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        1.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In the current study, we directly measure consumers’ physiological responses (i.e., brain waves via electroencephalogram [EEG]) to advertising stimuli (digital storyteller vs. human storyteller) to confirm the narrative transportation process of storytelling immersion.
        2.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 연구주제는 기억의 서사, 즉 구전되어 내려오던 종교 이야기, 특히 성서에 나타나 있지 않은 잃어버린 예수의 30년의 기록 중 그의 탄생 전후 시점을 구전을 바탕으로 쓰여진 외경을 통해 추적하며, 이러한 구전 전통이 오늘날의 디지털 시대에 어떻게 종교예술, 특히 영화로 승화되는지 고찰하는데 있다. 성서에 기록되지 않은 예수의 30년의 행적에 대한 영화는 그리 드물지 않지만, 외경을 통한 디지털 시대 기독교 종교예술을 분석하는 연구는 예가 많지 않다. 인간은 이야기하고 싶어 하는 본능을 가지고 있는 호모 나랜스이기에 성서에 기록되지 않았던 예수의 생애에 대한 기록이 구전을 통해 외경의 형태로 남겨질 수 있었다. 본 논문은 잃어버린 예수의 자취를 추적하는 그 시발점을 마련하는데 그 의의가 있다.
        5,500원
        3.
        2014.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미국기업에서의 체험서사를 담은 한 디지털 내러티브가 네티즌들의 뜨거운 반향을 불러 일으켰다는 점에 주목하였다. 내러티브는 사람들이 듣고 싶어 하는 이야기를 포함할 때 활발히 유통되고 소비된다. 내러티브, 즉 서사물이 많은 사람에게 읽혀지고 있다는 것은 그 서사물이 사회 구성원의 욕망과 결핍, 이데올로기와 관념을 잘 담아내고 있고 사회적 시대상을 반영하고 있기 때문이다. 요즈음에 많은 사람들이 읽고 뜨거운 반응을 보였던 디지털 내러티브에 대한 연구를 통해 우리는 동시대인의 의식과 정서에 대해 더 깊이 이해할 수 있다는 문제의식을 배경으로. 본 연구는 한국사회에서 인기를 끌었던 한 디지털 내러티브에 대한 탐색적 연구를 통해 그것이 가진 서사적 특성을 규명하고 그 내용을 고찰하고자 한다. 디지털 내러티브의 주요 내용은 이야기의 저자이자 주인공이 한국기업과 다른 미국기업의 문화를 접하면서 당황했던 경험과 타자로서 차츰 미국기업의 문화를 이해하게 된 과정에 대한 체험적 서사이다. 주인공은 특히 미국기업의 문화가 정을 중시하는 한국기업의 문화와는 차이가 커서 내내 낯설었던 경험에 대해 말하면서 이런 점들은 미국사회의 합리적이고 개인주의적인 문화를 반영하는 것이라고 이야기하고 있다. 저자의 체험서사에 대한 독자들의 댓글을 분석한 결과, 독자들은 저자보다 훨씬 더 미국기업의 문화가 가진 합리성에 공감하는 반응을 보이고 있는데 이런 점이 이 내러티브가 디지털매체 상에서 많이 읽히고 뜨거운 반응을 불러 일으킨 배경이라고 할 수 있다. 가정과 개인생활이 존중되며 접대가 허용되지 않는 투명한 비즈니스 거래, 나이를 따지지 않는 미국기업의 문화에 대한 체험서사가 독자인 네티즌 사이에서 커다란 반향을 일으켰다는 사실은 이 내러티브가 동시대 한국사회 직장인들의 결핍된 주체로서의 욕망과 갈증을 채워주는 서사적 의미를 가졌음을 시사한다.
        6,000원
        4.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이 들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 ‘즉흥극’의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임 의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 ‘자가 개성화’,‘자가 진형화’, ‘기행의 경합’, ‘트롤링’, ‘버그 플레이’등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임 의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.