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        81.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 미래의 컴퓨터 게임환경 및 미래현실의 관점에서 컴퓨터 게임이 영화 매트릭스가 보여준 수준에 이르게 될 때 게임 스토리텔링은 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대해 논의한다. 논의를 전개함에 있어 게임 스토리텔링의 간략한 역사적 발전과정과 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망한 후, 이와 관련하여 미래의 컴퓨터 게임에서 게임 스토리텔링은 어떤 모습을 드러낼 것이며 컴퓨터 및 관련 기술의 지수함수적 발전으로 가능하게 되는, 우리의 현실과 구별이 불가능한 게임환경에서 게임 스토리텔링은 궁극적으로 어떤 의미를 지닐 것인지를 고찰한다.
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        82.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 실험 연구의 목적은 횡방향 정적가력을 통하여 2층 R.C 전단벽식 구조의 내진성능을 평가하는 것이다. 본 연구의 실험체는 대상 건물의 개구부를 가지는 T자형 벽체 1층과 2층의 일부분을 대상으로 실물크기의 3/5 크기정도로 축소하였고, 인방보의 유 무를 실험변수로한 2개의 실험체를 제작하여 횡방향의 정적가력 실험을 수행하였다. 인방보 유무에 따른 벽체의 구조적 성능 및 거동의 차이를 비교한 결과, 인방보가 있는 실험체가 인방보가 없는 실험체보다 최대내력과 연성능력 등의 내진성능이 우수한 것으로 판단되었다.
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        83.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 시간종속요소를 이용하여 상부벽식-하부골조구조가 고려된 중 저층 철근콘크리트 구조물의 동적응답을 조사하였다. 시간종속요소란 사용자가 원하는 시간간격에서 부재를 활성화할 수 있는 진보된 요소로써 기존의 수행되었던 실험을 통해 가장 우수한 성능을 보인 채널형 비좌굴가새가 해석에서 보강요소로 고려되었다. 시간종속요소로 고려된 비좌굴가새는 1차 지진하중에 의해 구조물이 손상된 후에 2차 지진하중이 발생하기 전에 모멘트골조에 설치, 보강된 것으로 가정되었다. 이러한 가정을 바탕으로 내진설계가 고려되지 않은 5층 콘크리트 건물에 연속지진하중의 적용을 통하여 시간종속요소의 영향에 따라 구조물의 동적응답을 비교하였다. 2차 지진파가 발생했을 때 비좌굴가새를 활성화시키는 것은 1차 지진하중에 의해 손상이 집중된 모멘트골조의 변형을 크게 감소시키는 것으로 조사되었다. 그러나 전단벽시스템은 BRB시스템이 활성화된 이후에도 손상이 증가하는 것으로 나타났다. 모멘트골조의 보강효과에 비해 전단벽시스템의 누적손상이 매우 미세하기 때문에 연속지진하중에 대한 BRB시스템은 효과적인 보강방법으로 조사되었다.
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        84.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 스마트 최상층 면진시스템을 적용한 고층건물의 풍응답 제어성능을 검토해보았다. 이를 위하여 77층 초고층 건물을 예제구조물로 선택하였고 풍동실험을 통해서 얻은 풍하중을 사용하여 수치해석을 수행하였다. 예제구조물의 최상층은 FPS 및 MR 감쇠기로 구성된 스마트 면진시스템을 이용하여 주구조물과 분리된다. 주구조물의 동적응답을 저감시키는 것이 스마트 최상층 면진시스템의 가장 중요한 목표이지만 면진된 최상층의 과도한 응답은 구조물을 불안정하게 만들 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 면진된 최상층과 주구조물을 효과적으로 제어하기 위하여 스카이훅제어기를 제어알고리즘으로 사용하였다. 제안된 스마트 최상층 면진시스템의 제어성능을 검토하기 위하여 일반적인 수동 최상층 면진시스템의 제어성능과 비교하였다. 수치해석결과 제안된 스마트 최상층 면진시스템을 이용하면 일반적인 수동 최상층 면진시스템에 비해서 면진층의 변위를 효과적으로 줄이면서도 구조물의 응답을 저감시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.
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        85.
        2010.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Many school buildings are not applied seismic code because of small size structures. But it must be designed to show enough structural performance when subject to earthquake. Especially, most of school buildings are generally used as public shelters when the natural disasters such as flood and earthquake occur. In this study, the seismic risk of the reinforced concrete school building structure was evaluated by using the seismic performance evaluation methods of low-story RC structures developed in Japan and the required seismic performance index. In this paper, the seismic performance of the school building is evaluated by considering this short-column effects, building shape and deterioration.
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        86.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 드라마가 지닌 상호작용성과 극적 서사경험의 충돌이라는 난제의 해결방안을 인터랙티 브 드라마의 스토리생성 모델이 지닌 한계에서 찾고, 이를 게임 스토리텔링 이론의 적용을 통해 보완해 보고자 한다. 이를 위해 먼저 마이클 마티아스의 인터랙티브 드라마 <Façde>의 스토리생성 모델을 스토리 환경과 스토리 구조의 차원에서 살펴본다. 다음으로 헨리 젠킨스의 ‘환경적 스토리텔링 이론’의 적용을 통해 스토리 환경의 수정 방향을 제시하고자 한다. 이어 마크 르블랑의 ‘게임 역동성 이론’을 통해 극적 긴장감 창출을 위한 불확실성과 필연성 요소를 제시하고 인터랙티브 드라마 스토리생성 모델의 보완 및 개선방안을 제시한다.
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        87.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study explored the experiences of six elementary teachers as they had strived to develop expertise in teaching English since it was introduced as a regular subject in 1997. The focus was on what they have done for their professional development, what they perceive to have influenced on the acquisition of expertise, and how they reflect on their professional growth over time. Two rounds of life story interviews were conducted with each teacher, and they were all recorded on digital audiotape and transcribed verbatim. Interviews centered on uncovering teachers’professional histories, teacher education experiences, past and current work with children, conceptions of themselves as an English teacher, critical incidents in their teaching careers, and their future career plans. Five themes emerged from the content analysis of the interview data. They include teacher development as social development; the unique challenges of being and becoming an English teacher; learning for and from students; developmental concerns and needs in teachers’ career cycle; and the impact of policy changes on teachers. The study concludes with some implications for educating in-service teachers.
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        88.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에 현실과 비슷한 공간을 표현하게 되면서, 좀 더 사실적인 게임 공간을 만들어 내는 것이 매우 중요한 요소가 되었다. 그러나 정해진 틀 안에서 제한된 반응만을 보이는 NPC는 사용자가 지루함을 느끼고 게임에 대한 흥미를 잃게 만든다. 이는 NPC의 행동 생성과 제어 방법이 미흡하기 때문이다. 본 논문은 RPG류 등의 공간을 탐색하는 게임 환경에서 NPC가 자신의 상태에 따라 다른 행동을 취하고, 뷰포인트와 관계없이 ‘생활하는’ NPC에 대해 기술한다. 이 연구를 토대로 NPC의 행동을 스크립트 언어로 출력하는 행동 생성기를 제작하고 실제 생성된 NPC의 행동 패턴을 분석하여 봄으로써 본 연구가 NPC의 효과적인 행동 생성에 도움이 됨을 보인다.
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        89.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        구조물이 건전한 상태에서 진동계측을 통한 고유진동수와 감쇠율과 같은 동적특성의 분석에 대하여 국내 외적으로 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 실물 구조물에 대하여 파괴 직전까지의 큰 손상 후에 진동계측을 통한 동적특성에 대한 연구는 상대적으로 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구는 3층 철근콘크리트조 건물에 엑츄에이터로 하중을 주어 건물에 손상을 준 후에 손상 전 후의 진동계측을 통하여 동적특성을 파악하였다. 손상 전 후에 대한 고유진동수 및 감쇠율을 산정하였으며, 이 결과를 국외의 기존 연구와 비교하였다. 상시진동계측 및 인력가진을 통한 계측방법을 실시하였으며, 계측 전에 고유치 해석을 선행하여 계측치와 비교분석을 하였다. 120mm의 수평변위를 준 결과 구조물의 파괴 직전 손상 전 후에 장변과 단변의 고유진동수는 각각 34.3%, 33.7% 감소하였고, 감쇠율은 각각 36.5%, 19.5% 감소하였다. 기존 국외의 연구결과와의 비교를 한 결과 고층형 건물보다 강성의 변화가 크게 감소됨을 확인할 수 있었으며, 저층형 구조물에 대한 안정성 검토가 시급함을 확인할 수 있다.
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        91.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        구조물의 응답에 대한 잔류변위의 영향을 평가하기 위하여, 초기 잔류변형이 있는 상태에서 작용하는 설계지진에 대한 좌굴방지 가새골조(BRBF)와 특수 모멘트골조(SMRF)의 응답을 평가하였다. 초기 잔류변형은 구조물에 두 가지 방법으로 적용하였다. 첫 번째 방법은 첫 지진에 대하여 구조물이 정지 상태에 도달한 이후 같은 크기의 지진을 적용하는 것이다. 두 번째 방법은 소요 잔류층간 변형이 발생할 때까지 일방향으로 가력한 다음 지진하중을 적용하였다. 해석결과에 따르면 초기 잔류층간변위는 BRBF와 SMRF의 응답에 큰 영향을 주었다. SMRF 시스템보다 BRBF의 응답이 초기 잔류변형에 크게 의존하였다. 그러므로 지진발생 이후 보수비용을 최소화하기 위하여 잔류층간변위를 줄이는 것이 필요하다.
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        93.
        2008.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 조선시대 귀신과 요괴는 어떤 모습이었으며 어떻게 변모해 갔는가 하는 궁금증에서 시작하였다. 이에 필기와 야담집, 그리고 몽유록과 소설 등에서 관련 기록을 살펴보았다. 귀신․요괴의 형상이 구체적으로 표현되기 시작한 것은 서사 적 이야기가 많이 수록된 조선초기 필기서인 용재총화 였는데 여기에서는 초자 연적 현상에 대한 설화적 경이를 주로 담고 있었다. 이후 임병 양란을 거치면서 문학작품에는 귀신과 요괴의 형상이 훨씬 구체적으로 드러나기 시작했으니 강도 몽유록 의 그로테스크한 귀신의 형상과 어우야담 에 실린 풍부한 요괴담이 그것 이다. 이들 작품은 참혹한 귀신과 요괴의 모습을 통해 부패하고 부정한 현실에 대해 비판하였다. 그런데 이와 같은 귀신의 형상은 18세기로 오면서 약화되었다. 그렇다고 이 시 기에 귀신담 자체가 약화된 것은 아니었으니 천예록 의 경우는 작품의 반 이상 이 귀신담으로 이루어졌다. 그러나 조선후기 강고해진 유교이념에 의해 귀신담은 주로 조상의 제사와 관련된 내용이 대부분이었고 요괴나 그로테스크한 귀신의 모 습은 필기․야담집에는 거의 사라지게 된다. 대신 19세기 이후 고전소설에는 원 귀형 여귀들이 등장하는데 이들은 뒤이어 1900년대 이후 완성된 여귀의 원형이 된다. 19세기 원귀형 여귀들은 이전 설화 속 여귀의 계승이며 조선후기 가부장적 이념 하에 여성에게 가해진 폭압을 의미한다. 1900년대 초중반에 가면 외국 영화의 영향과 60년대 이후 폭발적 인기를 끌었 던 전설따라 삼천리 의 영향으로 한국 공포 영화가 비약적인 발전을 이루게 된 다. 반복적으로 영화화 되었던 장화홍련전 의 경우 초기에는 고전소설의 내용과 동일하게 가정비극적 성격을 지녔다면 후기로 갈수록 공포영화적 기법이 확대되 어 괴기스런 원귀의 모습을 보인다. 바로 그것이 현재 우리가 익숙하게 알고 있는 그로테스크한 여귀의 형상이다. 현재 우리에게 친숙한 여귀의 모습은 근대 시각 문화가 발달한 1960년대 이후의 산물이다.
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        94.
        2008.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 최상층면진시스템을 적용한 고층건물의 진동제어 가능성을 검토하여 보았다. 이를 위하여 20층 및 50층 건물을 예제구조물로 선택하였고 El Centro 남북방향 성분을 지진하중으로 사용하여 수치해석을 수행하였다. 그리고 인공풍하중을 사용하여 풍하중에 대한 예제구조물의 사용성을 검토하였다. 면진되는 상부층의 수를 변화시켜가면서 구조물의 응답을 평가함으로써 최적의 면진질량에 대해서 검토하였다. 또한 상부층면진시스템의 고유진동주기 변화에 따른 진동제어성능의 변화를 고정기초구조물과 비교하여 검토하였다. 해석결과 최상층면진시스템은 동조질량감쇠기로서 활용될 수 있으며 풍하중 및 지진하중에 대한 고층건물의 동적응답을 효과적으로 저감시킬 수 있었다.
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        95.
        2008.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        요즘은 비선형해석과 유한요소해석이 가능하며 또 불연속면을 모델링을 통해 구현할 수 있도록 개발된 컴퓨터 프로그램이 개발되어 사용되고 있다. 그러나 석조구조물의 물성을 파악하지 않고서는 이러한 프로그램을 이용하여 실제거동을 예측하기가 매우 곤란하다. 이를 위해 석재와 석재의 접촉부의 강성의 변수를 사이부재를 가정하는 방식으로 수행하였으며, 실제 고유진동수를 측정하고, 석탑을 다자유도계 구조물로 가정하여 고유치 해석을 한 다음 이론상 고유진동수와 실제고유진동수가 일치하도록 접촉면의 강성을 조절하는 방식으로 모델링을 수행하였다. 연구를 위해 정림사지 오층석탑을 대상으로 구조모델링을 실시하였다. 본 연구결과는 석탑형 문화재에 대해 범용 프로그램을 이용한 구조모델링을 가능하도록 함으로써 주요 석탑형 문화재의 연직하중 뿐 아니라 진동이나 횡력에 대한 구조안전성 평가를 하는 과정에서도 유용할 것으로 기대된다.
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        97.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유아들의 놀이 도구 중 하나인 스토리 북 게임은 책을 펼친 뒤, 해당 내용을 눈으로 보면서 이야기 전개에 따라 해당하는 페이지로 이동하면서 이야기를 엮어가는 게임이다. 스토리 북 게임은 유아들에게 게임과 학습의 기능을 접목시킨 것으로 사고력 증진을 위해서 많이 활용되고 있으나 시각적 효과의 한계와 청각적 효과를 제공하지 못하는 단점을 보완하기 위해서는 멀티미디어 매체와의 접목이 불가피하다. 하지만 현재의 도서와 멀티 미디어 매체의 접목은 수동적 접근으로 이루어지고 있으나 게임이 진행되는 동안 정확한 위치로 빠르게 이동하여 시각적, 청각적 효과를 제공함에는 한계를 가지고 있다. 이러한 단점을 해소하기 위해 스토리 북 게임용도서의 콘텐츠 상에 펜으로 갖다 대면 콘텐츠의 내용을 판별하고 펜에서 외부기기인 IPTV로 판별된 내용을 전달하고 TV로 콘텐츠의 내용을 출력할 수 있게끔 콘텐츠 패턴 인식 및 블루투스를 지원하는 지능형 펜 설계를 제안한다. 이는 기존의 도서에서 제공되지 않는 출판물에 대한 직접 인덱싱 기능을 부가함으로 빠른 접근으로 게임 참여자인 유아들의 집중력 향상 및 이야기 전개의 재미를 높이는 효과를 보인다.
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        99.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        佐藤春夫와 郁達夫의 작품에 나타나는 이러한 외적 유사성과 내적 차별성은 두 사람의 작품에 공통적으로 나타나면서 다른 작가와 두드러지게 구별되는 특징들, 즉 개인, 자연, 죽음, 여인, 동서고금의 시 인용 등의 측면에서 일관되게 적용된다. 개관해볼 때 佐藤春夫의 작품에서 모든 것은 개인, 혹은 자아를 지키는 것으로 귀결된다. 따라서 작품의 주인공이 예견하고 열망하는 죽음도 위축되고 병들어 소멸되어가는 개인을 지키기 위한 마지막 선택이 된다. 또 여인 역시 개인을 가만히 놓아두지 않는 침입자로 이해되며, 陶淵明이든, 서양의 시인이든 그들의 구절은 작품 속에서 자기화 되어 녹아있다. 다시 말해 자연과 동서고금의 시와 작가들은 佐藤春夫의 작품, 그러니까 <전원의 우울>의 주인공의 개인 속에 녹아있는 것이다. 이에 비해 郁達夫의 작품에서 개인은 세계를 향해 확산되고자 하는 의지를 가지고 있다. 따라서 타인은 개인의 자아를 인정해줄 것으로 기대되고, 자연 속에서 그의 자아는 동서고금의 위대한 인물들과 하나가 된다. 또한 위인들의 생애와 작품에 동화됨으로써 그의 자아는 그 우월성을 증명하고자 한다. 나아가 그의 죽음은 자기를 널리 알리고 동정을 얻기 위한 수단으로 그를 유혹한다. 특히 여인은 자기를 알아줄 가능성이 가장 높은 존재로 기대된다. 이것은 말하자면 의식적이고 철학적인 개인주의를 추구했던 佐藤春夫와 기질적 개인주의자였으나 천하를 널리 건지겠다는 전통 사대부의 정신구조를 그대로 유지했던 郁達夫의 차이라 할 수 있겠다.
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        100.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to inspect the possibility of changing teacher-centered language learning into learner-centered one emphasizing learner’s interaction with self-directed learning contents available on-line for high school students. This study is to develop onㆍoff blended contents and apply them into classroom environment. It also discusses the kind of contents teachers and learners want to use. Reading parts for each lesson are usually dealt for three class hours in high schools. So it is designed that the first and the third period are done through off-line classroom and the second, on-line. Well-linked with the first and third period, on-line contents for the second period were designed, developed and applied into educational environment. More than expected number of teachers and learners were pleased with on-line contents reaching 80~90% of high level in satisfaction and also showed 65% reaching learners’ interaction rate in off-line classroom. If on?off blended learning model is well structured based on enough researches, it will realize its strong potential as a desirable learning model for reading.
        6,900원
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