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        101.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        폴리노미오는 하나 이상의 정사각형이 연결되어 만들어지는 다각형으로 퍼즐 게임에서 다양하게 사용된다. 폴리노미오를 일정한 크기의 보드에 타일링하기 위해서 기존에는 주로 백트래킹(backtracking)을 이용한 전체 탐색(exhaustive search) 방법을 사용하였다. 이러한 방법은 정확한 조건을 만족하는 경우를 찾을 때 사용되어 왔으며 각 폴리오미노의 개수를 엄밀하게 만족할 필요가 없는 퍼즐의 타일링 경우에도 주로 이용해 왔다. 본 논문에서는 랜덤하게 폴리노미오를 조합하여 구성하는 타일링에 적합한 새로운 생성 방법을 제안한다.
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        102.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the history of visual art the images were often combined with linguistic text, as it is exemplified by the early egyptian mural, medieval religious painting with biblical quotation and the cubist paintings in 20st century. In those works the image and text cooperated complementarily with each other, pursuing the representation of the real. But in the second half of 20st century the poststructuralists proclaimed that the real doesn't exist at all and it is no more than the construction pursued by the signs such as language and image. Facing the crisis of representation the role of image and text in the visual art should have been changed. One of the leading video artist Gary Hill explored in his single channel video works in 1980's the working mechanism of image and text and their interaction, treating them as open signifier, which can be related numerous changeable new meanings. He also concentrates his inquiries on the role and meaning of language within our culture and other human context and destructed the existing mechanism of representation, which based on the solid relationship between signifier and signified. So, in <Why Do Things Get in a Muddle> he questions paradox of the logic, which served to produce the meaning of the world. In <Incidence of Catastrophe> he showed that all the metaphysical basement of our experience are not in itself real but they are just constructed through the semiotic process of image and words. These aspects of his arts are in some degree influenced by intellectual disposition of conceptual art in 1970's years, which revolved around the language instead of images. But his works explored not only the language but also the images as sign. Therefore his approach differ from the conceptual art, which eliminated the retinal aspects from their work. His works also set themselves apart from the ideology critical provocative work in 1980's, which targeted specific political and social issues. As he himself reaffirmed, his work focused on semiotic process and revealed unreliability of the working mechanism of logic, on which all the value system in our world based. In this sense his work in 1980's could be called meta-semiotic work.
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        103.
        2011.09 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was to assess the lifetime cancer and non-cancer risk on exposure to volatile organic compounds (VOCs) and formaldehyde of worker and user at public facilities in Korea. We measured the concentrations of formaldehyde and VOCs in indoor air at 160 public buildings that 5 kinds of public facilities (30 hotel, 30 fitness center, 25 gosiwon, 30 reading-room and 45 video-room) all over the country. There were estimated the human exposure dose and risks with averages of the using-time and frequency for facility users and office workers, respectively. Carcinogens (benzene and formaldehyde) were estimated the lifetime excess cancer risks (ECRs). Non-carcinogens (toluene, ethylbenzene, xylene, and styrene) were estimated the hazard quotients (HQs). HQs of four non-carcinogens did not exceed 1.0 for all subjects in all facilities. Higher HQs of toluene were observed at the reading-room. The average ECRs of formaldehyde and benzene for facility worker and user were 1×10-4~1×10-6 level in all facilities. The estimated ECRs for reading-room were the highest and the fitness center and gosiwon were the next higher facilities. Because lifetime ECRs of carcinogens exceeded 1×10-4 for facility worker in the most facilities, risk management of formaldehyde and benzene in the facilities was necessary. IAQ guidelines should be determined strictly to prevent occurrence of disease caused by poor IAQ beforehand.
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        106.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 2010년 6월 28일 미국의 연방대법원에서 내려진 Bilski v. Kappos, 177 L. Ed. 2d 792 (2010) 사건에 대한 판결의 의미와 한국 게임법제도 및 게임 제작상의 시사점을 살펴본 것이다. 이 사건에서 연방대법원은 석유 등 에너지 재화시장에서 급격한 가격의 인상 또는 인하로 인하여 상품 판매자 또는 소비자가 겪게 되는 위험을 회피하는 방법에 대하여 특허청구를 하였으나, 이러한 청구대상은 추상적 아이디어에 해당하는 것으로서 특허거부 결정은 적절하다는 판결을 내렸다. 본 연구에서는 상기의 판결에서 채택된 법리를 바탕으로, 특히 컴퓨터 게임 제작 후 방법발명으로 특허출원을 하고자 하는 경우에 특허적격성을 갖출 수 있도록 게임 제작시에 고려해야 하는 요소들에 대하여 검토하였다. 그리고 상기 판례에서 다룬 쟁점사항을 분석하고, 이를 바탕으로 하여 게임제작자가 효과적으로 특허출원을 할 수 있는 바람직한 방안에 대하여 연구하였다.
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        107.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        간이 입체를 인지하는 기저는 상당히 복잡하며 영상의 시각적 요소에 따라 입체감과 편안함이 다르게 인지된다. 따라서 시각적 영상 요소에 따라 다르게 인지되는 영향 인자를 선정하고 이에 대한 공간감과 편안함의 관계를 실험을 통해 분석하였다. 이를 입체 디스플레이에 적용하여 각각의 요소들을 활용한 표현방법에 대한 차이를 두어 분석한 결과 대부분의 시각적 요소들이 입체감을 인지하는데 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이것은 입체감을 습득하는 것이 이미지의 차이에 의한 것 뿐 만 아니라, 이미지에 표현 되어지는 시각적 요소에 따라서도 입체감의 습득에 영향을 미치기 때문에 입체 콘텐츠 제작 시 장면마다 효과적으로 활용하여 표현하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있었다.
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        108.
        2011.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이나 통신기술을 이용한 원격 디지털녹화시스템의 등장은 (i) 녹화, 전송과 같은 행위의 주체가 누구인지, (ii) 만일 이용자가 행위의 주체라고 한다면 이와 같은 행위는 저작권법상 사적복제에 해당하여 저작권법상 책임을 부담하지 않게 되는지, (iii) 이와 같이 새로운 침해유형 및 사적복제의 범위에 관한 새로운 입법이 필요한 것인지 등에 관한 검토를 요구하게 되었다. 이와 같이 개별 이용자들에게 필요한 도구, 장소, 기회 또는 시스템을 제공하는 사업자에게 저작권 침해의 책임을 물을 수 있는지 여부에 관해 미국에서는 기여침해(contributory infringement) 및 대위침해(vicarious infringement) 법리를 기반으로 하는 간접침해(indirect infringement) 법리를 적용하여 해결해 왔고, 일본에서는 소위‘가라오케 법리’에 따라 규범적인 침해자 개념을 상정하여 직접적인 침해주체로 의제하는 법리를 개발하여 적용하여 왔으며, 우리나라에서는 공동불법행위 법리에 기초하여 규율해 온 것으로 보인다. 원격 디지털녹화시스템을 이용한 방송프로그램의 녹화행위에 관해 각국의 판례가 다양한 입장을 보여주고 있으나, 이와 같은 행위에 관해서는 녹화, 전송 등을 구체적으로 의도하고 지시하는 이용자를 기본적인 행위주체로 보고, 서비스 제공자는 그 서비스의 목적, 구조, 관여 정도 등에 따라 공동불법행위의 법리에 의해 침해책임 여부를 판단하는 것이 바람직하다고 생각된다. 또한, 향후 기술의 발전 및 새로운 영업방식의 출현에 대비하여 저작권법에서 간접침해 및 사적복제에 관한 규정을 입법적으로 새롭게 규정하거나 보완할 필요성이 있다고 생각된다.
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        110.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The 21st century is the age when a sensational image has more explanatory power and can deliver a more powerful message than a message consisting of logical thinking. Powerful visual images create a big impact on many people throughout the world, overcoming linguistic barriers and even replacing language as a means of communication. In the fashion field, the concept and power of visual images within the new multimedia of the 21st century are becoming increasingly important. In recent years, other than the above methods, videos, movies and animation features have been produced directly to enhance visual effects and attempts are increasing to use these new tools as communication methods. This study focuses on animation contents that have been used in the fashion industry to overcome prejudice of luxury international brands that feature images that emphasize value, quality and heritage. The purpose of this study is to focus on the specific character of fashion animation in order to overview the concept of 21st video fashion communication and to show how the collection concept that includes color and detail places an emphasis on visual images. Analysis of previous research, theoretical research through literature and case study on Prada fashion animation led to the following conclusion. The common features of two different Prada fashion animation show that both animation have the following features in common : realism, dramatic impact and convergence for expression methods, and creativeness, hybrid and a happy ending for contents. Beginning with this study, I believe that various angles of interest and concern about communication in the fashion world, which is a social and cultural phenomenon that changes rapidly, can be will be looked at and learned from.
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        111.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 2명의 주의력 결핍 과잉행동 장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder: ADHD) 아동을 대상으로 자신이 과제 수행하는 장면의 동영상 시청이 문제행동과 과제 수행시간 변화에 효과적인지 알아보고자 하였다. 연구 방법 : 독립변인은 아동이 과제 수행 중 문제행동이 10분간 촬영된 동영상 시청으로 설정하였고, 종속변인은 과제 수행 중 (1) 몸 흔들기, (2) 필요 없는 말하기와 (3) 과제 수행시간의 변화로 정하였다. 개별 실험 연구 중 AB디자인을 적용하였고, 기초선과 중재기간에 과제를 수행한 아동의 모습을 촬영하여, 동영상을 시청하도록 한 후,아동의 문제행동발생 빈도와 수행시간을 측정하였다. 결과 : 동영상 시청 후 아동의 문제 행동은 중재 전 보다 감소되었는데, 대상자 1의 경우 몸 흔들기는 평균 11.8회, 필요 없는 말하기는 6.3회 감소되었고, 과제 수행시간도 5분 6초 단축되었다. 대상자 2 역시 몸 흔들기는 평균 11.4회, 필요 없는 말하기는 4.4회 감소되었고, 과제 수행시간도 5분5초 단축되었다. K-CBCL 문제행동도 대상자 1은 3점, 대상자 2는 2점이 감소되었다. 결론 : 동영상 자기 관찰법은 문제 행동에 대한 인식이 부족한 ADHD 아동의 자기 인식을 높여 내적 피드백을 제공해 주므로 아동의 문제행동감소에 효과적이며, 이는 일반 아동에 비해 지연된 과제 수행시간에도 긍정적인 변화가 있음을 확인할 수 있었다. 개별 제작과 다양한 장소에서의 사용이 용이하다는 동영상의 장점을 활용하여 가정과 교육현장에서 자기 관찰법을 적용한 후속연구가 많이 이루어지길 기대해 본다.
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        112.
        2010.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Plant penetration by aphids can be monitored electrically by the electrical penetration graph (EPG) technique. To confirm whether some behaviors are correlated to specific graph pattern in EPG, we analyzed the two synchronized data, EPG and video records. We recorded electrical penetration graph (EPG) and behaviors of aphids simultaneously. Then we compared the behaviors of aphids with the recorded EPG waveforms in order to match their visible behaviors and invisible behaviors with stylet. The visible behaviors were categorized for walking, wagging, honeydew production, and reproduction. When the aphids were generally motionless, the EPG denoted feeding-related waveforms (E1, E2, F and G). Whereas, probing waveforms (B and pd) frequently occurred when they were wagging. We aim to present the correlation between observed behaviors and EPG patterns.
        113.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미디어 대 통합시대에 멀티 플랫폼에서의 온라인 영상 콘텐츠 확산 요인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 수용자의 능동성과 커뮤니케이션 채널의 특성이 콘텐츠 확산에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 확산에 미치는 요인에 대한 연구결과, 수용자 능동성 요인에서 사회 상호작용성, 상호교류의 밀착성, 개혁초기 수용자의 순으로 나타났으며 커뮤니케이션 채널 요인에서는 구전 & 리퍼럴, 매체효과 및 개방적 상호작용 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        114.
        2010.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to investigate the meaning negotiation process between teachers and students in onJine video conference class. 128 cyber university students participated in the study for 12 weeks. Student survey, recorded video conversation and teachers' weekly comments were analyzed for the study. The research results show that unlike offiine class, the students in video class actively initiated the negotiation of meaning byemploying various negotiation signals. About 64.4% of the negotiation of meaning was initiated by the students. Students used confirmation checks most often, but the types of negotiation signals were varied across the proficiency levels. Teachers used clarification checks more, but utilized their meaning negotiation efforts more as scaffolding to help learners construct their utterances. Teachers also actively utilized text-chat during the video conference to negotiate the meaning and provide the correctional feedback. Both teachers and students used over 1/4 of their conversation for meaning negotiation. In order to elicit more negotiation efforts from the students, teachers need to bring more infonnation gap tasks and diverse topics, and the amount of teacher talk also needs to be controlled. The improvement in students' lead of conversation, turn-taking, andnegotiation efforts over the semester indicate that online video conference class can be an effective tool to promote the students' English speaking fluency.
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        116.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임콘텐츠시장이 거대화됨에 따라, 게임콘텐츠시장은 게임개발자와 게임퍼블리서로 불리는 게임유통업자로 분리되어 게임시장을 활성화하고 있다. 하지만 게임콘텐츠의 불법복제 등으로 게임시장이 위축되고 있으며, 게임의 불법복제를 허용하거나 묵인하는 게임퍼블리서를 수색함으로써, 게임콘텐츠시장을 활성화할 수 있다. 디지털핑거프린 팅 기술은 멀티미디어 콘텐츠를 구매한 사용자가 불법으로 재배포하지 못하도록, 구매자 정보를 게임콘텐츠에 감지하 기 어렵도록 삽입하는 기술이다. 일반적인 워터마킹 기술과는 달리, 핑거프린팅을 파괴하기 위한 대표적인 공격방법 은 공모공격이며, 여러 명의 구매자가 자신들이 구매한 콘텐츠들을 평균, 또는 중간값을 취함으로써, 콘텐츠에 삽입되 어있는 구매자 정보를 교란시키는 방법이다. 본 논문에서는, 대규모사용자를 표시할 수 있는 코드북 설계기법과, LCCA에 강인한 AD (angular decoding) 기법을 포함하는 대용량 비디오 핑거프린팅 기법을 제안한다. 본 논문에서 제 안한 기법을 상용화된 게임 콘텐츠의 도입동영상에 적용하였으며, 평균, 중간값, 및 LCCA 공격에 강인함을 보였다. 다양한 WNR (watermark to noise ratio)에 대해 AD 기법을 실험한 결과, 정확한 공모자 추적이 이루어짐을 확인하였다
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        117.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
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        118.
        2009.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        동영상 UCC의 확산으로 인하여 ‘참여’와 ‘공유’의 문화생산 방식이 네티즌을 네트워크 사회의 주체로 부각시키면서 커뮤니케이션 패러다임의 변화가 가속화되고 있다. 본 논문은 동영상 UCC의 확산의 배경이 된 웹2.0 패러다임과 동영상 UCC의 현황(배경, 유형, 이용현황), 동영상 UCC의 사회문화적 영향에 대하여 논의하고, 그 결과를 바탕으로 시민 참여 매체로서의 동영상 UCC의 활성화를 위한 방안을 모색하는데 목적을 둔다. 연구결과 UCC 확산의 사회문화적 영향은 첫째, 개방과 공유를 통한 참여 중심의 프로슈머 사회 실현에 기여, 둘째, UCC의 미디어적 영향력 증가, 셋째, 계층 간의 디지털 정보격차 강화로 요약된다. UCC의 활성화를 위해서는 저작권, 초상권 등에 관한 문제, 소비자의 커뮤니케이션 확장자로의 역할 수행, 수익모델 및 보상 구조 모색, UCC의 배포 및 확산 관련 기술적, 제도적 문제 등이 선결되어야 할 과제이다. UCC의 활성화는 산업논리에 따라 시장에만 맡겨서는 안되며, UCC 문화는 공익적 영역에서도 활성화되어야 한다.
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        119.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
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        120.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The UCC (User Created Contents) culture has evolved through the game. Video sites Photo specialized UCC the UCC, real-time broadcasting, such as flash-based discusses a range of the UCC. This phenomenon is not an exception in the game too. Games, especially the 'Mercy nima (Machinima)' the words evolved as a form of one of our shows in the UCC. Games like this are a lot of video UCC and the service model, but efficient video content for the service based on the server side of the codec is not much research on automation technology. In this paper in order to improve the server-side based on the automatic translation system, has developed a codec, video game technology in the future will have to contribute to the development of the UCC.
        4,000원
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