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        1.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 인기와 이용자 수가 늘면서, 경쟁에서 이기기 위해 불법 프로그램을 사용하는 부정행위자의 수도 늘고 있다. 본 연구는 인기 FPS 게임인 배틀그라운드의 로그 데이터와 해당 게임의 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈가 공개한 부정행위자 정보를 수집하여, 부정행위자가 게임 상에서 어떻게 행동하고 다른 플레이어들과 어울리는지 확인하였다. 부정행위자는 다른 플레이어로부터 배제되거나, 제재를 피하기 위해 소극적으로 활동할 것처럼 보일 수 있다. 하지만 데이터 분석 결과, 부정행위자는 정상 이용자보다 더 활발하게 게임을 이용하고 있으며 특히 팀플레이 모드를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 부정행위자는 정상 이용자보다 더 많은 친구를 가지고 있었다. 부정행위자가 일부러 다른 플레이어와의 불화와 갈등을 야기한다는 측면을 제시한 선행 연구와 달리, 본 연구는 부정행위자가 팀 내에서 정상 이용자에 비해 더 많은 기여를 하고 있는 점 역시 발견하였다. 본 연구가 밝힌 온라인 게임 부정행위자의 특성은 부정행위 대응 방안 수립 시 참고할 수 있을 것이며, 다른 온라인 커뮤니티의 반사회적 행위자 특성을 파악하는 데에도 도움을 줄 수 있을 것이다.
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        2.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper introduces the implementation of client and server for the FPS game which adopts the control element of the racing genre. Game playability is enhanced by combining the users interaction, shooting elements of FPS and the car control element of racing game. User’s tank can move along the slope and the client can stably synchronize with server independently of hardware. By deploying the neutral monster, game excitement is raised. Game server is designed using the IOCP socket to provide the multiplayer game. The proposed game is implemented, and shows the effectiveness of the combining method.
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        3.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is investigated immersions effected by automatic movement and movement using input device in virtual reality games. We compared immersions between two versions of FPS VR game by Unity3D Engine, through questionnaire survey. The first version is FPS VR game with automatic movement system and other version is VR game with manual control movement system. And we applied representation method which generally used in arcade shooting game to VR game. In a PC or console game, a player having a higher involvement level is more immersed. However, as a result of a comparison in the VR environment, the player is less influenced by the enthusiasm through head tracking even if the player does not move by the automatic moving system. An input device that is not suitable for the environment is a big obstacle to immersing in the game. That is, automatic movement system is also suitable for VR game system within the framework of immersion. This result can be applied to other games in various genres, also can be helpful to various directing in game.
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        4.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
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        5.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
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        6.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터기술 발전은 다양한 분야의 새로운 변화들을 만들어내었다. 특히 컴퓨터게임분야에서 시각적 비주얼을 실사 에 가깝게 구현하면서 사용자들에게 더 높은 몰입 단계로 이끌고 있다. 본문에서는 컴퓨터 발전과 함께 비약적으로 발전한 게임(FPS)에서 사용자가 인터페이스를 통한 시지각적 관조를 체험함과 동시에 가상공간과 몰입이라는 뉴미디어아트 영역의 미학적 해석을 고찰한다. 게임과 예술이라는 상이한 분야를 비교하면서 게임 인터페이스 안에서의 유 저(사용자) 관조와 유희의 방법적 접근을 통해 가상공간 안에서의 감상자 태도와 관조에 관한 연구이다.
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        7.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 필요와 욕구는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 일관된 제품 및 서비스 등을 제공한다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 개발자 관점의 게임개발로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS 게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다.
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        9.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
        10.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성 도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레 스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트 레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영 향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
        11.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임 플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악 하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간 에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
        12.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.
        13.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        FPS 게임 속 시가지 맵에서 간판, 현수막, 벽보 등의 옥외광고가 흔히 등장한다. 본 논문은 실제 상권들의 옥외광고를 FPS 게임의 시가지 맵에 자동으로 배치하는 방법을 제안한다. 옥외 광고는 실제 제품이나 기업의 광고이며 서버에서 관리된다. 실제 광고가 업데이트 되는 경우 게임 소스를 수정하지 않고도 자동으로 배치된다. 광고의 배치에 있어서 플레이어의 위치와 실 제 상권의 위치의 관계, 실제 상점의 서비스 형태 등을 활용한다. 수집한 속성들에 우선순위 점 수를 부여하여 높은 순위가 우선적으로 맵에 배치된다. 제안하는 배치 방법은 플레이어의 위치 를 기반으로 광고를 배치하므로 친근감 유발과 함께 광고 효과를 높일 수 있다.
        14.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.
        15.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포 인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패 턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
        16.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.
        17.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필 요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한 다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심 인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게 임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.
        18.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 First Person Shooter (FPS) 게임 시장에서 ‘플래닛 사이드 2’ 를 비롯한 대규모 온라인 FPS (MMOFPS: Massively Multi-player Online FPS) 장르가 주목받고 있다. 수백 또는 수천 명이 접속하는 게임 서버에서 네트워크 부하를 경감시키기 위해서 널리 사용되는 방법 중 하나 는 데드레커닝이다. 본 논문에서는 MMOFPS 게임을 위한 데드레커닝 구현 시 주요 캐릭터 상 태 갱신 변수 중 하나인 방향에 대하여 효율적으로 허용 임계각을 계산하는 수학적 방법을 제 안한다. 제안하는 방법은 게임사용자들을 대상으로 하는 수행 실험을 통해 움직임 오차를 최소 화하며 자유스러운 방향 갱신에 대한 효율성을 검증 하였다
        19.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.
        20.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
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