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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
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        4.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
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        5.
        2024.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 영국의 실험적 미디어 그룹인 블라스트 씨어리(Blast theory)의 혼합 현실 퍼포먼스 작품을 검토하여 그들의 작품이 디지털 시대의 매체적 특징인 현실공 간과 가상공간의 혼종화를 구조적으로 반영하고, 생성적이고 창발적인 전개로 혼합 현실 퍼포먼스의 미학적 특징을 드러내고 있음을 밝히고자 한다. 1991년 결성된 블 라스트 씨어리는 1997년부터 노팅엄 대학의 혼합현실 연구소와 협업하면서 12점의 혼합현실 퍼포먼스를 제작하였다. 작품들은 가상현실 기술, GPS, 모바일 디지털 매 체, 앱 등 최신 기술을 활용하여 가상 기술의 확산으로 변화하는 일상의 모습을 비판 적으로 재현하고 사회를 바라보는 새로운 관점을 제시한다. 작품이 재현하는 혼종화 된 공간은 작품, 작가, 참가자들의 상호소통으로 끊임없이 재조직되는 가상공동체이 다. 여기서 가상공동체는 피에르 레비(Pierre Lévy)가 주장한 창조적 가상공동체를 의미하는 것으로, 자율적 주체들의 다양성이 공존하고 가치와 의미가 지속해서 생성 되고, 조정되는 새로운 의사소통의 장이다. 또한 혼종화된 공간은 디지털 사회의 이 중성을 드러내는 사회참여의 장이기도 하다. 예술적 실천을 사회참여의 계기로 보는 블라스트 씨어리의 시각은 매튜 커세이(Mattew Causey)의 이론과 상통한다. 그는 혼합현실 퍼포먼스를 현재의 매체환경에 주목하면서 디지털 사회에서 발생하는 정 치, 사회, 문화적 문제를 비판적으로 성찰할 수 있는 퍼포먼스로 정의한다. 본 논문 은 레비의 가상화 개념과 커세이의 이론을 바탕으로 기술매체의 발전이 사회에 끼친 영향을 예술적 실천으로 확장한 실험의 의미를 탐구해 보고자 한다.
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        6.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Most studies targeting stroke patients have confirmed improvements in balance and walking using immersive and non-immersive virtual reality training programs. However, to date, there are not many studies targeting brain activation enhancement for the two training programs. Objectives: The purpose of this study is to investigate the effect of a virtual reality training program on the EEG of stroke patients according to differences in immersion. Design: A randomized controlled trial. Methods: A total of 20 stroke patients, with 10 in an immersive virtual reality training programs group (IVRG) and 10 in a non-virtual reality training programs group (NVRG) were randomly assigned to exercise three times a week for 6 weeks. EEG was measured for 2 minutes using DSI-24. Results: The intra-group difference in relative alpha waves of brain waves was not significant for both groups, and the between-group difference was not significant. Differences in EEG relative beta waves in the experiment group were significant in the Fp1, Fp2, Cz, C3, C4, P3, and O2 in the experiment group, and significant in the Cz and O2 in the control group. As a result of comparing the differences between each group before and after, there was a significant difference in the Fp1 area. Conclusion: Virtual reality training programs based on differences in immersion were found to have a positive effect on EEG. Therefore, it is believed that a virtual reality training program based on differences in immersion can be provided as a clinical intervention method for EEG.
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        7.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality (VR) simulation in nursing education, especially in the teaching of VR simulations just prior to clinical practice, has the potential to enhance the effectiveness of clinical practice and better prepare nursing students for patient care. The aim of this study was to evaluate the effect of a preclinical VR simulation education program on the development of critical thinking, self-efficacy, problem-solving ability, and perceived clinical competency among undergraduate nursing students. The study was conducted between May and June 2021 using a pretest-posttest design with a control group. A total of 42 nursing students were recruited through convenience sampling from two separate classes. The intervention group participated in VR simulation education, while the control group engaged in lecture-based education, before beginning clinical practice. Assessments were conducted before preclinical education and after completing clinical practice using structured questionnaires. The data was analyzed using chi-square tests, independent t-tests, and ANCOVA. The findings indicated that the intervention group had a significantly higher score in perceived clinical competency compared to the control group (F = 5.25, p = 0.029) after controlling for pretest scores. However, there were no statistically significant differences in critical thinking, self-efficacy, or problem-solving abilities between the two groups. These findings suggest that preclinical VR simulation education is partially effective in preparing nursing students for their clinical practice, underscoring the need for a balanced educational approach that integrates VR with clinical practice to develop a full spectrum of nursing skills and knowledge.
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        8.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
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        9.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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        10.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 1890년대부터 1930년대까지 한국 선교 현장에서 전도부인 들이 직면했지만 밝혀지지 않은 일상의 어려움을 밝혀내어, 토착 교회의 자립을 도모하는 개신교 선교정책인 네비어스 방법(Nevius Methods)의 포괄적인 이해를 목표로 한다. 통상적으로 지배적인 학계의 시점이 전도부 인들의 수고와 업적을 인정하는 것과는 달리, 본 연구는 전도부인들이 겪은 역경이 토착 교회의 자립을 장려했던 네비어스 방법과 밀접하게 연관되어 있음을 주장한다. 네비어스 방법은 토착 교회가 자립하도록 토착 교회가 스스로 토착 교회 사역자를 세우고 생활비를 부담해야 된다고 주장했다. 이 선교정책은 선교사들에게 한국 교회가 빠르게 성장하는 핵심 으로 여겨지고 있었지만 교회가 재정적인 어려움에 직면하게 될 때 교회 계층의 가장 낮은 위치에 있는 전도부인들이 종종 불리한 처우를 받게 되었다. 본 연구는 1차 원자료에 의존하여, 전도부인들의 경험을 철저하게 조사함으로써 토착 교회의 빠른 성장에 대한 선교사들의 열망과 가난한 선교현장의 혹독한 현실과의 격차에 대해 다룬다.
        9,600원
        12.
        2023.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        This paper describes the development and operation of an autonomous robotic system designed for pyroprocess automation. The unique challenges of pyroprocess automation, such as the need for a highly dry atmosphere to handle materials like chloride, are addressed through this system. For the experiments, a specialized dehumidifier and dry mock-up facility were designed to produce dry air condition. Performances of dry air conditioning for the various simulated situations were evaluated, including assessing worker access within a mock-up to determine the system’s feasibility. To enable automation, containers used for processing materials were modified to fit the gripper system of the gantry robot. The loading and unloading of materials in each equipment were automated to connect them with the robotic system. This gantry robot primarily utilized macro motions to approach waypoints containing process materials, reducing the need for precise approach motions. Its tapered jaw design allowed it to grip target objects even with imperfect positioning. The robot’s motions were programmed initially using a robot simulator for positioning and motion planning, and real-world accuracy was tested in a dry mock-up facility using the OPC platform. Finally, the paper discusses the potential application of XR (eXtended Reality) technology in this context, which could enhance the robot’s operation and provide valuable insights into the automation process. Further analysis of XR technology’s feasibility and benefits for this specific pyroprocess automation system are presented.
        13.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한옥의 해석모델 구축을 지원하고, 구축된 해석모델의 활용도를 높이고자 이를 활용한 가상현실 소프트웨어를 개발 하였다. 한옥의 구조해석 모델은 범용 구조해석 소프트웨어인 midas Gen으로 생성하고, 이를 문자기반 입력파일로 변환한 후 본 연구 에서 개발된 소프트웨어에서 한옥 해석모델의 검토에 필요한 자료들을 저장한다. 개발된 가상현실 소프트웨어 내에서 3차원으로 표 현된 한옥의 해석모델은 시점을 변경하며 살펴볼 수 있고 특정 부재를 선택하여 관련된 자료를 확인할 수 있다. 이러한 과정을 통해 해 석모델의 오류를 확인 및 수정하여 완결된 해석모델을 구축할 수 있다. 개발된 소프트웨어는 3개의 한옥 사례에 적용하여 그 적용성 과 효용성을 검증하였으며, 구조분야 이외의 타 분야에서도 활용될 수 있다.
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        14.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to examine how late Joseon art scene interpreted and reflected the concept of “The four masters of Yuan dynasty (元四大家, from this out I’ll mark it as a Yuan-sadaega)” into landscape paintings during the late 18th to the first half of the 19th century. This study employs a comparative approach, analyzing paintings created during this period in Korea and China, particularly those featuring Yuan-sadaega, while also investigating written records. The understanding of the Yuan-sadaega and their paintings began through the early 17th century Gosi's painting manuals(顧氏畵譜). Through Heo Guseo (許九敍)'s works and literary records, It can be observed that the perception of Yuan sadaega's artworks and artistic aspects during at least the late 18th century was established within the art community. Notably, a distinct shift in the understanding of painters and the composition of Yuan-sadaega is observed in the trends of the late 18th and first half of the 19th century. In the late 18th century, the use of dwelling in the mountain(山居) image into landscapes in Yuan-sadaega compositions is evident, particularly in works by artists like Won Myeong-ung(元命雄) and Jeong Su-yeong(鄭遂榮). This trend is rooted in the contemporaneous significance of the art scene that produced a variety of paintings with the theme of ‘benevolence and daily life and in the shared understanding of the Yuan-sadaega as recluse(隱士) within the artistic community. This collective perception of the Yuan-sadaega seems to have been influenced by the influx of theories and writings on painting by Dong qi chang(董其昌) and by the circulation of painting manuals. The early 19th century, a new a new type of painting emerged alongside Bangjak(倣作, paintings of creative imitation) about the Yuan-sadaega, known as ‘Bangjak about Yuan dynasty painters(倣元人山水圖). Through the works of Kim Jeong-hee(金正喜) and Heo Ryeon(許鍊), it is noteworthy that various scenes are depicted under the same theme. This reflects the establishment of universal values and standards for literary painting within the art community. This process led to the term ‘Ni-hwang(倪黃, abbreviation of Ni zan and Hwang gong wang)’ emerging and the concept expanding under the term ‘Yuan-in’ (元人, the symbol of Yuan art scean). As a result, the desired artistic style pursued by the contemporary artistic community was encompassed under the universal concept of ‘Yuan-in,’ and ‘Bangjak about Yuan dynasty painters’ came to embody this comprehensive theme
        7,000원
        15.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 몰입형 가상현실과 비몰입형 가상현실 두 가지 형태의 가상현실 기기를 이용한 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 뇌졸중 발병 후 6개월 이상인 편마비 환자 3명이었다. 연구설계는 단일대상실험연 구(single-subject research design)인 AB 디자인과 교차 연구설계(alternating design)를 사용하였 다. 중재효과를 측정하기 위한 상지기능 평가는 Box and Block Test와 Fugl-Myer Assessment를 사 용하였고, 연구진행은 기초선 4회, 중재 기간 16회를 포함하여 총 20회기를 진행하였다. 연구결과는 시 각적 그래프와 2SD 구간을 설정하여 분석하였다. 결과 : 연구결과는 비몰입형과 몰입형 가상현실 중재법 모두 기초선과 비교하여 Box and Block Test, Fugl-Myer Assessment 점수가 확연히 증가하였다. 그러나 비몰입형 가상현실 중재와 몰입형 가상현 실 중재 간의 의미있는 차이는 발견할 수 없었다. 결론 : 본 연구는 몰입형 가상현실을 이용한 중재가 비몰입형 가상현실을 이용한 중재와 같이 만성 뇌졸중 대상자의 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 만성 뇌졸중 대상자들의 상지기능 향상을 목표로 하는 임상현장에서 가상현실 중재와 연구에 유용한 자료가 될 것이 라 사료된다.
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        16.
        2023.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내의 호스피스 제도와 불교인을 위한 호스피스 프로그램의 현실을 살펴보고, 불교인 말기 환자를 위한 호스피스 프로그램을 만들기 위해 필요한 불 교적 호스피스의 개념적 모델을 도출하는 데에 목적을 두고 있다. 실제로 국내의 불교계는 한국불교 호스피스협회가 불교 이념에 바탕을 둔 실천 활동을 전개하였 으나 보급과 실천에 한계를 보였고, 최근에는 국내의 호스피스 분야는 병원의 의 료현장 위주의 호스피스가 주류를 이루고 있다. 이와 같은 현실에서 불교 호스피 스 전문가의 양성을 모색하는 것보다는 국내의 호스피스 병원에서 간호사가 직접 쓰기에 적합한 ‘불교인을 위한 호스피스 프로그램’을 만들어 보급하는 것이 더 실 용적이라고 본다. 국내 의료현장에 불교인에 적합한 호스피스 서비스가 보급되기 위해서는 병원의 간호사와 호스피스 봉사자들이 배워서 현장에서 활용할 수 있는 불교적 호스피스 서비스 모델이 개발·보급되어야 한다. 이와 같은 취지로 본 연구 는 간호학의 ‘평화로운 생의 임종 이론’을 기반으로 불교적 관점에 적합한 불교적 호스피스의 개념 모델을 도출하였다. 이러한 불교적 호스피스 모델을 기존의 병원 에 보급하여 간호사 및 호스피스 교육에 사용된다면 불교 호스피스 활성화를 기 대해 볼 수 있다.
        5,100원
        17.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
        4,300원
        18.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되는 수용자와의 갈등환경 및 실태를 살펴보고 이에 대한 개선방향을 모색하였다. 교정시설 수용자들은 2017년부터 2021년까지 5년간 국가인권위원회에 진정 3,225 건, 진정 21,707건 등 권리구제를 신청했지만 인정률은 0.4%에 그쳤다. 수용자의 과 도한 구제요청은 교도관의 직무스트레스를 가중시키고 수용자와의 갈등을 유발하여 교 도관의 적극적인 교정처우를 어렵게 만든다. 따라서 수용자의 권리구제를 위한 장치가 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되지 않고 오히려 지원장치로 작용할 수 있도 록 관련 법과 제도를 개선할 필요가 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 개선방안을 제시 하였다. 첫째, 미국 PREA에 준하는 수용자권리구제법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 수 용자 권리구제의 개념, 범위, 절차, 한계 등을 보다 명확히 규정할 필요가 있다. 둘째, 교정공무원의 건강과 안전, 복지에 관한 기본법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 극심한 직무스트레스로 인한 정신건강 위험성을 사전에 진단하고 치료하여 경찰공무원 수준의 보건안전 및 복지서비스를 제공할 수 있도록 한다. 셋째, 과밀로 인한 각종 민 원과 갈등을 해소하기 위한 교정시설의 적극적인 개선이 필요하다. 넷째, 수용자의 고 령화에 따른 교정처우 프로그램 및 시설 개선이 필요하다. 수용자의 급격한 고령화는 만성질환, 우울증 등 각종 노인성 증후군으로 이어져 기존 치료 프로그램으로는 한계 가 있다. 다섯째, 수용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 고충처리 사례집을 마련한다. 이 를 통해 수용자의 과도한 구제신청을 줄이고, 교도관과의 관계 회복을 촉진하며, 교도 관이 적극적인 교정처우에 전념할 수 있는 여건을 조성하는 데 기여할 수 있다.
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        19.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined the effects of user interactivity with VR in a digital retail setting on mental imagery and sensory brand app experience and its consequential impacts on perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Mental imagery is understood in relation to quantity, vividness, and valence. The user involvement with the device is employed as a moderator to fully understand the impact of VR in connection with consumer engagement. An IKEA VR application was utilized for this study. A convenient sample of college students was recruited from a large research university in the US. The findings of the study show that user interactivity impacts mental imagery, and it subsequently influences sensory brand app experience, perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Overall, this study provides meaningful and practical information to academicians and practitioners.
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        20.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The focus of this paper was on the establishment of a service design model for digital fabrication. Service design processes and tools were used to identify problems of current digital fabrication systems. Augmented reality was deployed to substantiate two-dimensional information by combining it with digital fabrication equipment to enhance interactivity and engagement. The fuzzy Delphi method was used to consult the expert’s opinions to optimize the model for increasing overall system satisfaction. A two-dimensional quality questionnaire was designed to survey the participant’s opinions on the system’s satisfaction. The result indicated that the participants reacted positively to augmented reality and the service design model. The result of this paper was helpful for the exchange and diffusion of digital knowledge to strengthen people’s interaction with information. It can improve the efficiency of entire value chains, including product development, marketing and service, which is crucial to future innovative design and fabrication practice.
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