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        1.
        2024.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        From invertebrate to vertebrate, females uptake sperm for a specific duration post-copulation known as the ejaculate holding period (EHP) before expelling un-stored sperm and the mating plug through sperm ejection. Our study uncovered that encountering males or mated females after mating substantially shortens EHP, a phenomenon we term ‘male-induced EHP shortening (MIES)’. MIES requires Or47b+ olfactory and ppk23+ gustatory neurons, activated by 2-methyltetracosane and 7-tricosene, respectively. These odorants raise cAMP levels in pC1b and c neurons, which are responsible for processing male courtship and regulating female receptivity. Elevated cAMP levels in pC1b and c reduce EHP and reinstate their responsiveness to male courtship cues, promoting re-mating with faster sperm ejection. This study establishes MIES as a genetically tractable model of sexual plasticity with a conserved neural mechanism.
        2.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 유아의 언어 및 문해능력, 교사와 유아의 교사유아상호 작용, 유아의 사회적 유능감이 유아의 놀이 단절에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 한국아동패널 7차 연도 데이터를 사용하였고, 변인들의 영향력을 분석하기 위해 중다회귀분석을 실행하였다. 연구 결과로는 첫째, 언어 및 문해능력, 교사유아상호작용, 사회적유능감 모두 유아의 놀이 단절 에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 언어 및 문해능력이 가장 높은 설명 력을 보였다. 둘째, 사회적 유능감 하위 요인 중, 자기통제가 놀이 단절에 가 장 강력한 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 교사유아상호작용의 하위요인 중에서 유아유아상호작용이 놀이단절에 가장 강력한 부적 영향력을 나타냈다. 본 연 구를 통해 유아의 놀이 단절을 감소시키기 위해서는 유아의 언어능력과 사회 성을 증진시켜줌과 동시에 교사가 유아와 양질의 상호작용을 해야 한다는 것 을 알 수 있었다. 본 연구의 의의는 유아의 놀이 단절에 영향을 미치는 변인 들을 알아보고 놀이 단절을 감소 및 예방하기 위한 교육적 시사점을 제공한 데 있다.
        6,700원
        3.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Automatic question-answering is a classical problem in natural language processing, which aims at designing systems that can automatically answer a question, in the same way as human does. The need to query information content available in various formats including structured and unstructured data has become increasingly important. Thus, Question Answering Systems (QAS) are essential to satisfy this need. QAS aim at satisfying users who are looking to answer a specific question in natural language.Moreover, it is a representative of open domain QA systems, where the answer selection process leans on syntactic and semantic similarities between the question and the answering text snippets. Such approach is specifically oriented to languages with fine grained syntactic and morphologic features that help to guide the correct QA match. Furthermore, word and sentence embedding have become an essential part of any Deep-Learning-based natural language processing systems as they encode words and sentences in fixed-length dense vectors to drastically improve the processing of textual data. The paper will concentrate on incorporating the sentence embedding with its various techniques like Infersent, ElMo and BERT in the construction of Question Answering systems, and also it can be used in game play.
        4,300원
        4.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제의 매개역할을 살펴보는 것이다. 이를 위해 육아정책연구소의 한국아동패널 7차년도 데이터를 사용했고, 자료는 R 4.1.3과 PROCESS macro v4.1 for R로 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 어 머니의 주중 미디어 놀이 횟수는 유아의 자기통제에 부적 영향, 주의집중문제에 정적 영향을 미쳤다. 또래 놀이상호작용에 대해 자기통제는 정적 영향, 주의집중문제는 부적 영향을 미쳤다. 자기통제는 주의집중문제 에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향 에서 자기통제와 주의집중문제는 각각 부적 매개효과가 나타났다. 마지막으로 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수가 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향에서 자기통제와 주의집중문제는 부적 직렬다중매개효과가 있었다. 본 연구의 결과는 유아의 자기통제와 주의집중문제가 어머니의 주중 미디어 놀이 횟수와 또래놀이 상호작용을 매개하는 주요한 요인임을 시사한다.
        4,000원
        5.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was the acoustic analysis of vocalizations of domestic dogs when they want to play with humans. Using a digital camcorder and microphone, we recorded and acoustically analyzed the vocalizations of six 7-month-old dogs (beagle) when they wanted to play with humans. The vocalizations were classified into five types, namely, barking (type Ⅰ, type Ⅱ), whining (type Ⅰ, type Ⅱ), and howling, based on the shapes of waveforms and spectrograms. There was a significant difference in the fundamental frequency (p<0.01), intensity (p<0.0001), 1st formant (p<0.001), 2nd formant (p<0.0001), 3rd formant (p<0.001), and 4th formant (p<0.05) among the vocalizations, whereas the duration was not different (p<0.05). Whining type I showed high values in the fundamental frequency and 3rd formant, while whining type II showed high values in the fundamental frequency and 1st, 2nd, and 4th formant. Further, bark types I and II showed high intensity values, with bark type II having a high value in the 1st formant. Finally, whining showed high values in the 4th formant only and significantly lower values in the 1st and 2nd formants than other vocalizations. Domestic dogs mainly exhibited barking and whining with differences in characteristics of fundamental frequency, intensity, and formant dispersion when they wanted to play with humans during the experiment. Accordingly, we suggest that vocalization could be a useful method for identifying dogs’ intentions or emotional state in a non-invasive manner.
        4,000원
        6.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 감정코칭 놀이프로그램을 개발하고 이를 만 5세 유아에게 적용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 감정코칭 놀이프로그램을 개발하기 위해 감정코칭 및 놀이프로그램 관련 문헌을 고찰하였고, 이를 토대로 프로그램의 시 안을 구성하여 현장의 유아들에게 적용하였다. 경기도 소재 어린이집의 만 5세 유아 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 실험집단 유아들에게 12 주에 걸쳐 총 12개의 감정코칭 놀이프로그램을 실시하여 그 효과를 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 사회적 기술 및 사회적 협력성, 상호작용, 독립성의 모든 하위요인에서 긍정적인 효과가 있 는 것으로 나타났다. 이는 유아들이 놀이 중심 감정코칭 활동을 하면서 또래와 활발히 상호작용하고 의사소통함으로써 사회적 기술이 증진되었음을 보여준다. 둘째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 자아존중감 및 사회적, 가족 수용, 정서적 자아존중감의 3개 하위요인에서 긍정적인 효과가 있는 것으 로 나타났다. 이는 유아들이 감점코칭 놀이프로그램을 통해 또래와의 사회적 관 계 속에서 긍정적 감정을 느끼고, 부모의 사랑과 관심을 통해 가족 수용감이 증 진되었으며, 정서적으로 자신에 대한 존중감이 향상되었음을 의미한다. 이러한 결과는 감정코칭 놀이프로그램이 유아의 사회적 기술과 자아존중감 증진에 매 우 효과적임을 보여준다.
        5,800원
        7.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        높아진 생활수준과 주 5일 근무의 정착으로 여가시간이 증가했고, 이에 따라 물을 이용한 공간 에 대한 관심도 크게 증가하였다. 하지만 급격한 양적 성장이 이루어짐에 따라 물놀이 공간은 대부분 획일화된 시설물과 배치로 조성되어 있으며, 다양한 행태에 대한 지원 또한 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 빅데이터를 활용한 실증 데이터를 바탕으로 물놀이 공간 및 시설 물의 이용행태를 분석하고자 하였다. 그 결과, 각 물놀이 시설물이 서로 다른 놀이를 지원하며, 각각 유발되는 놀이의 형태나 이용행태가 상이하다는 결론을 도출하였다. 이에 본 연구는 앞으 로 물놀이 공간 조성 시, 물리적 환경과 이용자 간의 관계를 고려하여 설계할 수 있도록 기본자 료를 제시하고자 하였다.
        4,000원
        8.
        2022.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        블록체인 기술을 기반으로, 환금성이 있는 NFT(Non-fungible token) 또는 가상화폐가 게 임이용의 결과물로서 이용자에게 귀속되는 P2E (Play to Earn) 게임 모델이 새로이 등장하였다. 그러나 게임물관리위원회는 P2E 게임의 사행성 을 이유로 등급분류를 거부하거나 취소하여 국내 시장 유통을 금지하고 있다. 반면 우리나라를 제 외한 많은 국가들에서는 P2E 게임이 활발하게 이용되고 있어 게임위 판단의 근거를 검토할 필 요가 있다. 게임위는 법률상 사행성게임물에 대한 등급분 류를 거부하거나 취소할 수 있는데, 이때 사행성 게임물 판단을 위한 근거규정이 미비하다는 문제 가 있다. 사행성게임물은 법률상 사행행위(베팅, 배당, 경마 등)를 내용으로 하거나 게임의 결과가 우연적으로 결정되는 게임물로서 이용자의 자산 에 손익을 미치는 것으로 정의되는데, NFT 혹은 가상자산이 이용자의 자산에 이익이 된다는 이유 만으로 그 게임물의 내용과 상관없이 사행성게임 물로 규정하는 것은 잘못이다. 또한 이용자의 재 산상 손익을 끼칠 수 있는지에 대한 구체적인 판 단 기준을하위법령에위임하고있으나, 위임받은 법령과 게임위 내규에서는 별도로 다루지 않고 있어 판단기준에 공백이 있다. 한편 게임물의 사행성은 게임물의 등급분류에 영향을 미치는데, 사행성게임물이 아니라면 사행 성이 인정되더라도 등급분류에 따라 게임출시가 가능하다. 게임산업법은 사행적인 게임물의 환전 행위를금지하고있는데, P2E 게임의환전가능성 을 이유로 사행성게임물로 판단하는 것은 잘못된 적용이다. 더불어 경품 등의 제공을 통한 사행성 조장을 금지하고 있는데, P2E 게임 이용자에게 제공되는 결과물은 그 형태와 관계없이 경품 등 에 해당하므로 사행성을 조장한다고 볼 수 있다. 그러나 게임물의 사행성 판단에 대해서는 사회⋅ 경제적 상황과 업계종사자의 의견을 반영하여 탄 력적으로 규율하는 것이 바람직하다.
        5,400원
        9.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 유아교사의 놀이신념과 놀이교수효능감이 2019 개정 누리 과정 실행수준에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 서울과 경기도 소 재 유치원과 어린이집에서 만 3세∼5세 유아를 담당하는 교사 223명을 대상으 로 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 사용하여 일 원변량분석, Scheffe 사후검정, Pearson 상관분석, 다중회귀분석, 위계적 회귀분 석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 30대 연령, 대학원 이상의 학력, 2회 이상 누리과정 연수를 받 은 유아교사의 놀이교수효능감과 개정 누리과정 실행 수준이 높은 것으로 나타 났다. 둘째, 유아교사 놀이신념의 ‘놀이중심’ 신념은 개정 누리과정 실행수준과 유의한 상관이 있었지만, ‘학습중심’ 신념은 유의한 상관이 없었다. 유아교사의 놀이교수효능감 전체 및 모든 하위변인이 개정 누리과정 실행수준과 유의한 상 관이 있는 것으로 나타나, 놀이교수효능감이 높을수록 개정 누리과정의 편성·운 영, 교수·학습, 평가 실행이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 유아교사 놀이신념의 ‘놀이중심’ 신념은 개정 누리과정 실행수준에 통계적으로 유의한 영향(36%)을 미치는 것으로 나타났고, 놀이교수효능감의 ‘놀이교수효능에 대한 신념’ 역시 유 의한 영향(47%)을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아교사의 ‘놀이중심’ 신념과 ‘놀이교수효능감’이 2019 개정 누리 과정 실행수준을 높일 수 있는 예측 변인임을 밝힘으로써 2019 개정 누리과정의 실행수준을 높이는 토대가 될 수 있을 것이다.
        6,100원
        10.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        RPG는 다양한 게임요소의 구성을 통해 게임플레이의 재미와 플레이 목적을 제공한다. 이중 던전은 유저가 게임을 플레이하는 장소로써의 역할과 함께 퍼즐들의 요소가 추가되어서 하나의 난관으로서의 역할도 수행 하고 있다. 기존의 RPG의 던전은 숙달과정을 반복하게 되면 더 이상 퍼즐요소와 게임의 난관 요소로 작용 할 수 없게 되며 하나의 통로와 공간으로의 역할로 축소하게 된다. 본 연구에서는 RPG를 구성하고 있는 던 전의 수명과 게임요소로써의 역할을 증대시키기 위해 서스펜스 요소를 도입한 던전을 연구하였다. 서스펜스 의 요소를 통해 유저에게 지속적으로 긴장감을 부여하고 단순한 통로로써의 역할이 아닌 게임의 공략요소 로써 던전이 사용될 수 있도록 한다. 특히, 서스펜스 요소의 조합을 바탕으로 던전 구성에 지속적인 변화를 추가하여 같은 던전을 공략할 때도 새로운 경험을 겪을 수 있게 하여 지루함을 탈피하고 플로우를 경험하 는 만족도 높은 던전을 구성할 수가 있다.
        4,200원
        11.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 어머니-유아 상호작용, 교사-유아 상호작용, 또래놀이 상호작용이 유아의 인지발달에 미치는 영향을 확인하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 2014년도 육아정책연구소의 한국아동패널(PSKC) 7차에 참여한 유아 및 그의 어머니와 교사이며, 그 중에서 본 연구의 변인과 관련된 조사에 성실하게 참여한 1,090 명이다. 본 연구는 SPSS 18.0과 JAMOVI 1.1.9.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째. 교사-유아 상호작용과 또래놀이 상호작용은 유아 인지발달에 정적으로 유의미한 상관관계가 확인되었으나, 어머니-유아 상호작용은 유아 인지발달에 유의미한 상관관계가 나타나지 않았다. 둘째, 또래놀이 상호작용은 유아 인지발달을 23% 설명하는 강력한 예측변인인 것으로 나타났으며, 교사-유아 상호작용이 추가되었을 때 설명력이 1% 증가함을 확인할 수 있었다. 셋째, 또래놀이 상호작용이 유아 인지발달에 미치는 영향에서 교사-유아 상호작용은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유아의 인지발달에 관한 기초연구로서 유아의 인지발달에 있어서 어머니-유아의 상호 작용보다 또래놀이 상호작용과 교사-유아 상호작용의 중요성을 확인하였다는데 의의가 있다.
        5,200원
        12.
        2021.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2019 개정누리과정에 맞춰 놀이중심 교육과정 실현을 위해 보육교 사의 전문성 신장과 함께 진정한 아동중심 교육 실천을 도모하고자 수행되었다. 보육교사들의 자발적 ‘교사 협의’ 경험은 어떠하며 그 과정에서 보육교사들은 어떠한 반성적 사고와 실천 변화가 나타나는지 살펴보았다. 연구참여자는 충청남도 S시에 위치한 S어린이집의 교사 11명이다. 보육교사들의 자발적인 선택과 참여를 전제로 영아반과 유아반 두 집단으로 구분하여 ‘교사 협의’가 진행되었다. 보육교사들은 ‘교사 협의’를 통해 영유아들의 놀이 지원 시 갈등하고 고민하 던 부분들을 되돌아보며 함께 나누는 일이 곧 스스로 성장하는 배움의 출발점이 었으며, 더 나은 코칭과 교수 방법을 모색하며 동반성장하는 경험을 보였다. 보육교사들은 ‘교사 협의’ 과정에서 영유아들이 몰입하는 놀이에서 의미를 발견하 고자 놀이를 깊이 관찰, 기록하였으며 이를 기초로 동료교사와 협의하고 코칭하는 과정을 통해 상호 신뢰와 존중을 쌓아갔다. 이는 또한 영유아 존중으로 이어지는 변화의 원동력이 되어, 보육교사들은 영유아들의 주도적 놀이를 인정해주고 구체적으로 지원할 수 있도록 공간과 자료를 새로운 방식으로 제공하며 지원하는 과감한 시도를 하는 교수활동의 실천 변화를 이루었다.
        5,400원
        13.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 거주시설에서 생활하는 지적장애 성인에게 놀이활동을 실시하여, 지역사회와의 통합과 사회화 에 필요한 자기표현과 의사소통에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 질적 연구를 수행하였다. 장애인거주 시설에서 대학진학을 하지 않고 직업도 갖고 있지 않은 20세 이상의 지적장애인 7명을 대상으로 놀이활동 프로그램을 주 1회 120분씩 총 20회기를 실시하였으며, 이와 관련된 연구결과는 다음과 같다. 자기표현과 의사소통이 억제된 9명의 참여자에게서 눈 맞춤과 의사소통의 횟수가 증가되었고, 다양한 감정의 표현이 나타났으며, 언어적 표현이 부족한 참여자들은 몸동작으로 의사를 표현하였다. 참여자들이 서로에게 도움 을 주고받는 과정에서도 언어적, 비언어적 표현과 의사소통이 활발하게 이루어졌다. 놀이활동 프로그램의 경험을 통해 참여자들은 자신의 의사가 전달되는 과정을 거치면서 성취감을 가졌고, 다른 사람이 어눌한 자신의 언어를 알아듣지 못하는 것에 대한 두려움도 지속적인 도전을 통해 자신감을 회복하였다. 또한 자기표현과 의사소통이 반복되면서 사회화가 이루어지는 경험이 되었다.
        6,700원
        14.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내외 교육과정은 역량을 중심으로 미래 사회에 부응하는 방향으로 나아가고 있다. 이에 2015 개정 초․중등학교 교육과정은 학습자의 경험을 강조하며 ‘배움을 즐기는 행복 교육’을 추구하고 있다. 이러한 시대의 요구에 따라 교육부는 유아교육 혁신방안으로 유아․놀이중심 교육과정을 개편하였고, 3~5세 유아에게 공통으로 적용되는 교육과정으로 2020년 3월부터 시행하게 되었다. 본 연구는 교육과정 시행 이후, 보육교사가 놀이중심 교육과정을 어떤 의미로 받아 들이고, 실천하면서 어떤 어려움을 겪고 있는지에 대해 탐색해 봄으로써 현장에 대한 이해를 바탕으로 지원, 개선 방안을 알아보고자 하였다. 이를 위해 G시의 어린이집에 근무하고 있는 교사 8명을 대상으로 각 2회씩 비형식적인 형태의 개별면담을 실시하였다. 연구결과, 보육교사는 놀이중심 교육과정을 ‘주체적으로 노는 유아 발견’, ‘놀이에 대한 가치 발견’, ‘교사의 역할 변화’로 의미를 부여하였다. 실천에 어려움으로는 ‘놀이 지원의 한계’, ‘개입의 모호함’, ‘내부 방해 요인들’, ‘부모 이해 부족’, ‘업무 과중’을 들었다. 본 연구를 통해 놀이중심 교육과정에 대한 보육교사들의 인식과 어려움을 파악할 수 있고, 놀이중심 교육과정이 현장에서 안정적으로 정착할 수 있는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가 놀이중심 교육과정의 실질적인 현장 지원 방안을 위한 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
        5,700원
        15.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The benefit of language play for language learning is not recognized in English education. Based on the idea that teachers’ perception of teaching and learning affects their teaching practices, this study sought to examine teachers’ perception of language play in the English classroom. The specific purposes of the study were to discover commonalities and differences in elementary teachers’ and pre-service teachers’ perception of language play and to provide suggestions for including language play in teacher education and classroom instruction. Separate group interviews were conducted with 7 in-service and 9 pre-service teachers at the elementary level, in which the participants shared their responses to 3 language play texts that highlight rhyme, rhythm, and nonsense compound words. The topical analysis of the data revealed that both the teachers and pre-service teachers focused on understanding the words in the texts and did not recognize their playful aspects. However, the in-service teachers interpreted the texts more actively than the pre-service teachers and shared ideas for using language play texts in the English classroom. Based on the findings, the paper emphasizes that pre-service English teacher education needs to include language play as one of curricular contents, which should continue into teacher education.
        5,700원
        16.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 스티브 스미스(Steve Smith)의 연주 분석을 통해 그가 사용한 콘나콜의 패턴을 분석하고 세트 드럼에서 어떻게 활용하였는지 대해 분석하고 그 방법을 제시하였다.현대에는 다양한 장르의 음악 스타일이 존재하고 있다. 그중에서도 다양한 장르가 혼합된 장르인 퓨전 음악들이 존재하고 있는데, 스티브 스미스(Steve Smith)는 남인도 카르나틱의 예술 행위인 콘 나콜과 콘나콜의 패턴들을 본인의 밴드인 바이탈 인포메이션(Vital Information)에서 다양한 곡에 적용시킴으로서 창의적이고 테크니컬한 연주를 보여주었다. 스티브 스미스의 연주 분석 결과 콘나콜에서 많이 사용되는 서브디비전이 결합된 그루핑 형태를 도출해 낼 수 있었으며 그 형태의 그루핑들을 조합하여 다양한 리듬, 필인, 솔로에 다양하게 적용하는 방법을 가지고 있었다. 결과적으로 그는 콘나콜과 콘나콜의 패턴을 활용하여 다양한 그루핑들을 조합하여 사 용하기 시작하였고, 이로 인해 더욱 창의적이고 다양한 음악 콘텐츠를 만들어 낼 수 있었다는 결론을 도출하였다.
        4,000원
        17.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달의 변화과정을 그림책 읽어주기와 놀이참여를 통한 상담자의 개입으로 2018년 6월15일부터 2019년 1월 30일까지 주 2회 총 56회기로 약 7개월여 동안 단일대상으로 탐색연구 하였다. 상담자는 유아의 반응에 일관적이며 수용적인 태도로 자극을 촉진하고, 민감한 반응으로 상호작용하였다. 이에 따른 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달 변화과정은 다음과 같이 6단계로 나타났다. 첫째, 자극-불안정 접촉의 혼란스러 운 단계. 둘째, 자극-접촉의 안정의 단계. 셋째, 자극-촉진 수용의 단계. 넷째, 자극-습득 내면화 단계. 다섯째, 자극-표현 변화의 단계. 여섯째, 자극-확장 적 응의 단계로 변화하면서 유아는 일상생활에 적응하며 자신의 세계를 구축하였 다. 이러한 변화의 과정은 반응성애착장애 유아의 부모나 다양한 치료 현장의 상담사, 유아교육현장 교사들에게 개입을 위한 길잡이가 되어줄 것이다.
        6,600원
        18.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 학령전기 아동 부모의 놀이에 대한 인식과 스트레스, 양육 효능감, 양육행동을 알아보고, 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따라 놀이 인식이 차이가 있는지를 알아보는 것이다. 연구방법 : 본 연구는 학령전기 아동 부모 600명을 대상으로 놀이 인식 질문지, 양육 효능감 척도, 양육행동 척도, 지각된 스트레스 척도를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 최종 회수된 설문지 490부로 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 피어슨 상관계수로 분석하였다. 결과 : 본 연구결과는 첫째, 부모의 아동 및 놀이 관련 직업 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 둘째, 놀이 시 태도에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 셋째, 놀이 즐거움과 중요도 는 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 관련성이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 어려움 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. . 결론 : 본 연구는 학령전기 아동부모의 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따른 놀이인식에 대한 실증적인 자료를 제공하고 있다. 향후의 연구에서는 학령전기 아동부모의 놀이 인식을 위한 교육 등을 포함한 연구들이 진행될 필요가 있다.
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        19.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 국내 학술지에 게재된 영유아 대상 놀이프로그램 관련 논문을 분석함으로써 놀이프로그램의 연구동향을 파악하고, 향후 다양한 영유아 놀이프로그램의 개발 및 실행에 도움을 주기 위한 것이다. 이를 위해 1996년부터 2019년 5월까지 등재된 유아 대상 놀이프로그 램 관련 국내 학술지 논문 59편을 연도별 동향, 놀이프로그램 개발, 실시과정, 평가방법으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 놀이프로그램 연도별 연구동향은 전반적으로 2010년 이후 증가하는 추세를 보였지만, 2013∼2014년에 잠시 감소하였고 2015년부터는 다시 꾸준히 증가하는 경향을 보였다. 둘째, 놀이프로그램 개발동향을 분석한 결과, 놀이프로그램 종류는 신체놀이가 가장 많았고, 그 다음으로 역할놀이, 전통놀이, 도구놀이 순이었다. 놀이프로그램 개발목적은 유아의 정서 및 사회성 발달을 위한 연구가 가장 많았고, 놀이프로그램 개발유형은 놀이프로그램을 개발, 실시하고 그 효과까지 검증하는 형태가 90%이상이었다. 셋째, 놀이 프로그램 실시 과정을 분석한 결과, 참여대상은 만 5세 유아가 가장 많았고, 참여인원 수는 11∼20명이 가장 많았다. 놀이프로그램 총 회기 수는 11∼20회기, 운영기간은 5∼8주, 주당 운영회수는 주 1회가 가장 많은 것으로 나타났다. 넷째, 놀이프로그램 평가방법을 분석한 결과, 프로그램을 실시한 후 프로그램의 효과가 참여대상에게 나타나는지 사전, 사후 비교를 실시하 는 양적연구(실험연구)가 대부분이었다.
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        20.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공지능은 다양한 분야에서 사람을 대신하여 성과를 보여준다. 게임 분야에서도 인공지능은 다양한 방면으로 사용된다. NPC(Non Player Character) 제작, 게임 난이도, 콘텐츠 생성 등의 분야에서 활용되고 있다. 그러나 게임에서 사용되는 인공지능은 우수한 성과를 보여주며 사람을 이기기 위해 연구된다. 우수한 인공지능 모델이 게임에 존재하여 게임의 난이도가 상승하게 되면 플레이어가 게임에 흥미를 잃는 경우도 있다. 따라서 본 논문의 목적은 사람과의 대결이 아닌 사람을 서포트 하는 인공지능의 개발이다. 현재 모바일 시장의 게임에는 자동 사냥 시스템이 존재한다. 게임에서 이 시스템은 난수 방식을 사용하기 때문에 효율이 떨어진다. 그러므로 본 논문에서는 병렬구조의 DNN 모델을 사용하여 효율적인 자동 사냥 시스템을 구축한다. 새로 구축한 모델과 기존에 사용하던 난수 방식의 모델을 게임을 통해 비교한다.
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