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        1.
        2010.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to investigate the effect of spaced distribution versus massed distribution learning on grammar acquisition. Memory research has shown that presenting information in increasing time intervals (spaced repetition) results in better learning and retention than presenting the information in one lengthy and uninterrupted session (massed repetition). This phenomenon is called the spacing effect. Though research in second language vocabulary has been well developed in regards to spacing effect methodology, very little has been done on the possible application to second language grammar acquisition. Using a quasi-experimental pre-test post-test design, a study was performed to trial an investigation on the impact of spaced repetitioninstruction on grammar acquisition versus the more traditional massed repetition (block) instruction. The results of the post tests showed the spaced instruction group outperformed the massed instruction group.
        5,500원
        2.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,000원
        3.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
        4.
        2007.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 연습구조의 다양성이 순차적 타이밍과제의 수행에 있어서 절대시간(absolute timing)과 상대시간(relative timing)의 학습과 전이에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 규명하였다. 실험1에서는 각 하위요소가 서로 다른 시간적 구조를 갖고 있는 타이밍과제(300, 500, 200, 200, 400ms)를 사용하였다. 참가자들(n=18)은 각 2개의 그룹으로 무선배정 되었다. 집중연습그룹은 총 45시행으로 구성된 연습시기 사이에 10분의 시간간격을 두고 총 3번의 연습시기를 하루에 집중적으로 연습하였으며, 분산연습그룹은 연습시기 사이에 약 24시간의 시간간격을 두고 매일 한 연습시기씩 총 3일 동안 동일한 과제를 연습하였다. 실험결과, 상대시간의 학습에서 두 그룹은 유의한 차이를 보이지 않았지만, 손의 순서를 바꾸어 동일한 타이밍과제를 수행하게 한 전이검사에서는 분산연습그룹이 집중연습그룹보다 효과적인 전이를 보여주었다. 절대시간 측정변인의 경우 분산연습그룹이 집중연습그룹보다 더욱 우수한 절대시간의 학습과 전이를 보여주었다. 실험2에서는 타이밍과제의 복잡성을 조작하여 상대적으로 난이도를 낮추었을 때 연습방법에 따른 효율성에 어떠한 차이가 생기는지 조사하였다. 이를 위해 실험2에서는 타이밍과제를 구성하고 있는 각 하위요소의 시간적 구조가 동일한 과제(각 키 당 320msec)를 수행하게 하였다. 실험결과, 분산연습방법이 집중연습방법보다 난이도를 낮춘 단순화된 타이밍과제를 수행함에 있어서도 상대시간의 전이와 절대시간의 학습 및 전이에 있어서 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 결론적으로 이러한 연구결과는 연습구간 사이에 다른 과제나 부가적인 연습 등이 없이 상대적으로 긴 비활동 기간을 가지는 것이 연습을 통해 학습된 타이밍 정보가 뇌에서 충분히 병합되고 공고화되는 과정을 더욱 촉진시켜 운동기술의 학습에 있어서 긍정적인 효과를 준다는 기억공고화(memory consolidation) 가설과 맥락을 같이 한다.