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        검색결과 16

        1.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다른 장르의 게임에 비해 포커는 게이머의 심리적 요소가 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 CNN과 SVM을 기반으로 온라인 포커 게임에 게이머와 아바타 간의 감성연결을 실현하기 위한 새로운 감성 인식방법을 제안한다. CNN모델을 이용하여 원래 얼굴 이미지의 특징을 추출하고, 다중 클래스 SVM분류기를 사용하여 목표 이미지를 인식하고 분류한다. FER-2013데이터베이스에서 이 방법은 감성인식률 68.79 %를 달성하였다. 기존의 다른 감성 인식 모델과 비교하면, 이 모델은 뚜렷한 장점을 보일 수 있다. 본 게임은 Socket 통신방식을 통해 감성인식결과를 Seven Poker로 전송하여 아바타가 게이머와 같은 감성을 표현하도록 설계하였다. 온라인 포커 게임에 감성연결 기술을 이용하면 게임과 인간의 상호작용이 향상될 뿐 아니라 게이머가 상대방의 심리적인 활동을 효과적으로 분석할 수 있다. 감성연결 기술은 게임에서 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 기술이라고 생각된다.
        4,000원
        2.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes how and why video gamers intentionally watch media on video games that they play and like through online platforms such as YouTube and Afreeca TV. More specifically, this study utilizes the Uses and Gratification theory in order to understand game players’ psychological behaviors and patterns in detail. Among the various types and genres of video games, this study focuses on the fighting game “Tekken 7” published by the Japanese company Namco. Tekken 7 is distinguished in some ways in that its platform is an arcade rather than PC or mobile phones and that it emphasizes mind game between game players. By analyzing how and why Tekken 7 gamers watch Tekken 7-related media over the Internet and new media, this study further provides a blueprint for the future of the new media.
        4,500원
        3.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Female gamers are generally increasing all over the world. Accordingly, e-sports field also intensively focuses on female gamers. This paper focuses on the process of identity formation of female gamers shown in Korean e-sports leagues especially on online games. Online game is delivered to the public by e-sports broadcasting. E-sports broadcasting is spoken of a one-way speech, which only has the voice of male castor. This paper classified the way of speaking of female gamers into two types. One is broadcasting method and the other is broadcasting language. Then this paper compared the discourses shown in them to the cases of male gamers. In the case of male gamers, inherent elements of the game primarily took the major part of the discourse. However, in the case of female gamers, socially acceptable speech about women primarily took the major part of the discourse. As the result, in e-sports online broadcasting, the male gamers are viewed in terms of ‘player’ while female gamers are viewed in terms of ‘person’. Considering online games as having alternative values and possibilities as new media, the aspect of distortion or alienation of women in game culture is obviously problematic.
        4,000원
        4.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, because of the development for online and mobile technology, the participation of female gamer has increased steadily. However, despite games for female are emerged and female gamer are increased, studying for considering the difference between gender is very rare. Therefore, the purpose of this study is to identify characteristics related to female's game play. And it is contribute to establish effective strategy for attracting female gamer. Based on the literatures about involvement for the game, this study also investigates characteristics which influence the involvement of game. The results can be summarized as follow. First, the characteristics of operational ease is not affecting involvement of game to both male and female gamers. Second, the game's characters and graphics, customized characteristic, scenarios, and social interaction are influenced the involvement of game to both male and female gamers. Third, while in female gamers, the game's characters and graphics customizing, social interaction are influenced to involvement in order, in male gamers, social interaction, characters and graphic, customizing are affected to involvement.
        4,300원
        5.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
        6.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 ‘지향적 시간’과 ‘비지향적 시간’으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.
        7.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전 감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어 서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성 도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에 서 상이하게 나타났다.
        8.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하 고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성 장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마 이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 ‘링크(Link)’를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어 떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.
        9.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동 이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미 한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        10.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 ‘개인 요인’인 자기효능감, 직무만족 그리고 ‘사회관계 요인’인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        11.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        여성가족부는 2011년 10월부터 온라인게임에 대한 셧다운제를 실시하였다. 셧다운제는 게임 과몰입을 방지하고 청소년의 수면권을 보호하는 것을 정책 목표로 내세웠지만, 셧다운제가 과연 청소년들의 게임 과몰입을 해결할 수 있는지, 정책의 실효성 있는 집행이 가능한지에 대해 많은 반론이 존재하였다. 본 연구는 게이머와 비게이머간에 셧다운제 정책 효과에 대한 인식 차이가 존재하는지, 그리고 셧다운제의 실시가 게이머와 비게이머의 정부 신뢰에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치었는지를 살펴보도록 하였다. 설문 조사 결과, 게이머는 셧다운제에 대해 부정적으로 보고 정부신뢰가 감소되었으며, 비게이머들은 셧다운제를 긍정적으로 보고 정부신뢰가 증가되는 효과가 존재하였다. 즉 셧다운제는 비게이머들이 정책효과를 믿으면서 실시한 정책으로, 막상 정책대상자들인 게이머들은 정책 효과를 인정하지 않는 성격을 지니는 정책으로서의 특성을 지닌다.
        12.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
        13.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인게임의 사회적 자기 효능감과 만족도의 관계를 분석해 보았다. 설문에 응답한 유저는 온라인 게임 <군주>를 사용하고 있는 1,754명이었다. 분석 결과에 따르면, 온라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 지원은 단일 요인으로 구성된 변인이었고 온라인 게임 체험 만족도는 관계 만족도와 성취 만족도로 구성된 변인으로 나타났다. 게이머의 온라인 사회적 효능감은 온라인 커뮤니티의 사회적 지원을 매개하여 온라인 게임 체험 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 사회적 지원에 의한 완전 매개 모형과 부분 매개 모형을 비교한 결과 부분 매개 모형이 자료를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다.
        14.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        RPG게임에서의 맵은 단순한 캐릭터들의 이동이나 활동을 위한 무대를 제공하는 것뿐만 아니라 몬스터와 NPC등 게임의 모든 요소가 혼합된 월드로서 작용을 한다. 그러나 맵과 맵에 따른 몬스터의 설계는 게임이 어느 정도 개발된 후에 테스트를 통해서 밸런스를 맞춰가야 하는데 이를 위해서는 개발기간이 추가되는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 게임기획초기에 맵과 맵에 따른 몬스터의 배치를 게이머의 성향에 따라 설정함으로써 특정 맵만을 사용함에 따르는 비효율적인 맵 사용을 방지할 수 있는 맵 시뮬레이터를 설계 구현하면서 연구한 결과를 기술한다.
        15.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.
        16.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        FPS 게임이나 액션 게임처럼 빠른 속도의 게임에서는 적의상태와 나의 상태를 분석하여 이성적인 게임플레이를 할 시간적 여유가 없는 경우가 대부분 이다. 이러한 종류의 게임에서 적 캐릭터의 행동은 대부분 패턴으로 정해지는 것이 일반적이다. 그러나 이렇게 패턴이 정해져 있는 적 캐릭터의 경우 게임에 대한 게이머의 숙련도가 높아질수록 대응방법의 한계를 느낄 수 있는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 판단과 의사결정의 심리를 이용하여 게이머의 행동패턴을 예측한 후 적 캐릭터의 행동에 반영하여 좀 더 다양한 행동패턴을 보이는 적 캐릭터에 대해서 연구한다.