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        1.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미국기업 CEO의 고용 안정 수준과 장기적 인센티브 보상이 사회적책임(CSR) 투자에 미치는 영향에 관해 실증분석하였다. 기존 연구들에서 기업의 사회적책임 투자와 재무성과 간의 관 계에 대한 분석은 지속적으로 진행되어 왔으며 최근 CSR에 대한 투자가 적어도 장기적으로는 기 업의 재무성과를 개선시킨다는 주장이 우세하다. 하지만 이러한 결과에도 불구하고 여전히 많은 경 영자들은 CSR에 대한 투자를 불필요한 비용으로 간주하며 CSR에 대한 투자를 하지 않고 있다. 이는 경영자의 임기와 경제적 보상이 일반적으로 단기 재무 성과에 따라 평가되기 때문이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 대리인문제에 대한 해결책으로 장기 스톡옵션과 경영권 보호 조항을 제 시하고 기업의 CSR 투자에 대한 효과를 분석하였다. 실증분석 결과, 더 많은 경영권 방어 조항이 존재하거나 더 많은 장기 인센티브(스톡옵션)를 지급하는 기업이 더 많은 CSR 투자를 하는 것으 로 나타났다. 또한, 그 효과는 경제 상황과 기업의 재무상태에 따라 상이한 것을 확인하였다. 이러 한 결과는 기업의 CSR 활동과 관련하여 경영진의 금전적 보상과 경영권 보장의 중요성을 나타내 며, 경제·재무 상황에 따라 기업의 CSR 투자가 상이함을 보여준다.
        8,000원
        2.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 중국 정부는 중국의 환경오염 문제가 심각해짐에 따라 생태문명 건설이라는 새로운 국정운영 목표를 제시 하였다. 중국의 환경과 관련된 이러한 거시적 변화는 중국 소비자들의 친환경 소비에 대한 관심에도 영향을 미치고 있다. 이에 본 연구는 중국의 친환경 소비시장이 새로운 전환점을 맞이하고 있다고 판단하고, 중국 소비자의 친환경 소비행동을 설명할 수 있는 새로운 변인을 찾고자 다양한 분야의 문헌연구를 수행하였다. 그 결과 사회적 공감이라는 새로운 변인이 중국 소비자의 환경관심 및 친환경제품 구매의도에 주요한 영향을 미칠 것으로 예측하고 연구 가설을 설정하였다. 가설검증을 위해 중국의 북경, 상해, 청도에 거주하는 327명의 중국소비자들로부터 실증분석 자료를 수집하였고, 다중회귀분석법으로 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 소비자의 사회적 공감은 환경관심과 친환경제품 구매의도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 공감의 세 하위요인인 정서적 반응, 인지적 공감, 거시적 관점수용 중 인지적 공감과 거시적 관점수용만 환경관심에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 사회적 공감의 세 하위요인인 정서적 반응, 인지적 공감, 거시적 관점수용은 모두 친환경제품 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과는 중국소비자의 친환경 소비행동 연구 분야에서 사회적 공감이라는 새로운 변인의 설명력을 확인하였다는 점에서 관련 연구의 학문적 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 중국의 친환경 소비시장이 거시적․미시적 변화에 직면하고 있다는 점에서 사회적 공감이라는 새로운 변인의 확인은 중국 진출 국내기업들에게 친환경 마케팅 전략 수립의 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
        6,400원
        3.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        규제란 국가나 지방자치단체가 특정한 행정 목적을 실현하기 위하여 국민의 권리를 제한하거나 의무를 부과하는 것이다. 불필요하고 과도한 규제를 축소하기 위하여 입법안 또는 정책제안에 대한 규제영향분석(또는 영향평가)이 필요하다. 우리나라는 「행정규제기본법」에 의거 1998년 규제영향분석제도를 도입하였는데, 정부입법만 대상으로 하며, 의원입법은 제외된다. 2003년에 유럽연합(EU)은 기존의 부문별로 존재하던 영향평가를 통합하여 단일한 영향평가제도를 도입하였는데, 유럽연합의 영향평가는 입법안은 물론 정책제안도 대상으로 한다. 유럽연합에서는 영향평가 가이드라인에 따라 영향평가를 실시하는데, 동 가이드라인은 영향평가의 절차 및 각 평가요소를 상세히 규정하여 유럽위원회의 영향평가 담당자들이 영향평가를 준비하는데 도움을 주고 불필요한 규제 방지 및 최적의 입법·정책 제안을 결정하는데 기여하고 있다. 그러나 우리나라의 규제영향분석 지침은 간략히 규정하고 있어 규제영향분석 담당자들이 세부적이고 정확한 규제영향분석을 하는데 미흡하다. 특히 유럽연합의 영향평가 가이드라인에서는 경제적·사회적·환경적 영향분석의 세부절차 및 분석요소를 규정함으로서 입법영향에 대한 면밀한 검토가 가능하도록 하고 있다. 과도한 규제를 방지하고 규제개혁을 실현하기 위해서는 유럽연합의 영향평가제도의 장점을 수용하는 것이 필요하다.
        4.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 개인의 사회적 배척 경험과 소속 욕구 수준이 사회적 사건에 대한 정서 예측 및 정서 예측 오류의 크기에 미치는 영향을 검증하기 위하여 실시되었다. 참가자들은 예비 연구를 통해 구성된 8가지 종류의 사회적 사건과 비사회적 사건에 대해 각 사건이 실제로 벌어진다면 얼마나 기쁠지 혹은 괴로울지에 대해 응답하였다. 연구 1에서는 사회적 배척 경험이 많을수록 또는 소속 욕구가 높을수록 비사회적 사건에 비해 사회적 사건이 가 지고 올 괴로움을 더욱 부정적으로 예측하는 것으로 나타났다. 그러나 연구 2에 의하면, 사회적 배척 경험이 많 거나 소속 욕구가 높다고 해서 실제로 사회적 부정적 사건을 경험했을 때 더 괴로운 것은 아니라는 것이 밝혀졌 다. 본 연구의 결과는 사회적 배척 경험이 많거나 소속 욕구가 높은 개인의 사회적 사건에 대한 민감한 정서 예 측이 그들이 사회적 사건으로부터 경험하는 실질적 괴로움이 더 크기 때문이 아니라 사회적 사건으로 인해 겪게 될 미래 정서를 과대 추정하기 때문이라는 것을 시사한다. 본 연구 결과의 함의와 제한점, 추후 연구에 대한 논의가 제시되었다.
        4,300원
        5.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
        4,000원
        6.
        2005.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Tough Korean architecture and urban environment has been developed for almost 100 years, it still remains various kinds of problems. Many attempts was carried out by every new plan to reduce the problems, it result in requiring more investment than before. It means all the investment for the development has been inefficient and immature to protect economic problems compared with the developed country. For the reason of economic problems it must be studied in historical cases which influenced the economic impacts, before the proposal of index with the economic theory. Searching typical architecture or urban development that brought about economic impacts can be classified into 3 cases. First case is the impact that caused the economic growth, increase, boom like the Westminster & others and the american architectures after the economic crisis. Second case is the impacts that was the origin of decline, shrink in economic as the Palace of Versailles, the skyscrape buildings in america before the economic crisis. Third case is the impact that was the both role of increase and decline in economic as the modern architecture in industrial revolution which led to the national economic growth and the gap between the rich and the poor, and as the american architecture that was the root of crisis and the revival in economic. From the case study, it is clear that architecture has relation with economics in various factors as mass production, labour, and another industries all over the history & the world. Now, architecture strongly needed not only to raise functional, cultural effect and value, but to predict and control the economic impacts with theory from further research of historical cases to policy and practise.
        5,400원
        7.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고 자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.