검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 5

        1.
        2023.07 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실시간 온라인으로 진행되는 학부 교양 초급 한국 어 수업에서 강의식 수업과 플립 러닝식 수업을 실시하고 각 수업 방 식에 대한 학습자 인식 및 수업 효율성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 ZOOM에서 8주간 각 수업 방식을 적용한 한국어 수업을 진행하고 사후 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 학습자들은 강의식 수업보다는 플립 러닝식 수업에 긍정적인 반응을 보였으며, 강의식 수 업에서는 ‘어휘 및 문법’ 영역, 플립 러닝식 수업에서는 ‘듣기, 읽기, 쓰 기, 말하기’ 영역의 수업 효율성이 높게 나타났다. 이에 실시간 온라인 으로 진행되는 초급 한국어 수업의 효율을 높이기 위해서는 수업 환 경과 언어 영역의 특성을 고려한 혼합된 수업 방식이 필요할 것이다.
        7,000원
        2.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Due to the COVID-19 pandemic, untact online classes have expanded in universities. To ensure continuous improvements in the quality of university education, it is important to analyze factors affecting students’ satisfaction with lectures in this untact online environment. Objectives: The aim of this study was to investigate lecture satisfaction among physical therapy students with experience of untact online classes. Design: Questionnaire design. Methods: The study population comprised 124 physical therapy students with experience of participation in untact online classes. We analyzed various factors affecting students’ satisfaction with lectures delivered via untact online classes and the correlations between these factors. Results: In terms of untact educational system quality, the level of satisfaction was significantly lower among students who had experienced more semesters with untact online classes than among those who had experienced fewer semesters with untact online classes (P<.05). Untact educational service quality, untact educational information quality, untact educational system quality, and lecture satisfaction/recommendation intention showed statistically significant positive correlations (P<.001). Conclusion: It is necessary to continuously improve online support systems and untact educational service quality to enhance physical therapy students’ satisfaction with lectures delivered via untact online classes.
        4,000원
        3.
        2021.08 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined undergraduate students’ perceptions of effects of online course types such as face-to-face classes, online classes, and blended classes using survey data from 331 students during three semesters from 2020 to 2021. There were differences in effects using ‘PPT video’, ‘voice only in PPT’, and ‘real-time zoom’ between theoretical courses and practice courses. In terms of media types for online classes, ‘PPT video’ was perceived as the most effective type by students, followed by ‘voice only in PPT’, ‘real-time video’, and ‘blended media use’ meaning a 2-hour-course mixed with 1-hour PPT video and 1-hour-real-time video. The effectiveness of ‘real-time video’ and ‘blended media use’ was gradually decreased as time went by. Students had difficulties in academic achievement and daily life with online learning. They were eager to return to face-to-face classes after COVID-19 passes. Some online learning media types were preferable to use for face-to-face classes after COVID-19.
        6,700원
        4.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2020년 1학기 코로나19로 인해 모든 대학들이 불가피하게 온라인 강의를 진행했다. 그와 함께 온라인 강의에 대한 관심이 급격히 높아져갔다. 하지만 대대적인 온라인 강의는 이번이 처음이어서인지 그에 관한 기존 연구가 거의 없는 실정이다. 필자들은 2020년도 1학기 고려대학교 <글쓰기Ⅰ> 과목을 온라인 실시간 강의로 진행했을 뿐만 아니라, 학기 말에는 모든 학생들을 대상으로 그에 관한 설문조사를 실시하 기도 했다. 본고는 그러한 갖가지 수업자료와 설문조사를 토대로 온라인 강의, 특히 실시간 강의의 운영 방법과 교육 효과에 대해 자세히 분석해본 것이다. 그리하여 온라인 강의의 운영 사례를 공유하는 한편, 온라인 교육의 질을 높이는 데 조금이나마 기여하고자 했다.
        5,700원
        5.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.