스마트 의류가 개발되기 시작하였으며, 이는 다양한 어플리케이션으로 연구, 개발되어 제시되고 있다. 그 중 센서를 기반으로 한 건강관리용 스마트 의류는 스마트 의류의 여러유형 중 가장 예상 수요가 높은 유형으로 예측되며, 이러한 전망으로 인해 연구, 개발이 가속화되고 있는 분야이다. 이에 따라 본 연구에서는 스마트 의류에 적합한 생체 신호 센서를 도출하고, 그를 기반으로 기본적인 생체신호, 심장질환, 호흡기 질환을 측정할 수 있는 스마트 의류 디자인을 개발하였다. 즉, 본 연구에서 개발된 스마트의류는 기존의 의류의 외관 형태는 그대로 유지하면서, 직물 신호선을 제작, 와이어의 이물감을 없애 착용성을 높였으며, 착장 시 생체신호가 컴퓨터로 무선 전송되어 이를 실시간으로 모니터링 할 수 있도록 고안되었다. 이 스마트 의류는 생체 신호 센서를 이용하여 심장질환, 호흡기 질환과 다양한 질병 예방을 보조할 수 있는 건강관리용 의류로서 센서기반 스마트 의류의 한 모형을 제시하였다.
        4,000원
        6.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2009 개정 교육과정이 적용된 2014학년도 대학수학능력시험부터 2019학년도까지 지속적으로 화학Ⅰ을 응시하는 학생이 감소하는 요인을 이를 지도하는 화학교사의 시각에서 탐색해 보았다. 이를 위해 1차로 27명의 화학교사를 대상으로 개방형 설문 조사를 실시하였다. 이후 이 설문 조사의 키워드 분석을 중심으로 7명의 화학교사를 대상으로 심층 면담을 진행하였다. 연구결과, 첫째로 일부 문항은 교육과정의 범위를 다소 벗어났다. 이러한 교육과정을 벗어난 문항은 학생들이 추가로 학습 부담을 느끼게 만드는 요인이 되었다. 둘째로, 화학Ⅰ 응시자들은 다른 과목에 비해 시험시간에 부담감을 느끼고 있었다. 지나친 계산을 요구하는 문항과 IQ-test와 같은 시간잡는 문항이 이러한 문제를 가속 시켰다. 셋째로, 화학Ⅰ을 다른 과목에 비해 최저등급을 받기 어려운 과목으로 인식하고 있었으며, 이러한 이유로 3~4등급의 학생들이 지속적으로 화학Ⅰ에서 다른 과목으로 응시과목을 변경하고 있었다. 화학Ⅰ의 응시자 감소에 대한 문제를 해결하기 위해서는 교육과정을 준수한 출제, 개념과 원리 중심의 문항 개발이 필요하다.