스포츠 게임은 전 세계에서 인기 있는 비디오 게임 장르들 중 하나이며, 축구는 그 중 하나이다. EA(Electronic Arts)의 EA Sports에서 제작한 FIFA 시리즈는 제일 인기 있는 축구 게임이라고 말 할 수 있다. 무엇보다도, 이 게임은 현실성에 집중하고 있다. 고화질의 그래픽뿐만 아니라 현실 축구를 반영하는 다양한 라이선스를 다루고 있다. 중요한 점은 FIFA 시리즈는 FIFA 17부터 FIFA 19까지 “더 저니”라는 스토리 모드 또한 제공하는데, 이는 새로운 모습을 보여주며 게임에서 혁신이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 2018년 9월 출시된 피파 19의 “더 저니: 챔피언스” 모드를 탐구한다. 3명의 캐릭터 알렉스 헌터, 대니 윌리엄스, 킴 헌터와 함께 스토리 모드로써 기능하기 때문이다. 그리고 각 캐릭터들은 고유한 목적, 스타일, 스토리라인을 지닌다. 구체적으로, 본 연구는 각 캐릭터의 스토리에서의 그들의 스토리텔링을 조사한다. 그러므로 본 연구는 스포츠 게임 내에 존재하는 스토리텔링의 모습을 탐구할 뿐만 아니라, 축구 게임의 다양한 영역들을 보여준다. 축구는 한국에서 오랫동안 인기 스포츠였기 때문에, 본 연구는 많은 한국의 대중과 학자들을 만족시킬 것이라 생각한다.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim 을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링 을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다.
<The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.
본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가 실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이 사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립 트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가 콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수 해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다.
동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는 실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다.
이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이 어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장 을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미 디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하 는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중 심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링 보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당 모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가 능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향 후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주 목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게 임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작 인 ‘삼국지를 품다’를 성공사례로 하여 배경 스토리인 ‘삼국지 연의’가 웹 게임과 만나 어떤 상 호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 <PewDiePie>와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.
전문 스토리텔러들을 양성하기 위한 실무 스토리텔링론이 적극 연구되어야 한다. 최근에 디지털스토리텔링에 대한 관심이 높아지면서 게임스토리텔링의 이론적인 연구가 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 그러나 정작 스토리텔러를 양성하기 위한 체계적인 게임 스토리텔링론은 이론적인 틀에 머물고 있으며, 실무적인 부분과 이론적인 부분의 융합은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본고에서는 실무적인 게임스토리텔링의 완성도를 높이기 위해, 게임의 내러티브를 구축해 주는 가장 핵심적인 4요소(인물, 사건, 세계관, 게임의 인터랙티브 요소)의 리스트를 작성해 보았다. 스토리텔러가 구상하는 창의적인 발상이 각 분야의 디자이너들에게 정확하게 전달될 수 있도록, 실무적인 측면에서 디테일한 정보리스트를 완성시켜보자는 것이 본 연구의 목표이다.
현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.
통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.